【Developer Q&A】2016/03/21

Source:http://ritastatusreport.live/2016/03/21/21032016-qa-eugen-trubin-konstantin-soldatov/
来源:↗

Hello,
大家嚎,

just finished translating an excert from Wargaming.FM, they had one of the sound designers, Eugen Trubin and a video producer, Konstantin Soldatov from WG answering some questions:
刚刚翻译完Wargaming.FM上的一个摘要,音效设计师,Eugen Trubin和WG的视频作者Konstantin Soldatov回答了一些问题:

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【Developer Q&A】2016/03/18(更新@3月19日04:38)

Source:http://thearmoredpatrol.com/2016/03/18/qa-18th-march-2016/
18/03/2016 Q&A: Storm
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译注:融合了两篇QA的内容,修改了有争议的部分@3月19日04:38:49

– no nerfs of reverse speeds have happened, despite player claims;
有玩家一再声称车身转速被砍,其实根本就没有动过(换了新物理引擎造成的)

– the bug where one could roll down a hill in reverse with no speed limits is fixed with new physics;
新物理引擎已经修复了坦克在倒车下坡时可以无视倒车极速的问题
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【Developer Q&A】2016/03/12

Source:http://thearmoredpatrol.com/2016/03/12/storm-livejournal-answers/
http://thearmoredpatrol.com/2016/03/12/qa-12th-march-2016/

来源↗

– regarding the KV-5 – there are Japanese tanks now, and many “plasmaguns”, as in TD’s with high pen – can the KV-5’s penetration be buffed a bit or some 50mm armor from the turret rear be bolted to the front? – no comments on that yet;
关于KV-5—现在有日本车了,也有了各种“激光炮”,也就是那些高穿深的TD们——KV-5的穿深能不能Buff一下,或者是把炮塔后面的装甲挪个50mm到正面去?——无可奉告

– can another circle be added which shows firing range (important for machineguns and SPG’s)? – we’ll discuss that, thank you;
能不能再在小地图上加上个和射程有关的圈(对于小车的机炮和火炮很重要)?——会讨论的,谢谢
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【Developer Q&A】2016/03/11

Source:http://thearmoredpatrol.com/2016/03/11/qa-11th-march-2016/
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FINALLY A WOT Q&A
终于他妈有WOT的QA辣

– Storm: “Balace fixes will be done, but however, the perception of balance is different for everyone and thus ambiguous.”;
Storm:“会有平衡性的修正的,然而每个人对于平衡的定义都是不一样的,所以我们的平衡可能会引起一些争议”
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如何正确的使用大战力系统辅助工具食用血条世界

【注:本文源自在贴吧和星爷对于打法和效率的讨论,整理后在此贴出,希望大家在血条世界玩的开心。】

在贴吧众所周知的星爷是出名的直播大神、不装插件党、卖老婆狂魔、效率无用论者。星爷对于血条世界的玩法有着独到的思考,然而结论则无法苟同。星爷把小概率事件错误地扩大成普遍经验,并且对自己理论做出了错误的引申,反而变相的反驳了自己的理论。

为此特写拙文一篇,在国服血条 澡盆 战舰世界刚刚上线的时候,希望大家能够认真思考血条世界的玩法,以及效率与战绩评价系统存在的意义。

一,竞技游戏,胜利为先

这很正常,谁喜欢一直输输输?正确的打法带来良好的结果,是谁都愿意看见的。
最小的牺牲换最大的胜利是战场的基本准则之一。
有些时候需要投入和牺牲,是因为不投入、不牺牲会造成严重得多的负面影响。
然而,由于野队中(不论任何游戏)必然劣币驱逐良币,故而随着野队长期发展,保守利己的打法必定占据主流,加上游戏内的数据统计天然存在,无论是否引入效率体系,此趋势都无法避免。
效率和战绩评价体系虽有引导正确作战方式的需求,但更有正确评价玩家过往战斗对战局影响、并依此预测未发生战斗的义务。
如何能给正确的打法正确的评价,是所有效率体系应有的追求。 继续阅读

大战力系统第四次数据分布统计

数据发布者:adri1   Excel统计明细表下载:

20150707数据统计

这一事实要多次申明,才能稍稍深入人心一点:

根据历史统计给出的预测不等于现实。即使历史统计证明你有极高的概率赢下这一场,实际作战还是会有各种各样的意外情况发生——比如,你家小区停电了,几个哲♂学大神开场遭人TK……

何况,综合效率值是一个对于单场实战几乎无意义、无影响的数据。

综合效率存在的几乎所有现实意义就是用于装哔。

仅当你目前开的车场次少于三十场的时候,实时胜率预测和战力系统更新时的胜率预测才会参考综合效率。

当你开的车场次多于30的时候,每场表现和战力预测只和你的单车战力有关。

其次,该效率值的平均胜率如此,并不等于所有人的胜率都是那样。

比较正确的理解方式是这样的:当玩家样本量够大,你打的场数也足够多的时候,我们大致可以说你在野队遇到的所有某一效率的人,他们总体的平均胜率会比较接近于表中写出的胜率。值得提醒的是,你在野队遇到的人显示的是单车效率;然而,当样本量够大的时候,总体而言平均胜率依然会接近天然形成的胜率均值。

白鸦没有统计某一特定效率值中,胜率-场次这个向量和均值之间的方差,分布是否符合正态分布也没有检验(我就想想,这个计算的数据量,我也不知有多大),我现在能拿到的只有统计结果,引用的时候请各位自行斟酌。

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