战力系统更新日志[15年9月30日更新]

===============2015年9月30日===============
为减少服务器资源消耗,1000名以外的玩家名次将使用估算值。为超时待激活的记录提供估算。每日日常数据更新所需时间减少约1/3。

===============2015年4月14日===============
预测效率、综合效率计算细则重要调整,不涉及核心ELO算法,主要针对计入预测、综合效率计算的场次、车辆热门程度、车辆等级优先度、玩家个人活跃车辆重制细则。详见战力系统重要调整公告

===============2015年4月10日===============
在战斗记录中点击时间可以打开单场战斗的数据

===============2015年1月14日===============
军团的BOT显示新增60天内和认定为工作室的帐号同队进行过联队、要塞等战斗的玩家

===============2014年11月26日===============
对于不到100场的车辆,最高战力取当前战力。不影响预测计算。

===============2014年10月08日===============
针对使用人数较少的车(超过100场的玩家不到1000人),在游戏中的效率显示,采取 战力/车辆权重*80 的算法计算效率。避免数量较少的车在预测时的误差

===============2014年09月16日===============
坦克世界活动页: http://woteff.garphy.com/ModDownload/newslist.html

===============2014年09月09日===============
XVMCN插件页: http://woteff.garphy.com/ModDownload/modlist.html

===============2014年07月21日===============
扩展功能增加  更新战斗嘉奖

===============2014年07月17日===============
车辆数据改版..增加了计算炮管标记的伤害,增加了车辆的战斗嘉奖级别,炮管标记级别

===============2014年06月09日===============
修正了一个bug,车辆的使用人数计算错误,可能导致效率和排行稍微降低。
增加了全局实际平均单车战力与理论战力的对比曲线分布图功能。
在战力系统个人页面中 点击 排行榜→ 坦克排行榜→每个单车战力值栏。

===============2014年05月06日===============
车辆数据的淘汰和激活由按版本改为按天。180天内没玩过的车将会需要激活。

===============2014年04月30日===============
战斗数据中添加组队标识
战力页面添加昵称更新功能

===============2014年04月11日===============
调整最高战力的计算方式,当前战力低于最高战力的80%时(等同于最高战力高于当前战力的125%时),最高战力重置为当前战力的125%

===============2014年04月09日===============
军团情报上线,不支持ie系列,支持手机等不同宽度的屏幕,点击各军团名进入(部分玩家联队胜率为0,因为太长时间没上线联队胜场没记录)

===============2014年04月02日===============
新版主页体验上线,不支持ie系列,支持手机等不同宽度的屏幕

===============2014年03月21日===============
修改车辆数据页面,部分数据会自动隐藏以适应不同宽度的屏幕(手机等)
加入关于综合数据的统计
页面不正常的请刷新

===============2014年03月13日===============

新增单场黑枪伤害,由银币收益算法反推实现,历史数据逐步补充中。

===============2014年01月17日===============

从现在起,当你跌破最高战力的75%时,榜上成绩会被重置到你历史最高90%的位置

===============2014年01月02日===============

开启部分赛季制…8.6及之后版本没有使用过的车,将不会进行排行统计。需要进行一场战斗激活。激活时最高战力变为当前战力。

增加伤害质量项目

定义:每100点伤害获得的直接伤害战力和仇恨战力

公式:(直接伤害战力+仇恨战力)/(伤害/100)

常打僵尸、低级车时,这一项会较低。具体量化标准需要等待后续跟进。

===============2013年11月25日===============

  1. 更新了首页的界面,增加了随机背景,面板改成了透明底色,不过某些浏览器估计不支持。
  2. 修改了预测机制,不足30场时使用预测和综合效率的加权值
  3. 综合效率130时,综合战力=车辆平均战力*1.3。
  4. 战斗n场时,显示战力= (综合战力*(30-n)+预测战力*n)/30

===============2013年11月14日===============

  1. 更新了首页的战斗数据显示格式,加入新的数据项目。
    车辆数据、战斗数据中加入部分新数据
  2. 数据解释见 战力系统新数据项目说明

===============2013年11月13日===============

  1. 二次改进版上线。修改优化了内部计算机制,对外的机制没有太多变化。重新跑了数据。火炮8.6的算分bug基本恢复了。玩家号内百场以上主要的火炮计算正常。
  2. 由于机制修改,所以单场的分数变动可能增大(对于高效率玩家),所以跌破最高战力的现象增多,请注意 (如果名次大幅下滑,是由于这条) (将会把排名刷新下限设为75%,明天进行修复)
  3. 增加了很多数据项,后续的界面调整和说明会需要一段时间逐步更新。
    感谢一直以来关注战力系统的热心玩家,请继续给予问题提点、bug反馈等支持。

===============2013年9月2日===============

  1. 增加了标签,军团列表现在显示全服前200,使用标签过滤大区
  2. 仍在修改排行榜部分,坦克排行榜加入了每辆车第一名的数据,玩家排行榜待完成

===============2013年8月23日===============

  1. 又调整了综合分的相关算法…
  2. 所有进不了8级房的车(1-3级LT, 1-5级其他),会算入预测区。在计算时会以活跃区为主,不足时才使用预测区。
  3. 新加预测标记,当活跃区不足综合效率的数量下限,使用了预测区时,显示“预”。
  4. 综合效率的前排策略调整。
  5. 现在的上限为前10辆(取代前20.即>15辆取前10)
  6. 超过10辆取前2/3(取代前10)
  7. 超过7辆取前7,不足6辆时取预测区(替代5辆)


=============2013年8月20日===============

  1. 加入军团列表。后续军团成员名单等待完成。

=============2013年8月13日===============

  1. 新首页上线,主要增加功能
  2. 军衔&等级: =综合效率/20+1
  3. 各系效率: 根据某系的各车辆排行对应分值按以下算法进行计算。
  4. (活跃状态: 所有计算名次的车辆,新车场次超过100场。待激活状态时赛季场次达到30场进入活跃状态)
    (待激活状态: 达到100场后,在两个赛季内未达到30场,在两个赛季后进入待激活状态)
    (预测状态: 新车场次超过30场时进入预测状态,待激活状态算作预测状态)
  5. 当该系处于活跃状态的车辆超过7辆时,取前5辆计算平均值。
  6. 6辆取前4,3-5辆取前3。
  7. 当活跃状态<3辆时,取预测状态的车辆。
  8. 如果活跃状态+预测状态的数量>=3
  9. 如果活跃状态1辆,则所有预测状态车辆的平均值算作2辆,进行平均
  10. 如果活跃状态2辆,则所有预测状态车辆的平均值算作1辆,进行平均
  11. 如果两种状态的和<3辆或活跃状态为0
  12. 则所有分数直接求平均值。
  13. 综合效率计算类似单系效率。
  14. 具体改为:
  • 超过30辆时取前20辆
  • 超过15辆时取前n*2/3辆
  • 超过10辆时取前10辆
  • 超过5辆时直接计算
  • 低于5辆时取预测状态车辆
  • 如果两种之和>=5辆,取单系时>=3辆的计算方法
  • 如果只有4辆,直接求平均值。
  • 小于4辆,不计算综合效率

=============2013年8月6日===============

  1. 单场数据加入近期统计和战力趋势图
  2. 细节待改进,欢迎相关反馈

=============2013年8月2日晚7时===============

  1. 最新link:点击车名看本赛季的单场数据,点击战力值看排行榜
  2. 战斗力、战斗力预测、实力增幅 (效率值)、战绩效率分析、战绩排名榜,已切换到正式版。
  3. 数据延迟3日待补。后续是排版及界面修饰工作。

=============2013年7月22日===============

  1. 修改综合得分的计算方式
  • 使用(100,250)的累积分布函数和单车排行进行计算,100%对应200,99%对应158,90%对应132,80%对应121,50%对应100,0%对应0。数值结果和增幅类似。
  • 上榜车辆为5-10辆时,取全部的平均值显示。
  • 上榜车辆为10-15辆时,取前10名的平均值显示。
  • 上榜车辆>15辆时,取前2/3的平均值显示。
  • 当玩家上榜车辆不足5辆时,取所有单车场次10-50场的车辆计算平均值。
  • 该平均值作为5辆的补充。假如只有1辆上榜则平均值当作另外4辆。3辆上榜则当作另外2辆等。
  • 计算平均数时不添加任何其他权重判定。

=============2013年7月19日===============

  1. 增加战力预测功能,单车记录场次超过10场,未到50场时,根据当前战力预测出足够场次时的战力。感谢网友viduka的启发。(战力带*时为预测值)
  2. 增加排行预测功能,根据现有排行榜内的玩家水平分布和当前预测的战力值,显示该战力所属的排行位置。

=============2013年6月==================

1.点击车名可以看该车的排行榜

2.左下角增加了综合得分的体验功能,当前算法如下。

  • 使用(100,250)的累积分布函数和单车排行进行计算,100%对应200,99%对应158,90%对应132,80%对应121,50%对应100,0%对应0。数值结果和增幅类似。
  • 当玩家上榜车辆不足5辆时,不予显示
  • 上榜车辆为5-10辆时,取全部的平均值显示。
  • 上榜车辆为10-15辆时,取前10名的平均值显示。
  • 上榜车辆>15辆时,取前2/3的平均值显示。
  • 计算平均数时不添加任何其他权重判定。