自下而上的战力系统——2.坦克世界战斗解析

第2章我们来讲一下新系统的基本思路。
新系统通过每一场战斗的全部数据,计算出战斗中每个人的贡献。
其中重点有两部分,一、尽量真实的模拟两队的总贡献。二、将队伍的总贡献公平的分给队员。

下面我们讲队伍总贡献的定义。

首先分析坦克世界里决定胜负的要素。

归纳坦克世界中的所有模式和所有胜利方式,我们可以总的分为两大类——占领和全歼。绝大多数胜利方式都直接属于这两类。
只有一种特别的胜利方式,攻守时,守方一直坚持到时间结束,在这里我们看作全歼的一种,可以理解为到时间结束时,所有敌方被瞬间毁灭(无效存活)。

对应这两种获取胜利的进攻方式,我们有了两种防守方式,生存和守旗。新战力系统在模拟两队贡献时,对应这四点,将全队的贡献分为4类——伤害类(对应全歼),占领类(对应占领),存活类(对应生存),守旗类(对应守旗)

接着我们来解析说明这四类贡献。(本文只解析贡献的定义,各类贡献具体的算法细节请看后续章节)
每一类贡献,我们可以分为过程部分和胜利(结果)部分。
过程部分是指贡献对于战斗进程的价值。
胜利(成果)部分是指贡献对于战斗结果的价值。

过程部分和胜利部分的主要区别是过程部分由数据直接决定,有数据就有贡献
胜利(成果)部分由胜负和数据同时决定,必须胜利(平局会获得部分贡献),才有贡献

一、伤害类贡献是全队对敌人进行打击得到的贡献,因为伤害时刻攸关战局,伤害类几乎全部是过程部分,只有攻守模式的守方在时间结束胜利时获得的是胜利部分。

伤害类贡献可细分为3部分: 直接伤害贡献、助攻伤害贡献、吸引仇恨贡献

直接伤害贡献指对敌人直接打击造成伤害时得到的贡献。

助攻伤害贡献指对点亮敌人或击断敌人履带时,队友对其造成伤害得到的贡献。

吸引仇恨贡献(游戏人类通用的语言习惯这叫拉仇恨吧)是指玩家与敌人相互射击,被敌人击中(不掉血更好),同时玩家射击对敌人造成了直接伤害。给予在一线战斗承受伤害(或承受潜在伤害)的奖励。
需要特别指出并强调的是 只白白挨打是不获得拉仇恨贡献的,有效还击与有效出击的同时或前后一段时间内敌人对玩家的命中才导致玩家获得拉仇恨贡献。

二、生存类贡献是对玩家获胜时优势的诠释。这一贡献只有胜利(成果)部分。
一场战斗中,无伤全歼敌人与以微弱优势获胜之间 战力系统评分有很大区别,成果就体现在生存贡献中玩家所有为本队带来优势的非数据行为都会提高本队的生存类贡献。
获胜时所有本队的存活战力将按本场各队员的战力比例分配。

例举一些战术层面简单+极端的状况以便于读者理解:
例如 某玩家的一次漂亮的穿插 极端的情况可能没有直接对敌人造成任何伤害。成功穿插到敌方侧后可与友军形成交叉火力,敌方受迫显然会向主攻或侧翼攻击方向暴露防御侧面;成功穿插到敌后方或基地,往往大概率导致敌前线分兵回防 或敌基地阵脚大乱,火炮与二线TD无法协助敌一线防御。 实际上一次成功的穿插通常能推动战斗进程向本队有利方向发展,降低前线友军受伤,成功的穿插战术实施者通常也能打出较高伤害。
玩家的行为间接减少了队友的损失,战局在本队所有玩家对局势有益的攻防判断、控制力、执行力等行为中积累获胜,从结果上看 提高了本队生存贡献,也将提高玩家自身的贡献
防守方面的例子,一次成功的补位,能压制或打消对手穿插突破行动。成功的回防,能稳定我后方与基地。降低和消除友军在交叉火力下的受迫损失。同样的 提高了本队生存贡献,也将提高玩家自身的贡献。

三、占领类贡献
是队伍通过占领来争取胜利的贡献,只有成功的占领才对胜利具有实际价值,so占领贡献主要是胜利(成果)部分。

占领但未占领胜利有几种情况,1. 同时占领但占领落后失败的一方。2. 同时占领的平局。3.占领期间敌人被队友全歼。4.占领期间时间结束。

占领的过程部分数量很少,因为占领的主要目的是占领完成时的直接胜利,未完成时对战局的影响有限。

占领的胜利部分和游戏结束时的局势有关,系统会根据双方的存活阵容和血量评定双方的力量。我方的存活的力量越强 占领胜利部分的价值就越低,反之我方的存活力量越弱,通过占领实现了逆转,占领胜利部分的价值就越高。极限情况下相当于占领者全灭对方剩余存活者。所有敌人的存活战力会视作全灭,被胜方存活队员按本场表现战力比例分配。

        还有一点需专门指出,当双方同时占领时,最终占领失败方的占领点数将被视作占领成功方占领者的护旗点。这部分贡献会按护旗类计算贡献但是数值计入占领类贡献。

四、守旗类贡献是反制占领的防守手段。与占领类似,守旗的贡献也以胜利部分为主。如果只是打断敌人占领却没有最终获胜,其中的价值只是延缓了本方失败的时间。

守旗的过程部分数量比占领更多,但是通常少于胜利部分。守旗延缓了失败时间,给队友提供了胜利机会。

守旗的最终价值取决于本方的生存贡献。
        如果没人守旗,则会被敌人占领获胜,此时本队所有存活的剩余战力将视作全灭,被胜方存活队员按本场表现战力比例分配,队友活得越多守旗最终获胜价值越大。

自下而上的战力系统——1.基础概念说明
自下而上的战力系统——2.坦克世界战斗解析
自下而上的战力系统——3.全队贡献的计算
自下而上的战力系统——4.个人贡献的计算

自下而上的战力系统——2.坦克世界战斗解析》上有50个想法

  1. Pingback引用通告: 自下而上的战力系统——4.个人贡献的计算 | XVM中文官方站

  2. 各位大大,我对生存类贡献的理解不是恨透,需要指正:
    1、团队剩余战斗力越多,生存类贡献就越大,但是,穿插、吸引炮线等行为,只是提高了团队的生存贡献,但自身分得的生存贡献系数并没有额外加成(自己战力越高分的越多),这个理解不知道对不?
    2、平局是默认双方被全歼,不计算生存贡献的,是吗?

  3. Pingback引用通告: 自下而上的战力系统——1.基础概念说明 | 坦克世界XVM战绩插件中文官方站

    • 除非对方藏在了奇葩位,10v1或者类似的己方占绝对优势的情况下占领胜利的可能性很小。即便是这种情况,我认为也不应该人为的弱化占领的价值,否则就是浪费全队人的时间,变相的鼓励全歼党。我建议在占领胜利的局中,应给予占领分一个较高的基础效率值。一个人占领胜利的效率值还不如点亮一个敌人,这实在有点说不过去。

  4. 有科学的感觉,可是真的并不科学。这里只举一个例子:“吸引仇恨贡献(游戏人类通用的语言习惯这叫拉仇恨吧)是指玩家与敌人相互射击,被敌人击中(不掉血更好),同时玩家射击对敌人造成了直接伤害。给予在一线战斗承受伤害(或承受潜在伤害)的奖励。
    需要特别指出并强调的是 只白白挨打是不获得拉仇恨贡献的,有效还击与有效出击的同时或前后一段时间内敌人对玩家的命中才导致玩家获得拉仇恨贡献。”。从话中就看出并不科学。什么叫只挨打就不获得拉仇仇恨贡献,一看就知道这个开发团队没有一个是当过兵或看过兵法的人,这个是个军事类游戏,明白?炮灰会没有贡献价值吗?知道什么叫丢车保帅?知道什么叫诱敌深入吗?居然还来一个只挨打就不获得拉仇恨贡献。知道什么叫潜在伤害吗?是对手对你未被击穿没有造成直接伤害的射击,这些射击如果是击穿的伤害统计。你的明白?会手动跳蛋的叫不叫技术?会卖履带的叫不叫技术?要知道在游戏里,多抗几炮就意味着,你可以多打对手几炮或为队友创造多打几炮的机会。你的明白?好了其他的就不举例说明反驳你们开发的不科学性了!

  5. 好吧 对于我这种通过隐蔽路线进行穿插包夹 并且穿插后 仍然黑死对面卡点车的人来说 拉仇恨什么的~~ 无奈~ 不就是熟悉地图 并且懂一点真正的穿插渗透要领而已嘛 这个生存类贡献还是解释的太笼统~~

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  7. 把这个新版效率推荐给盒子用吧。新版效率很科学。现在多玩盒子的效率很多是屠幼的,不科学。

  8. 我t54战力值比排名第二的高几乎20点,肉眼能见的数据上相差无几,我195.72,第二名176.83,这是为什么呢? 为毛我t54战力值这么高,都接近很多10级车了。

  9. 有个问题请教:一次打防守战,我在一侧,大部分队友在另一侧,我摆了个卖履带的姿势,敌人十几炮一直没穿,最后才死了,给队友争取了很大的时间,最后赶过来把这侧的敌人消灭,但我发现系统貌似不能将我的贡献算进来,因为在地图这侧我只是白白被跳弹和断履带,并没有输出和点亮输出。请问我说的情况是不是能改进?

      • 那场比赛我挡在那里直到最后几炮敌人穿透挂了,没有输出,虽然赢了,我看了那场比赛的记录,我的个人表现是0

        • 需要特别指出并强调的是 只白白挨打是不获得拉仇恨贡献的,有效还击与有效出击的同时或前后一段时间内敌人对玩家的命中才导致玩家获得拉仇恨贡献。

          看不懂中文?

          • 我觉得很合理啊,对于团队而言你做了贡献,提高了你们的团队表现。但是对于个人来说你有什么表现呢,有什么理由只挨打没有伤害没有助攻呢

          • 是么?假如你在一盘里为团队胜利尽了努力,而胜利中确有你一份功劳,虽然就像你说的没有伤害和助攻,结果系统降低了你的效率,和水货玩家直接送出去被灭了没有区别(还有人说你又没输出和助攻你个人有什么表现呢),你觉得合理么?你还是觉得这个算法在这点上没有盲区而是合理的?虽然这个算法考虑到了一些这样的情况(里面说的侧翼穿插),但在个人战力这点上我觉得还是有没考虑到的地方,关键是反而降低了玩家的效率。你觉得呢?
            我尝试了下,开局直接冲出去被灭了,最后赢了,系统扣除了同样的效率。

          • 如何认定玩家行为直接为获胜做出贡献前文已做陈述,看不懂 不重复。

          • 这游戏实质是个事实上的换血游戏,以己方血量、时间空间换对面血量以获取胜利。
            任何人看不明白这一点,没有办法提高技战术水平成为进阶型玩家,也失去在此讨论的基础与意义。
            这也是这游戏与网络主流流行的魔幻类游戏的最大区别。
            WOT战场中 血量是一次性的不可恢复消耗性资源,单方血量耗尽等于输,血量同时耗尽等于平(发生概率太低了)
            时间在任何现实非现实系统中都是流失型的不可再生资源,WOT中时间耗尽等于平
            空间是可控的弹性资源,空间耗尽,并不直接导致产生战斗结果,
            被压到基地只代表本队极端弱势而已 不直接等于平或败,尚有些微扭转可能 我想这正常WOT玩家都能理解。
            空间因素需要与血量或时间结合作用产生战果,被压到基地加血量耗尽必败,
            被压到基地加上被占领耗尽时间必败。

            WOT中 胜与败间经验硬币等资源获得量差异相当大,这也是获胜的意义之所在。
            而打平则双方都只获得与失败同等资源,直接等于双输、两败。

            一个参战玩家在一场战斗中不能直接为获胜(上节做了陈述,拖平不等于获胜)做出任何贡献,
            那麽他的行为将无法获得战力系统的认同,战力系统不对这部分行为做贡献计分,
            这与白毛子胜败资源差异+打平等于两败的价值体系设定一致。

  10. 我新人,所以才问 – –
    我点亮伤害上3K,但是这把的效率只有300+
    我就问下这项好像战斗力里面没有算进去,为什么呀

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