※本文算法为G站国服效率值栏目 及战争沙盘内置的实时效率分析使用的
第三版效率值算法(XVMCN3)的历史存档,
并非XVMCN现行基于ELO等级分制的WOT大战力系统算法。
第三版效率值公式计算方法(括号内为变更程度)
各级别伤害标准值
1级:100
2级:170
3级:300(+70)
4级:380(+30)
5级:600(+100)
6级:800(+50)
7级:1050
8级:1350(-50)
9级:1750(-50)
10级:2100(-200)
基本伤害系数
重坦 1 中坦 1 坦歼 1(-0.3) 火炮 1.4(-0.1) 轻坦 1
基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)
场均占领 上限2
场均护旗 上限2.5
轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200
(这部分本来是想简单的用加权平均数来实现,但是没有单车点亮的数据,所以采用了模拟实现的方法。后果是如果你各类坦克的平均点亮的比例和表里的相近,数值是准的。如果你低于加权点亮分的坦克的点亮高于比例则沾光,而高于点亮分的坦克的点亮高于比例高则吃亏,不过通常差距不大)。
最后是特例
1-3级坦克统一按重坦算
A32按轻坦算
霞飞、502、2801按6级算
1390按8级算
ps:效率与胜率的散点分布(效率并不是对胜率进行线性回归)
数据来源:12年6月战绩服务器全服统计数据,统计口径是100场以上战斗记录的活跃ID,共105万。
呵呵你真厉害,佩服哦
Pingback引用通告: 战争沙盘※v314[4月27日修复bug] | 坦克世界XVM战绩插件中文官方站
其实协助伤害的效率太低了,LT首亮一个150左右,但是协助伤害四五千的效率给的不多,我宁可不要首亮,首亮没毛用的,重要的是协助队友输出才是王道。举个例子,我开54LT,首亮6个效率1068,伤害1029效率610,而协助伤害5186,只给了攻防效率539,这个我还不知道算不算助攻的效率,最后效率2216,明显的首亮效率过高,助攻效率过低,我不知道设计者为啥要把首亮效率设的这么高。
首先有这套东西的时候就没有协助伤害这个数值
其次已经停止维护了,我才不管呢
现在LT效率计算方法真的正常?首亮的效率要远远高出点亮伤害,8级LT打300伤害,点亮5500伤害效率值只有300,轻坦去输出?豹1打了2700伤害 没有点亮伤害,首亮9个目标单场效率居然有4000+ 明显LT还是应该已点亮为主要目的,十级房点亮完全没有效率,反而肉侦和黑枪输出却极具效率
多玩还在用 请去找多玩 我们早就用新效率了
我用的是XVM战争沙盘看的
沙盘只是为了提供一个实时更新的参考,更可靠的效率还是请等第二天战力系统更新比较好
9.3出来的轻坦的点亮效率有问题,统一都是50和HT一样了,这个是不是需要调整下?
等解决
为什么战斗力显示的是一年前的? 不会自动更新数据吗?
去年十月G站用的API接口就出了问题,请先查询新效率
不知道有没有明白人告诉我一下大概1-10级车分别占多少效率值权重?。。。。。。
比方说我用T1打一盘得了2000效率。。后来又用110e5打了一盘2000效率。。最后对整体效率值的影响是1:10的关系吗?还是类似指数性关系?
没有直接定义的权重
我数学老师死得早。。。。。刚才刚把公式弄明白。。呜呜呜呜
那单车单场的攻防效率是怎么算出来的呀?
就是占领护旗的加成平摊到单场 比如本来有5%加成 那就是单场其他效率的5%
Pingback引用通告: 战力系统说明文快餐版——解读&释疑 | XVM战绩插件中文化团队
扛线的大都是对团队负责的,但是这种负责的人大都是高潜在,有时候也有比较高的点亮伤害.但是收益只体现点亮,效率更是潜在点亮都无法体现.结果就是最后大家都不愿意去负责扛线了.开局挂机30秒,哪边人多走哪边,队友扛炮我偷炮,队友不扛炮我把它暴力肌肉顶出去扛,点亮队友去打黑枪我来→ →.
http://xvm.garphy.com/?page_id=491
这个适合你。其他帖就不一一回了
坑了人或被人坑了有情绪别憋着 回家跟你家人发泄去,或者砸个键盘也行,对身心有好处。来这里放嘲讽 简直是展览自己的无知。
说实话,这样的效率还不如算个加权收益来得实在,因为加权收益虽然不算潜在,起码算了点亮伤害的.另外这样算效率其实是早就全歼党,因为一般一局都难开满10炮,多开穿一炮本局效率一般都提高不止10%.当然sb啥时候要能把潜在和收益挂钩就好了,那样我们开ht的扛线死了也不会觉得亏了.很多人说潜在没意义,实际上肉侦无脑死的哪个潜在能高呢?高潜在的都是扛线扛得好的,这些伤害要扔队友身上,早死一堆了.敌人输出那么多伤害的时候,给队友争取了多少输出机会,推线时间和占旗时间?
没事就歇着吧
故纸堆里的第三版效率能够采到的数据及科学性已经反复充分讨论烂了,
省省,大热个天 找个凉快地好好呆着,别累着。
没潜在和点亮,以后大家都不会愿意去扛线和静默了.特别是扛线,吸收了很多伤害不但不加效率,而且是没有收益的,反而各种坏零件死人,还要出修车费,要消耗补给.所以现在你看还有几个人愿意去扛线呢?
那些具体的项目都什么意思啊
胜率还是效率并不重要 重要的是你对自己团队的贡献 我常看到高效率的在墙角玩黑枪 也常看到高胜率的前半场稳做钓鱼台 前两种拚死抗敌不是它们的强项 而真正拚死点灯拚命抗击的一般会被骂成二 b 但他们所谓的二 b行为 会给火炮与重坦强力的回报 只是他们的取胜意识太强烈 物急必反 这两种人有良心有团队精神但不理智 真正的好手是胜不骄 败不燥 稳中求胜 冲击时能看到他的的身影 败退时他们又会倒退着稳定地还击 这样的队友只要有三四个 你想败都难
你说的“被骂成2b”的人并不值得赞赏。没视野的时候确实需要有人去点亮,但是这和无脑肉侦,在队友还没准备好的时候就点亮对方然后死掉的行为只是白白削减己方战斗力,是低下情商、毫无大局观的的表现。傻逼还不如蹲逼。
不好意思,这是故纸堆里的第三版效率。
当前正式运行的是基于ELO等级分算法的新效率。
新效率详细算伤害、算点伤(助攻)、算引仇、算扭转局势(胜算)贡献。
说点灯不黑枪的 请出示点亮后友军伤害(助攻)数据,
说拼死抗线的 请出示吸引仇恨贡献,
说不骄不躁一心求胜的,请出示胜算修正贡献。
没有数据?没有数据你说个蔡国庆。 战局是靠空口说嘴说赢的?
想问一下 我的账号在多玩效率查询上显示效率840 可是xvm插件显示效率801这是怎么回事? 谢谢
他们的接口少了几个车的数据,如果这几个车你打了一定场次会导致不准
[*] 受官方接口影响,部分金币车数据未能显示(BT-SV、A32、不四不五A、不四不五、KV220A、王总111、金59、金馒头);
不知道能不能考虑把T49类似的td算效率时当做lt。。30的推重比,60的极速,可是点亮一个就50效率0 0
新效率值已经在讨论了,可以在st参与
不考虑关于旧值的相关问题
账号asd
t.qq.com/———— x
123.xxx.xx.xxx
账号malacca
——————@qq.com
123.xxx.xx.xxx
账号马六甲
———@aliyun.com
123.xxx.x.xx
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提及以下问题、观点或诉求:
一、为何潜在伤害 点亮伤害的数据加入效率计算公式。
二、游戏被效率毁了。
三、不愿盒子集成效率插件。
四、效率取全部战术数据有问题。
五、应该显示单车效率。
六、XVM组既然推出效率一物,就要接受不同意见。
七、空中网的运营方式属本土化特色,不应过于诟病。
八、大家的观点都是向着自己的,多说无益
回应如下:
一、因为未被战绩服务器收录
二、
1.游戏被毁了吗
2.如果被毁了,是被胜率党还是效率党还是优越党毁了
3.铁匠把菜刀做出来卖,主妇拿去切黄瓜,地痞拿去砍人,铁匠有罪吗
三、找多玩
四、战斗时面板太小取不了几个
五、本博客提供的xvm插件有该功能
六、如果辩护=不接受,那xvm就不会一直变了
七、不属于xvm管辖范围
八、xvm组在干活,经常忘了说话
那你可以不出这种东西,谁让你干了?话说怎么现在XVM新版说加入抗线的奖励?我眼瞎了?你再来反驳啊?
上次改动从1145掉到1065,这次8.6火炮更新对与我4系火炮玩了1万+的来说不知又要降多少了.
其实要想公平公正地获得效率值很简单,就是把效率值完全和比赛后的收益挂钩,不管科学不科学,也算间接地反映了玩家在游戏中的作为(金币车和银币车算法不同)
开V的赚了,,
实操中将vip、收益活动等影响收益的部分剔除即可,决定权在白毛
这个跟V不V无关的.倒是全程金币弹的赚了,炮炮穿伤害高呗
游戏中银币收益不受等级差的加成,而经验值收益受等级相差的加成(如8级车打10级车经验值会更多)
银币收益我觉得该加成.毕竟小车打大车都更吃力
开62的笑了,转一圈经验就拿第一了
如果把现在这效率挂钩,结果就是不会再有人开ht和非输出型的lt,不会再有人去扛线和静默点亮了
目前效率公式在横向上对同等级所有类型战车使用相同的基准伤害,在纵向上对所有等级的同类型战车使用相同的伤害系数。
总体上,重坦、中坦、TD只要能够保持相同的水平发挥,无论是高级还是低级车的效率都是类似的,这一点很科学。
但是对于火炮来说就不甚科学了,高级火炮很明显无法像低级火炮那样进行同样次数的射击,而火炮的单发伤害成长与其他车辆是类似的。这样就导致了高级火炮效率普遍偏低,而低级火炮效率又明显虚高。
希望新版能够针对每级火炮的平均装填时间来分别设定伤害系数。
感谢理性地提建议。
也许性价比更高、更稳妥的方式是对结果分层,重新定义“高低”吧。
相同水平?呵呵.你家ht的输出能力比mt和td还要强?也不看人家装弹多少秒.而且mttd都是不吃炮弹不扛线的车,扛线早死的ht能跟这些黑枪偷炮车比?
新版火炮效率公式改动出没?
086前肯定会出
最新版的还在套用此公式么?
是的
中坦点亮那么高…我50M场均快3000的输出还是降效率,难道让我去点亮?
拿出来说事的数据请给出完整的数据本体给出来源给出图,
上不了图也可以上表格,没图你说个蔡国庆。
凭空说嘴说出来没来源数据不都是耍流氓麽。
话说场均3k的50妹 我用手指就数得过来,还没有谁我不知道的,
没见这个层次的谁对效率算法有大意见。
另外我本人也是50妹用了近千场的人,50妹兼职点亮完全没什麽问题。
我懂了……之前看多了单车效率,理解有问题
单车效率计算出来之后总效率是直接按场次加权平均,还是高等级车的效率权重更高呢?
你可以看做按权重
感谢你们为玩家所做的一切!
有些想法,不知能否计入公式——
本队队友都是自己的救援目标。
每个队友X米半径范围内,对手人头大于1,即成为救援目标,并以对手人头多寡,将救援对象分高低等级。X取值为队友战车视野的1/2或1/3。队友是TD或SPG,对手人头大于等于1,就成为救援对象,且救援等级以对手人头分别加高一级和两级。
被救援对象,救援等级越高,加分越多;
向被救援对象移动累计时间越长,加分越多;
向对手移动累计时间越长,加分越多;
向对手开炮造成伤害越多,额外奖励加分越多;
被救援对象存活,加倍奖励救援者;被救援对象战败,救援者无奖励加分;
救援TD或SPG成功,加倍系数再加0.5和1;救援不成功,也有0.5系数的奖励加分。
。。。。。。还有。。。。。。
粗线条啊粗线条。。。。。。
如果这些能成为公式,计入成绩、经验和收益,或许争论就会少一些。
http://bbs.wot.kongzhong.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1832350&page=1#pid12240338
你们有没办法获取到“点亮后盟友造成的伤害” 这一数据, 有一局 , 我发现的敌人很少,但是后来持续点亮的人很多,结束后,看到的点亮后造成的伤害接近一万,我没输出 ,但是这局的单车效率非常低。。难道我还不如那个开局肉侦的那个人么?
没有办法
可以统计单车的点亮数目的!每辆车都有单独的波佩勋章统计,而且会显示到下一等级的所需点亮数,一算就知道了。真正单车点亮20000辆以上的估计非常非常少。
我们又不能进游戏里查那项数据…
那你们战绩查询里的勋章是怎么抓取的?
公开的API数据里有勋章
只是官网的页面不展示