紧接着第3章我们这次来说说个人贡献,全队贡献总共有以下几类:
- 伤害贡献
- 生存贡献
- 占领贡献
- 护旗贡献
此外根据两队的实力比还存在一个实力修正值。
本章介绍各类贡献的分配方式。
1.伤害贡献
伤害贡献是全体队员对敌人进行攻击导致敌人战力损失的贡献。伤害贡献的基本公式是
个人伤害贡献 = 个人损失敌人的战力 / 敌人总损失战力 * 全队伤害贡献
也就是说
个人得到的贡献占全队的百分比等于个人造成敌人损失的百分比
有了基本公式后我们来看如何计算个人贡献的百分比,这里我们还是按照具体的战力来计算。
个人造成的总战力损失=∑个人对每个敌人造成的战力损失
在战力系统中,对于每个敌人的有价值的行为包括伤害、助攻、吸引仇恨等,在这里我们把这些不同的行为统一用一个点数系统来统计计算,最终确定不同人的不同行为对打击敌人的贡献。
举例介绍点数系统。
首先假设敌人X,战力100,血量3000。
- 假如A独自干掉X,
则X的总点数为3000,
A在其中占3000,造成100战力损失。(每1点伤害=1点数) - 假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。
则X的总点数为4500(1500 A伤害+1500 A助攻+1500 B伤害),
其中A占3000,造成66.6战力损失,
B占1500,造成33.3战力损失。(每1点助攻=1点数) - 假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。期间X命中A n炮且都击穿。
则X的总点数为5250(1500 A伤害+1500 A助攻+750 A吸引仇恨+1500 B伤害),其中A占3750,造成71.4战力损失,
B占1500造成28.6战力损失。(敌人对你攻击命中且全部击穿时,吸引仇恨点数=伤害点数×50%) - 假如A造成1500伤害,同时点亮为B助攻1500伤害,B造成1500伤害。期间X命中A n炮且但有几炮未击穿。
则X的总点数为6000(1500 A伤害+1500 A助攻+1500 A吸引仇恨+1500 B伤害),
其中A占4500,造成75战力损失,
B占1500造成25战力损失。(敌人对你攻击命中但未全部击穿时(存在未击穿或跳蛋),吸引仇恨点数=伤害点数) - X对A有一次未击穿 A获得的仇恨点数=伤害点数
X对A命中且都击穿 A获得的仇恨点数=伤害点数*0.5
X对A未命中 A的仇恨点数=0 - 注意例子中不包括人头所占的10%,点数系统中不包括本方或自己对自己造成的伤害。
每个玩家从X上获取的战力 = 个人获得点数 ÷ X总点数 × X损失的总战力
然后再提一下个人损失战力的计算
- 假如只受到敌人伤害但未死,则损失百分比=损失血量百分比*75%
- 假如只受到敌人伤害致死,则损失百分比=90%,人头占另外10%
- 假如受到敌人伤害和友军伤害(包括自己),损失血量百分比=(总损失血量-友军伤害)/(总血量-友军伤害)
- 假如未受到敌人伤害就死亡,则该部分战力不算在计算分配的损失战力中,但会算在敌人的全队贡献中。
2.生存贡献
个人生存贡献=个人战力/全队战力*全队生存贡献
也就是说
分配到个人的生存贡献的百分比=战力占全队战力的百分比
从另一个角度看,生存贡献是对单场战力要求的减免。
- 生存百分比=全队生存贡献/全队总战力
- 个人生存贡献=个人战力*生存百分比
当生存百分比达到100%时,即使玩家不造成伤害战力也不会下降。
3.占领贡献
占领贡献的分配基于占领点数。
个人占领贡献=个人占领点数/全队占领点数*全队占领贡献
4.护旗贡献
护旗贡献的分配基于护旗点数。
个人护旗贡献=个人护旗点数/全队护旗点数*全队护旗贡献
5.实力修正
实力修正的分配分两种情况,当本方实力弱时,实力修正为正值,采用伤害贡献的分配方式。当本方实力强时,实力修正为负值,采用生存贡献的分配方式。
战力变动的计算
战力变动=(伤害贡献+生存贡献+占领贡献+护旗贡献+实力修正-个人战力)*个人战力/平均战力
自下而上的战力系统——1.基础概念说明
自下而上的战力系统——2.坦克世界战斗解析
自下而上的战力系统——3.全队贡献的计算
自下而上的战力系统——4.个人贡献的计算
最后一条计算变动公式中的,个人战力指的是当前战力还是本局战力,这个平均战力又是怎么定义的?本队15人的战力平均,还是双方30人的平均,或者是自己用的坦克的那个100效率对应的战力?
好像是全队的平均
其实有时候搞不明白,比如我豹1场均输出有2100+ T62A的场均输出有1700+ 点亮都是800左右。按理说差距应该不大。但是我豹1的胜率只有38% (百场) T62A 却有53%的胜率,又好比50M 更是56%的胜率。想了好久,我才想通了还有一个重要的权重数据,那就是生存时间。好比一个13 90 生存2MIN和10MIN的意义肯定是不一样的。还有有时候点亮了,让敌方被迫待在一个敌方不敢动也应该是可以计算进效率的。再比如初次点亮一般都很难造成伤害,点亮远处草丛和点亮城镇的意义是不一样的。点亮时间长短对于己方火炮的意义也是不一样的。有时并非一瞬的点亮就有伤害,但是可以知道,敌人的位置走向。如果认真考虑,战场上得每一个细节,都有可能决定胜败。比如,今天打了一场,我方还有豹1 13 90 敌方7201 ST-1 征服者火炮 而我只有500血 13 90 1000血。7201 1300血。13 90直接上去给我拉炮线,7201一炮打着火 13 90死了。我把7201 和征服者打死。剩下的ST1 我打了1000血后没有能力再击杀了,平局收场。这场的关键应该说就是7201打13 90 那一炮。再或者,征服者火炮之前打我那一炮1300. 都是可以左右最后战局的事情。每场其实都有很多意外发生,单单用数据来证明的确不能说明什么。游戏毕竟是游戏,输了可以再来。我们想想,历史上怎么证明一个王牌坦克手和飞行员呢。
哦
这是个仁者见仁,智者见智的问题。但是我觉得XVM的设计理念非常好。光看胜率,那S B开个TD在后面黑枪就是了。点亮要付出牺牲的。没有人点。黑枪的黑个鸡巴,火炮炸个鸡巴。小车,没有伤害,还玩个鸡巴。我觉得只有脑残货会说XVM做的不好。好多傻逼不懂的。我支持XVM
各位大大,生存贡献这块没怎么看出门道,没有伤害贡献理解的清楚,能否再详细点科普下呀?拜谢呀!
本方活人越多 血越满 生存贡献就越高。然后按初始的战力值来分配这些贡献
谢谢A大!
我又去一字一句读了第2部分的内容,有些了解了,那里面有些提问,能否前去指教?不再在这里重复提问了
其实最终还是归结为剩余战斗力吧?
对
开局就一路冲锋的人,难道就真的没有贡献了吗?能否为这类玩家留出一点利益空间。我能说的就是,效率值系统也包括坦克盒子的战斗力系统,培养出很多数据奴隶。都是来刷数据的,不是来玩游戏的。个人瞎扯淡的,不过坦克世界的数据党是很多的
补充一些,在实战中,包抄夹击,奔袭补位,救援队友,牺牲小我等等真正有用的能体现团体作战意义的行为,不知道在这些数据里能否体现出来。如果有相关介绍,请留下链接。
呵呵, duang~duang~
呵呵
呵呵
呵呵
呵呵
呵呵
小伙子, 你信不信,我换个马甲还是duang duang你~ 呵呵呵
想当数据党也是需要资本的。
十分佩服你们设计出这一套评分系统。但是有时候我也在想,有必要搞得这么复杂,区分伤害、生存、占旗、护旗四个方面么?为什么不能简简单单基于单车胜率这一个参数来计算效率值呢?毛子有句话说的好:This game is about winning。伤害啊,生存啊,占旗啊,护旗啊,不都是为了获胜么?而且战斗中有些复杂的因素恐怕也不能用这四个参数来囊括吧。个人观点,仅供参考。
不能
为啥?简单说一说。
容易刷 而且碾压和惨胜不一样
麻烦长点心 博客里点点看看
你的问题我很早就在下列文中的第9条和第11条 中解释得很清楚了:
战力系统说明文快餐版——解读&释疑 | 坦克世界XVM战绩插件中文官方站
http://xvm.garphy.com/?p=3354
Pingback引用通告: 自下而上的战力系统——1.基础概念说明 | 坦克世界XVM战绩插件中文官方站
很牛b的,但是 我不明白?既然初衷是 为了 遏制刷分和挂机。那老的 效率计算公式也能体现单车效率,而且不计算联队后,也能得出一个数据,没必要非得 跟排名挂钩,弄出来个数据。这个数据是经不起逻辑推敲的。虽然这个 更多的是体现单车效率,但是 现在军团招人,晒战绩的 都是来秀 综合战绩。这已经和你本来设计这个的初衷 偏离了,甚至背道而驰! 你还是考虑一下吧
我只保证在游戏中的显示是准确的。旧的算法问题和漏洞太多没什么好讨论的。懂的人自然懂。
看得懂人话麽,还是说根本就没看?
谁跟你说初衷是你嘴里的“为了 遏制刷分和挂机。"了?
你这第一句话就错得离谱,“遏制刷分和挂机。"别说一个第三方的评价系统,白毛子和坑爹网官方现在做到了麽?你发言后面的句子我就不一句句展开了,都不值当跟你这样的逗13浪费时间。
下面这些都是劳资白纸黑字写得明白的:
XVMCN战力系统的主要作用是供进阶玩家系统理性的评价认知自身与其他游戏玩家的游戏水平,以利指导实战。
http://xvm.garphy.com/?p=591 XVMCN&智囊团的部分历史发展沿革:
WOT华语知识聚合基于网络stand alone complex的自我学习成长,
知识聚合链接维系了hardcore玩家圈子,核心玩家圈子的用户社群化粘性孕育出
XVM战绩插件中文化团队(以下略称XVM中文组)。
随之应运而生的WOT国服第三方战绩评价体系 是华语hardcore玩家圈子知识水平集大成的产物。
XVMCN的长期主要工作是义工性质的XVM战绩插件中文化,战绩服务器大陆地区落地实用,玩家战绩的长期稳定保存、统计、分析评价。
用户影响力足够的情况下 XVM中文组获得独家优势资源,
在前期开发的国服效率值基础上,突破性研发出科学公平准确的WOT战力系统。
不爱看自己右上角点叉,不爱用别用,胡喷麻烦自己找个凉快地方喷去。
为了帮助一般观众看懂这逗货发言的意思 翻译一下:
我很牛B,为什么XVM这么低,搞得大军团都不要我。
一定是XVM的错,一定是XVM不科学。
为了帮助一般观众看懂这逗货发言的意思 翻译一下:
我很牛B,为什么XVM这么低,搞得大军团都不要我。
一定是XVM的错,一定是XVM不科学。
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一定是XVM的错,一定是XVM不科学。
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我很牛B,为什么XVM这么低,搞得大军团都不要我。
一定是XVM的错,一定是XVM不科学。
不会吧,现在很多好的军团收人,盒子战力不看。是看XVM战力的。加入屠幼,刷小车。立刻真相大白。聪明点吧
我只有一个问题不明白,谁能解释下?
胜利方 如果死了 还会享受生存贡献的百分百战力分成吗?
比如15人 每人战力为100 最后比分是14:0 就我一人死了 那么我会不会享受这14人的生存贡献分成?
享受的,全队计算一个总的生存贡献,再按分配规则分配。你死了虽然会影响总之,但不至于自己一点没有
草,这也是我要说的,冒死冲锋的人,为什么就不该有收益??吸引了N发炮弹的围攻,为队友赢得了更多的开炮空间,自己却没有贡献??狗屎的统计方式。
极其逗逼的发言一般是挂着示众 不删的,这是XVM博与读者们的常例娱乐。
是这样的,您要是觉得XVM的统计方式是狗屎,我给您提供两种方案
1.不要再用XVM了
2.去用盒子
火炮是单位伤害的战力很高
看了后更清楚了,其实就是多团队合作了
使用了几天这个数据系统,感觉兄弟说的团队合作就是个天方夜谈。道理很简单,很多时候赢了,总效率都只有300多点,而很多时候输了,总效率都有1000多。换句话说,团队能否胜利无关紧要,个人出效益就可以了。哈哈哈。
啥300 啥1000 你在说啥 你搞错了吧 沙盘里显示的是旧效率
打了3万多盘了,才开始学着看沙盘数据,却是很多搞不懂,见谅。
小白,闭嘴找个凉快地方呆着。