战力系统说明文快餐版——解读&释疑

        XVM中文组新推出的战力系统尚属新生游戏水平评价体系 多数玩家认知度不足,于是有自上而下的战力系统系列说明文1234。说明文从WOT游戏基础知识起,逐步说明以ELO等级分制为主要设计思想针对游戏特性订制的规则、算法、公式,自下而上 由浅入深 涉及面宽 细节多,构成比较复杂,不够快餐化。为便理解 写个不涉及公式算法的大白话 快餐版。本文纲要由adri1执笔,malacca补完。

        目前可知的所有其它第三方战绩评价体系(新老XVM外服效率值、PR效率、WN7效率等)不优于将逐渐被放进故纸堆的 老的第三版国服效率值。这些与第三版国服效率类似的评价体系无非调整官网个人战绩页面公开能采集到的重要战绩指标(伤害、点亮、占领、护旗、人头、胜率等等)的算分权重比例 以期能相对接近实际的玩家实力分布曲线而已。 
顺便一提,目前所有类似的评价体系中,第三版国服效率值的战绩指标算分权重与全局战绩统计数据显示的总体玩家实力拟合度最佳。详见第三版国服效率值计算方法 提供的全局统计数据散点线性拟合,其他第三方战绩评价体系都未见公开提供统计数据说明其科学性。

而XVM中文组新开发的战力系统 科学程度已经远远甩开 类似采集官网战绩页主要公开战绩指标后 调整各战绩指标算分权重的战绩评价方式。
XVM中文组新开发的战力系统的战力服务器能够自动采集并保存到每场战斗结束后的战报缓存文件。因此,XVM中文组的战力评价系统具有三项独门专有科学性:

  1. 能采集到玩家点亮与断履带后盟友造成的伤害(点伤,即战力系统略称的助攻),由此得以在统计层面衡量与评价助攻的价值。
  2. 能结合参战玩家的战力数据 判定攻击目标与攻击行为的价值,简单说就是打同样血量的伤害 打睾丸大车与打挂B彩笔小车 评分不同。
  3. 能采集到伤害、受伤与潜在伤害数据及发生的时间线因此能判定玩家的有效/无效攻防行为并给予价值评价。


        战力系统独家的领先水平科学程度陈述完毕,下面我们来说说科学领先带来的优点、便利及对玩家实力水平描述的精度。

1. 尺有所短,寸有所长。大部分中间水平的玩家都有一些比较拿手的车和比较苦手的车。老效率是个建立在总场次上的均值 无法区分玩家对不同车的擅长程度,这就意味着玩家开着擅长的车出战时,我们对他水平的判断会偏低,而开不擅长的车出战时 判断会过高。战力系统呈现玩家的单车战力,擅长就是擅长,苦手就是苦手。公平、准确。
关于坑车,事实上确实有一些车全服平均战力水平弱于同级别其它车较多,而在旧效率里玩坑车场次较多的ID效率肯定是不如别人玩好车的,It’s unfair,我们需要不受装备影响的评价玩家游戏能力。战力系统里,你的效率是和别的玩同一辆车的玩家比较的,这样大家的起点都一样,你的战力变动主要看你发挥的游戏水平。当然金币弹、成员能力什么的还是有影响的,毕竟那是白毛子设定的硬体实力的一部分。

2. 接上条,我们知道在老效率里,某些玩家会专门针对性的多打屠幼场以此提高效率值,屠幼场次比例较高而大车经验不足的玩家,去使用九、十级大车,老效率对其在大车房判断会过高。而在战力系统里,每个车是分开计算、显示单车战力的,大车战绩打不好,屠幼再多也无法掩盖不会玩顶级车的事实。相应的,一个玩家顶级车玩得好也绝对不会被质疑是屠幼。

3. 再接上条,我们知道在旧效率里还有一种刷效率的方式,就是深夜鬼服有组织的多联队秒开刷分队打组织好的僵尸队 作弊刷分。而战力系统里,野队、联队、领土战 战绩是分开的,目前只采集纯野场次。联队里刷多少分,也无法提高你野队的效率,各种著名的作弊刷子膝盖纷纷中箭。

4. 另有一种刷数据的方式,叫做起个大早屠挂机。就是在挂机玩家比例最高的时段(凌晨4点到早8点左右)参战。
        例如国服挂机比例最高的8级房,高峰挂机时段每边有3个挂机都是正常的 高的甚至一个房间有半数挂机者,很大机会 两方先互杀僵尸就能拿到1000+伤害保底。旧效率里是无法分辨这种情况的,所以你看到的高效率玩家可能”只是比你起的早而已”。战力系统则不必担心这种情况,评价挂机只有很少的价值,杀5个挂机的可能都不如干掉1个正常玩家分高。假如玩家a干掉了一个挂机59,玩家b干掉了一个高玩59。那么玩家b的贡献肯定是比玩家a高的。只有战力系统能够体现这点。

5.孙子怪嘢爷2.5k年以前在《谋攻篇》里写:“知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆。“
        XVM战绩插件主要用途是在战斗中给玩家提供友军及对手的实力水平信息,以利玩家判断和执行相应的战术策略。
战力系统以天为单位即时反应玩家技战术水平变动。
        XVM从前使用国服效率值的时代,挂13的特征一般是ID总效率(550以下)、总胜率(46%以下)极低,场次相对比较高。
在场次不足时有可能被XVM使用者误判为新手。而且还有存在部分场次很高的挂机帐号其背后的玩家手打场次也不少 野战经验技战术也不错的状况。

        XVM战绩插件使用战力系统之后在战斗中实时提供总场次、总胜率、单车战力及单车战力增幅四个每日更新的实时数据,结合数据辨读,可以完全清楚彻底的分清一个ID所处的状态:
超级大挂13= 总场次很高、而总胜率、战力增幅(战力)双低
挂机ing=总胜率很低、战力增幅很低
挂机ID手打ing= 场次较高,总胜率很低、战力增幅接近或高于正常平均水平(100%)
分辨挂机ID的不同状态非常明确,毫无任何困难。
        进一步说,战力系统对挂机行为来说完全是个每日更新的实时监控系统。如有需要 完全能够跑每日挂机ID名单。

6. 战力系统有稳定的均值定义。老玩家都知道最初全服平均效率接近1000,后来降到800,之后又降到600。抛开最重要的挂机、消极游戏等劣商累积的因素导致全服平均效率大跌不谈,每次版本更迭白毛子会调整一些坦克等级,都有一些玩家的效率因此变高变低。可能辛辛苦苦打了几千场提高的效率,版本更迭反而降效率。战力系统里,你的效率是和所有玩家比较得来的。平均值永远是100,高于100就比别人强,低于100就比别人…,简单好理解,不受任何版本及车辆变更的影响。

7.分到坑货多的队不再是单纯的拖累,战力系统计算双方实力对比,分到的队友很弱时,系统预估你胜利的几率就低,系统对你的战斗表现要求也随之降低,假如这时你能发挥神勇带来胜利,你的评分可能会是顺风局优势局的数倍。

8. 接上条,有玩家可能觉得这样对优势方不公平。我们知道当一方相对分到高手多坑货少 就有很大优势,获胜几率会很高,而以不同优势获胜,战力系统评价不同。同样优势下 以15:14获胜 战力系统评分要比以15:0获胜低得多,获胜时优势越大,评价才越高。

另  对XVM中文组为何开发效率值与战力系统做点简单的释疑。

9.为什么我们开发战力而不直接只用胜率呢?
        因为胜率相对并不是一个对于各车、各人都公平的数据。例如一个高于正常水平的单野的玩家,他的胜率肯定低于3个与他同样水平但长期组队出战的玩家。此外个人水平一定的条件下用火炮单野打胜率肯定难于用MT单野。结果常玩控场车强势车的单野玩家胜率就会高于同水准常玩火炮的单野玩家。还有联队领土强弱队条件不同等因素就不多提了。所以 胜率有明显的可操作性和倾向性。有人说就算是个挂机的,他有90%胜率我也愿意跟他在一起,我只能抱歉的说这种情况很可能是他和作弊刷分的队友在一起有100%胜率,他在野队一起有40%的胜率,综合下来有90%的胜率,你确定愿意跟他在一起?

10.为什么开发战力系统而不是直接用场均经验评价玩家水平呢?
        首先是白毛子早期经验统计设定不完善导致的历史遗留问题,从封测开始一直到7.4的早期版本,双倍多倍经验活动都是直接计入总经验的,这个问题在大兲朝服尤其突出。 我大兲朝服务器单倍经验活动时间真是太少了。同样的 vip问题,有V也是计入总经验的(改进后的战报里裸经验虽然不含V,但是总经验含V)。
        再次 兲朝福利某些C系单车有比其他车高不少的经验系数,你们都懂的。
        最后 可能是实际最重要也可能是最不重要的问题,经验的详细算法不为我们所知,无法确定他是否能准确界定个人能力。而且就已知的部分而言,也有很多不适合作为能力定义的地方。
        例如 经验基于伤害值且攻击高一级的车经验是低一级的110%。也就是说,豹1有1950血,原型豹有1650血,鼠式有3000血,GWE有550血。一个老鼠的血量经验价值是豹1的1.5倍,是GWE的5.5倍,豹1是原型豹的1.3倍,原型豹是GWE的2.7倍。体验过早前版本顶级大火炮房的玩家都知道  顶级大火炮房战斗中如果能只用2个9级原型豹队友就换掉对面5个GWE,那不要太赚了! 而且这样导致了每局战斗里你能获得的经验是不确定的,假设对手全是老鼠等高血量车,肯定比对方全是GWE的总经验高得多。(联队、僵尸的问题略过)

11.有人质疑,为何战力系统 数据统计的东西需要这么多规则细节,结构搞这麽复杂?
        因为数据统计的时候,你只是一个样本,你遭受到的损失,可能会被另一个人得利,这样全局看来却是公平的,但对于玩家个体而言,It’s unfair。这样设计的结果,一个正常玩的玩家比一个针对不完善算法来玩的玩家得分低,正常的玩家吃亏。多数玩家是单纯的,并不会为了数据打针对,而规则上的详细设定对每个个体更公平,使多数玩家不用去担心吃亏。

战力系统说明文快餐版——解读&释疑》上有54个想法

  1. 我发现XVM的统计似乎是有“时间限制”的,比如每天打一场,一个月后应该是记录30场的数据,但其实XVM只记录了近一个星期左右的数据。(从“近7天、近50场、近100场"里发现)。是不是说,要改变效率就必须在一个星期内打很多场。

  2. 我只想说,这个新效率有其短处,因为新效率最重要的一点就是生存下来继续战斗,那在野队来说,为了效率可以不去卡点,中坦可以不去抢点,因为干这些活死亡率极高,而且更要会卖队友,不卖队友为了救人你也可能死.队友一波流,你只有随一波,不然很可能你们少数人去守另一边会打不出伤害就死了.所以说来说去,我并没看到这个新效率比老效率有什么可取之处,老效率虽然可以刷出来,但是只要看一下他的战斗数据就知道是不是刷子,但是有了这个新效率后,看看现在玩中坦的,除了黑枪,完全失去了中坦的真正精髓.

  3. 请问一下,我有个疑问,就是说我作为玩家只玩了TD,HT,MT,LT.然后SPG完全没玩过这会影响到个人的综合效率吗?

  4. 支持XVM效率,希望你们能越做越好,另外提一个建议:有没有考虑把地图因素融合到效率中去,就是能看出来玩家那副地图打的好,因为感觉对地图的理解其实还是很重要的,还是有擅长和不擅长的图之分的,而且对胜利和战场表现的影响也很大。

    • 9月17号这篇文章发布之前,WN7效率与其全局战绩统计数据以及统计数据的拟合性说明在哪里,你找出来吧。

      • Edited by Praetor77, Apr 16 2013 – 17:44.
        我看我那个链接的最后修改时间是这个. anyway. 你们这个系统确实比wn7做的好. 不过好奇一下你们怎么拿到的数据?

        • 你发的链接主要内容是WN7的算法公式说明。这个公式与外服全服玩家实战得到的各项战绩全局统计数据的拟合程度、是否科学、科学程度,以及统计数据本身一概没有。
          WN7效率和与其效率对应的全局战绩统计数据以及统计数据的拟合性说明在哪里?

          另因为你问的方式不OK,所以你的好奇我不予解答。

          • 有一段话Back to the formula
            A detailed explanation of each portion of the WN7 formula by Crabeatoff and Praetor77.
            Includes the answer to questions like "Why is cap not included in the formula?", "How much does winrate contribute to the equation" and "How does the low tier penalty work?":
            Spoiler
            点开最下面那个Spoiler

          • 其他第三方战绩评价体系都未见公开提供统计数据说明其科学性。
            这话是我亲笔补完在adri1的文章主体中的。这是个事实,到文章发表的9月17日以至于到写这个帖子的目前为止,这个事实都没有改变。
            我敢说这个话是因为我12年3月起长期跟进外服流行的几种第三方效率评价机制的研究讨论发展。

            什麽样的数据能够作为一份统计数据存在呢。那个链接里拿出来的那点数据 完全没有交代数据来源、统计的对象、数量、时间日期等统计口径。唯一像是说明统计对象的一句话是“Investigations by the WNX team, specially by Syndicate” 数据来源于一个战队 一个军团麽?
            用一个军团的数据来说明某个效率公式适用于一整个服务器的科学性?国服百场战斗记录以上的有效ID近200万,美服一个分服注册ID也是百万起的 有效ID估计怎么着也得30万起,一个军团的数据算统计数据?
            先用小采样量的部分数据作为私下的先行性研究并无不可 这也是当手头数据不够全面时可行的做法。作为一份公开可见的评估项目成果发表,哪怕是业余兴趣性质的,不用海量全局统计数据来检验可以?
            别说笑了好吗,我真的觉得这个对答继续下去拉低你我的智商,尤其是还摆在这个公开的地方展览。

          • WN的数据来自俄服统计,谁做的统计他们并没说。顺带更正下malacca的话,WNX team就是WN效率团队,因为WN效率后面带有版本号用X代替了。Syndicate是WN团队的核心成员之一。这个数据导出的界面和格式看上去像是SPSS,数据量估计不会小。

  5. 我看了国服XVM团队的新战力介绍,感觉真心牛!

    一直以来饱受抨击的潜在伤害和助攻都能被考虑进去。同时,天梯、实力比、逆转、击杀强敌等新概念的引入也给人带来极大的追求和享受。

    我一直认为,XVM除了简单地作为玩家水平的标尺,还应该肩负起引导游戏健康发展的责任。以数据为刺激,引导玩家们积极向上地游戏,能够无畏、无私地为团队胜利作出贡献。能够在游戏中体验到真正的战友之情。

    作为美服玩家,对于无法使用该系统真心感觉遗憾,也衷心希望中国XVM团队能够加强与国外的交流,将这套新战力系统发扬光大。

    • 不好意思,战力系统包涵个人数据统计,但远不仅只有个人数据。
      只看个人数据统计 请自己去官网查或者游戏里面点帐号按钮就好了。
      实际上官网战绩页也好 游戏帐号按钮也好,也都在尝试对玩家能力做评价
      只不过现阶段的成果还比较搞笑而已。

      文章应该写得相当明白看了,战力系统关注的是在全局的大环境影响下
      你能发挥出的个人能力水平 及能力的变动状况。 这也是使用ELO分制的意义所在。如果没有对手,你的个体能力是没有意义的。

      在这里重复没有营养的问答,除了浪费各自资源 毫无意义。
      能理解的 请用,不能理解的 请圆。

  6. Pingback引用通告: 战力系统相关索引 | XVM战绩插件中文化团队

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