大战力系统第三次数据分布统计 2014/11/28

数据发布者:adri1   Excel统计明细表下载: 20141128统计

在本文的开头,先对过去两次数据统计中出现的一些没有解释清楚的问题表示歉意。

因此,这里有必要先进行说明和澄清。

 

首先,综合效率值是一个对于实战几乎无意义、无影响的数据。

综合效率存在的几乎所有现实意义就是用于装哔。

仅当你目前开的车场次少于三十场的时候,实时胜率预测和战力系统更新时的胜率预测才会参考综合效率。

当你开的车场次多于30的时候,每场表现和战力预测只和你的单车战力有关。

其次,过去直接划线查人数的方法没完全说清楚,听起来有点奇怪。

该效率值的所有人平均胜率如此,并不等于所有人的胜率都是那样。比较正确的理解方式是这样的:当玩家样本量够大,你打的场数也足够多的时候,我们大致可以说你在野队遇到的所有某一效率的人,他们总体的平均胜率会比较接近于表中写出的胜率。值得提醒的是,你在野队遇到的人显示的是单车效率;然而,当样本量够大的时候,总体而言平均胜率依然会接近天然形成的胜率均值。

顺带请让我吐槽一句,凡是觉得某个胜率和效率能直接挂钩的都属于统计没学好的,拜托回去重新学统计&不要再让我看见“正好一半人的位置在98所以均值是98”这种屁话了。

八爪没有统计某一特定效率值中,胜率-场次这个向量和均值之间的方差,分布是否符合正态分布也没有检验(我就想想,这个计算的数据量,我也不知有多大),我现在能拿到的只有统计结果,引用的时候请各位自行斟酌。

 

本次统计口径:2013年4月至2014年11月间,使用2辆以上战车每车出战30场以上,或者单车出战100场以上纯野战的ID,共计189万。

战力系统只计纯野战(单野战与3机油野战),不计联队战、领土战。因此刨除了水平高低不同的联队、深夜联队作弊刷分、反作弊收割联队、领土换防让地等等非玩家个体实力因素对玩家ID个体的胜率影响。

 

横坐标是综合效率,蓝色线的纵坐标是人数,红色线的纵坐标是全局胜率。

根据八爪近日计算,国服当前的平均胜率为49.07444%。在此胜率线上表中大概位于综合效率106的位置,计算了一下占比大概是28.04%。也就是说,一场野队从统计上来说,平均胜率能超过天然胜负均线的玩家数量每场大概只有……八个人。所谓少数人干了大多数的事,就是这个道理。

很神奇的是,上一次假定胜率在49.3%的时候,综合效率106的人平均胜率也在49.3%。

上次统计106及以上综合效率的玩家约占比27%,相比之下还算有所提高。

依据malacca的说法,这条线上的玩家在克制(注意只是克制而不是消灭)了对手对位车的基础上,从挂机等劣商头上拿到少量分数,为水平更低的友军完成了小部分任务,未对战局造成负面影响从而获得了平均线以上的胜率。

 

接下来是50%的算数均线,综合效率为114左右。

这部分玩家约占总体数据的16.8%——基本和上次一样,还是6个里面出一个。

让我们再强调一次,坦克世界不是抛硬币,分房系统公平的时候,一辆效率在100左右水平的坦克只会被抛在地上碾压。SerB不会骗你的。How Terrible.

 

这两年内的Top 1%玩家,在表格内大概在综合效率147以上的位置,胜率53.8%左右,比上次门槛要更高一些。

 

鉴于顶端0.1%的玩家样本量太小,受到各种因素影响会比较明显,综合效率的代表性也随之降低。这里不再特意计算,建议大家直接去大战力系统中查找自己的车辆水平,能得到更精确的结果。

 

近10个月之后,本人上次做出的推测看起来还算靠谱。高手群体的技术水平并没有陷入衰退之中,这个游戏也没有走向衰落,而是正当稳定的中年期,虽然很多老玩家已经离开了,但同时也有很多新的玩家加入,随着空中网调整活动策略,对挂机和刷分行为加强打击,加上最近某人终于不再通过疯狂降价金币车来筹集医药费(误),这个游戏理应能继续维持一段时间。

 

如果能增加领土战的有奖励活动,人为制造一些特别车辆的稀缺性,让更多的人看到从空中网手里赚回些金币的机会,能迎来第二春也说不定。(当然事实上,小公会基本都是打酱油的,打了几次战役之后你就会发现,大公会才是那些奖励车的主要去向,因为他们有资本互相刷分)

 

正所谓“老的屁股坐下去,新的丧尸站起来,高玩后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,XVMCN也将继续在WoT的知识普及与评价体系方面,尽自己的一份绵薄之力。