大战力系统第四次数据分布统计

数据发布者:adri1   Excel统计明细表下载:

20150707数据统计

这一事实要多次申明,才能稍稍深入人心一点:

根据历史统计给出的预测不等于现实。即使历史统计证明你有极高的概率赢下这一场,实际作战还是会有各种各样的意外情况发生——比如,你家小区停电了,几个哲♂学大神开场遭人TK……

何况,综合效率值是一个对于单场实战几乎无意义、无影响的数据。

综合效率存在的几乎所有现实意义就是用于装哔。

仅当你目前开的车场次少于三十场的时候,实时胜率预测和战力系统更新时的胜率预测才会参考综合效率。

当你开的车场次多于30的时候,每场表现和战力预测只和你的单车战力有关。

其次,该效率值的平均胜率如此,并不等于所有人的胜率都是那样。

比较正确的理解方式是这样的:当玩家样本量够大,你打的场数也足够多的时候,我们大致可以说你在野队遇到的所有某一效率的人,他们总体的平均胜率会比较接近于表中写出的胜率。值得提醒的是,你在野队遇到的人显示的是单车效率;然而,当样本量够大的时候,总体而言平均胜率依然会接近天然形成的胜率均值。

白鸦没有统计某一特定效率值中,胜率-场次这个向量和均值之间的方差,分布是否符合正态分布也没有检验(我就想想,这个计算的数据量,我也不知有多大),我现在能拿到的只有统计结果,引用的时候请各位自行斟酌。

本次统计口径:2013年4月至2015年7月间,使用2辆以上战车每车出战30场以上,或者单车出战100场以上纯野战的ID,共计212万。

15年4月综合效率计算方式有所调整,具体变动参见 战力系统重要调整公告

战力系统只计纯野战(单野战与3机油野战),不计联队战、领土战。因此刨除了水平高低不同的联队、深夜联队作弊刷分、反作弊收割联队、领土换防让地等等非玩家个体实力因素对玩家ID个体的胜率影响。

横坐标是综合效率,绿色阴影区的纵坐标是人数,红色线的纵坐标是全局胜率。

4A

 

根据八爪近日计算,纳入统计范围的所有玩家平均胜率为49.248%。在此胜率线上表中大概位于综合效率103-104之间,占比约为26.3%。也就是说,一场野队从统计上来说,平均胜率能超过天然胜负均线的玩家数量每场大概只有……八个人。所谓少数人干了大多数的事,就是这个道理。

由于综合效率计算方式在15年4月做了调整变动,本次不再做横向对比。

依据malacca的说法,这条线上的玩家在克制(注意只是克制而不是消灭)了对手对位车的基础上,从挂机等劣商头上拿到少量分数,为水平更低的友军完成了小部分任务,未对战局造成负面影响从而获得了平均线以上的胜率。

接下来是50%的算数均线,综合效率为110左右。

这部分玩家约占总体数据的17.27%——基本还是6个里面出一个。

让我们每年强调一次,坦克世界不是抛硬币,分房系统公平的时候,一辆国服平均水平的坦克是到不了国服平均胜率的,就更别说50%-50%了。SerB不会骗你的。How Terrible.

Top 1%玩家,在表格内大概在综合效率143以上的位置,胜率已经接近54%左右,比上次门槛又进一步提高。

鉴于顶端0.1%的玩家样本量太小,受到各种因素影响会比较明显,综合效率的代表性也随之降低。这里不再特意计算,建议大家直接去大战力系统中查找自己的车辆水平,能得到更精确的结果。

高手群体的技术水平依旧稳定,这个游戏也没有走向衰落,而是正当稳定的中年期。虽然老玩家渐渐离开了,但同时也有新的玩家加入,随着空中网调整活动策略,新的个人任务给玩家带来了新的热情,再对挂机、外挂和刷分行为保持打击,这个游戏理应能继续维持一段时间。

重(Qiang)磅(Li)福(Da)利(Lian)

4B

从这张图,可以大致做以下解读:

  1. 平均万场正好接近综合效率100的位置。一万场之前不会玩,地图和机制都不熟,坑一点也算是正常的,没必要太过于纠结。
  2. 五千场之前,你对游戏的领悟速度对效率影响还是很大的。
  3. 经验的累积对于玩家水平的提高的确有很大帮助。
  4. 勤是不是真的能补拙姑且不论,但哲♂学玩家们的平均场次,都远远超过了两万场天赋的确会影响你在这个游戏里能达到的高度——但是,咱投入的时间,真的已经把你的能力挖掘到了需要比天赋的地步了么?
  5. 有那么几个纯纯的挂机货在效率榜的最底端贡献了不少场次。

正所谓“老的屁股坐下去,新的丧尸站起来,高玩后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,XVMCN也将继续在WoT的知识普及与评价体系方面,尽自己的一份绵薄之力。