XVMCN国服第4代战力系统说明目录
发布日期:2013年9月
—–本文纲要由adri1执笔,malacca补完。
XVM中文组推出的大战力系统一段时期内属新生游戏水平评价体系 多数玩家认知度不足,于是有自上而下的战力系统系列说明文1、2、 3、 4。说明文从WOT游戏基础知识起,逐步说明以ELO等级分制为主要设计思想针对WOT游戏特性订制的战力及效率规则、算法、公式,自下而上 由浅入深,涉及面宽细节多 构成比较复杂,不够快餐化。为便理解 写个不涉及公式算法的大白话快餐版。
目前可知的所有其它第三方战绩评价体系(新老XVM外服效率值、PR效率、WN7效率等)都不优于将逐渐被放进故纸堆的 老的第三版国服效率值。这些与第三版国服效率类似的评价体系无非调整官网个人战绩页面公开能采集到的重要战绩指标(伤害、点亮、占领、护旗、人头、胜率等等)的算分权重比例 以期能相对接近实际的玩家实力分布曲线而已。
顺便一提,目前所有类似的评价体系中,第三版国服效率值的战绩指标算分权重与全局战绩统计数据显示的总体玩家实力拟合度最佳。详见第三版国服效率值计算方法 提供的全局统计数据散点线性拟合,其他第三方战绩评价体系都未见公开提供统计数据说明其科学性。
而XVM中文组新开发的战力系统 科学程度已经远远甩开 类似采集官网战绩页主要公开战绩指标后 调整各战绩指标算分权重的战绩评价方式。
XVM中文组新开发的战力系统 其战力服务器能够自动采集并保存到每场战斗结束后的战报缓存文件。因此,XVM中文组的战力评价系统具有几项独门专有科学性:
1 能采集到玩家点亮与断履带后盟友造成的伤害(点伤,即战力系统略称的助攻),由此得以在统计层面衡量与评价助攻的价值。
2 能结合参战玩家的战力数据 判定攻击目标与攻击行为的价值,简单说就是打同样血量的伤害 打睾丸大车与打挂B彩笔小车 评分不同。
3 能采集到伤害、受伤与潜在伤害数据及发生的时间线,因此能判定玩家的有效/无效攻防行为并给予价值评价。
4 战力值是所有车型统一适用的标准,因此可用于衡量和对比各种不同车型、不同等级坦克的战场表现和影响力。
以下略去1000字, 详细参考后续链接
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版本更新日志
基础说明
算法说明文
战舰世界,凌晨12点到2点的战绩在网页上没有记录,但是在沙盘里却有记录,请核查一下
请问假如我在坦克时间里改了昵称,我用新的昵称查战绩以前的数据会保留吗
排行榜的排名和自己的统计页面不符,这个是怎么回事
最近几天xvm战绩统计,应该漏洞一些场次
战力14点快一周了!咋恢复不了
关于 攻防效率 仍没有清楚的解答。网上现有的说法是占领和护旗,然而
车名 战果 总效率 伤害效率 点亮效率 攻防效率 人头 伤害 点亮 助攻 受伤 占领 护旗
STA-1 胜 2061 616 875 570 1 1040 5 1159 0 0 0
这样的一场0占领0护旗的战斗,为什么能达到570的攻防效率?
单车战斗场次列表里 每一场单场前面的时间链接都是可以点进去的,进去里面是那场的单场战斗明细,什麽数据细节都有。
小白,求截图说明,“单车战斗场次列表”里可以点进去的“时间链接”是哪个,沙盘里所有能显示效率的时间都点了,没看到哪个能显示所谓的数据细节,求攻防效率的计算要素,另外,8级LT为什么效率以伤害为住,点亮和助攻的效率非常可怜?
认真看清楚战争沙盘的功能介绍:
http://xvm.garphy.com/?p=5062
看到了,谢谢,旧版的战力系统还是有一些不合理的因素
无语了,康威这烂车打上全服前50,XVM的TD指数貌似并没有提高,前面的御夫座也是打出了排名也不见到上战力环旁边的榜,是不是新的Y系线路还没算入XVM的计算范畴?
這個戰力系統網頁查詢能不能記錄,每場戰鬥的單發傷害?比如擊穿幾發,這場的平局一發多少傷害?
在这个XVM系统下,用小车刷效率,很爽的,一般小车打一把都是1000多,很多时候都可以搞2000多均场效率。打10级车就没这样容易聊。
极其逗逼的发言一般是挂着示众 不删的,这是XVM博与读者们的常例娱乐。
A大你好,我的38H打了两场,胜率50,场均20,助攻300,其他数据都是0,然后这车我XVM是200….这是什么鬼….
给个昵称
一方通行___ 南区
感谢反馈 已经修复了 更新9.5的车辆数据的时候把这个车的初始值填错了
不客气,你们辛苦了
场次太少。。2场。。。。先打够100场吧
坦克排行榜中,平均战力越高的车是不是就越imba?
基本上是 当然你还要看车辆等级..
改了个带繁体字的ID 就查不到战力了。。。
OK了 找到ID更新了
A大,我见到自己的一个奇葩数据了。一场用查查,输出伤害827,黑枪2800?这是怎么反算出来的?有截图,但不知道如何上传,扔到多玩论坛了,链接在此:http://att.bbs.duowan.com/forum/201405/30/112115awl1xw3845gxzbzy.png
如何查询联队详细数据啊?
暂不提供
天朝猎虎的豹一排名出现异常了啊,掉到第三了,怎么看都比第二名高,也比不悔强
我咋没看到
500 Could not get JDBC Connection; nested exception is org.apache.commons.dbcp.SQLNestedException: Cannot get a connection, pool error Timeout waiting for idle object.ID:C02NVENT 南区 为何出这个毛病 数据库挂了吗?
北区也有,常见于17:00-19:00更新数据的时候,原因不清楚。
数据库较忙的意思
战力查不到了,昨天还可以查,没改过昵称 南区 熊猫小骑士
为什么我的战绩查不到啊!显示找不到该玩家~
别人的都能查到,你的查不到。不报ID,别人如何帮你确定问题?
A大
这几天查询XVM的战力 貌似数据有点乱啊
前天我看我的416 99场 单车是146 但游戏里打了100场了 于是我又打了一场
昨天去看 变成100场 121了
今天又去看了看…变成88场146了……..这这这 我点看战斗记录…只看得到15号的了……..
a大,用安卓手机及平板电脑浏览最新版战力系统首页,车辆数据、战斗数据等菜单均无法点击。换了内置浏览器、chrome、opera mobile、UC浏览器都不行,改agent及切换至桌面版网站均无效,刷新也无效。在电脑上正常。这是bug么?
近两天可以了。是修复了么?
报歉浪费你们的宝贵时间,我还有3个问题想请教:
1、新车第一场时XVM单车新效率的预估值,是如何计算出来的?我的百运第一场预估值是166,当时把我吓尿了。然后……打了几十场就一点一点掉到130多。
2、为何百场之内单车新效率只会比预估值降,不会超过预估值?现象:我的T49和T25/2新车预估值都是177。T49从第1场打到96场,一直显示177。结果打满102场就直接掉到159了。查看了最后6场的战斗记录,战力没有显示降低,这是何解?T25/2从第1场打到80场左右,一直显示177,但是我比较了一下单车战力值,80多一点,在全服排行榜中可以排到第2了,为何还是显示177?
3、我用XVM战力显示插件时间不长,看说明里说以前战力插件里新车预测效率会显示“预”字?现在木有显示啊,是去掉这个功能了吗?
预测功能还在,没有去掉,只是不显示预了。预测值预测按你当前水平稳定发挥到200场时候的水平。百场的时候就开始显示实际战力,但是战力一般还没涨到200场的水平,所以多数时候都会掉很多。177那个是效率值,能体现你在所有玩家里的相对排位,而单车战力值则可以在所有车之间相互比较。
f119a对新战力系统及各种外服效率与国服3版效率研究还是很深入的。
他的答复已经很完善了。
昨天回复的评论莫名消失了…今天再发一次,如果有时间的话麻烦您再给解惑一下。我已经搞清楚战力和新效率之间的差别了。
1、为何是按200场预估战力而100场就显示实际战力,而不是100-100或200-200?
2、除战力是预估,177的新效率应该也是预估的。这个是依据什么估出来的?我的TD总体战力?所有车型综合评价?
3、把鼠标指向车辆的“战力值”时会弹出一个“当前比例”的浮动框,这个是什么意思?是不是说当前显示的战力是曾经最高战力的百分之多少?
嗯,第3个问题我自己搞明白了。应该是该车当前战力占预估占力或最高战力的百分比。低于80%时会把最高战力重置为当前战力的125%,但预估战力不变,是吧?
第一个问题呢,按两百场预估,是因为当时A大考虑多数人的战力稳定都在两百场左右。百场之前不显示实际战力是因为那个战力并不“实际”。至于百场的门槛,没有什么为什么,就是这么设计的而已……
第二个问题,如果我没记错的话,这个效率是按你的预测战力和其他人对比做出的。
第三个问题你理解的没错。
请教a大或m大:这个“战力系统 每日更新早8点前溯24小时数据 更新17点开始19点完成”….这句话很难理解啊。我这样说您几位看理解的对不对:
每日数据分隔时间点是早8:00。更新动作发起的时间段是当日17:00-19:00,更新的是前一日8:00到今日8:00的战斗数据。
也就是说,今天8:00-明天8:00的战斗数据,要明天19:00以后才能看到,这样理解对么?
好吧,我承认我是个闲的蛋疼的数据党,最近正在拿各种小车冲击TOP 10.
对的,是这个意思。
是的,你语文老师没白教你。
我的战力9号更新以后就没在更新过了。前面有看到一个战力不更新怎么解决的方法。但是现在找不到了,能帮发下链接么,谢谢了
战力?是自动更新的不存在不更新的问题
如果你说的是沙盘 可以考虑重下一个覆盖
我有一个疑问啊 这太诡异了 我莱茵拢共打了114场 统计上本季场次显示141场 这是为何
第二个问题,我的的WIN8系统打开沙盒后就一个框框 里面全是空白。。。。。。
24号打的车怎么就更新了一次战斗。。
A大为什么用了沙盒的插件之后不能滑轮开镜了 shift开镜之后也不能用滑轮把镜关了
我想问下,XVM是如何获取每场战斗数据的?是不是通过搜集本地计算机的某文件?我比较担心个人隐私的泄露,有没有办法屏蔽XVM获取每场的战斗数据?
您别用了。不送。
裸经验是什么?让我想一想,好像是胜利了有50%加成的那个?输掉了没有50%加成?我记不太清了。
就是你说的这个,这样子就把胜率也算进去了,也就是现在游戏结算时第二栏的经验(除了WZ111和62式的1.5倍)。
其实最开始我认为评价一个玩家只看单车胜率就行了,因为基本来说一个队友对我的影响就是他这场能不能帮我赢而已,单车场数不够就看同级同种,同级同种不够就看同级,这样就没什么刷分可能。只不过有两个缺点,第一个是胜率比较不直观,胜率多2%就高一个档次了,但是数字上才多2,不怎么好看出来。第二是联队刷分会影响(现在似乎都分开计了?)。
所以场均经验更好体现,我个人观点是认为无论什么效率值都无法超过场均经验的,因为这就是开发商给的效率值,而且这个“效率值”高直观就是你拿的经验多,升级快,不是虚名而是实利。只要能去除高级帐号的影响,联队的影响,双、三倍活动的影响,首胜的影响和某些特殊车的影响,那就是最准的效率,何况现在应该有能力计算这个。
个人觉得DR大大说的很有道理。去除掉所有加成以后的裸经验平均值就是此车的战力。
但是有一个问题。新车怎么计算?
新车看整体咯,或者重坦看重坦这种,现行XVM也是这样的。其实XVM就一个问题,他的指标和官方的收益不同,就导致评价与本来意愿会有些偏差,官方的经验系统其实做得比老效率好得多,比新效率也好,只是不便于比较而已。他们比较喜欢越俎代庖显示自己的能力,比如一代比二代进步巨大,已经很好了,但其实已经有一个很好的系统稍微改一下就行了。而且现在一般一局打得好不好也是看裸经验和奖章的,这样的话其实更有一致性。
非常棒,非常喜欢。整个系统设计比之前的科学太多。
有两点建议不知能否采纳
其一:我使用的是【战争沙盘】,希望能在【插件下载】项目里添加更多的单体插件、单体插件介绍、预览图。
其二:纯属建议,游戏内我个人是MT。所以我最长时间面临的一个问题就是,等我迂回包抄过去的时候,我方抗线车(HT)已经阵亡。但是如果是一个高手使用HT,结果则完全不同。但是以往所有战斗力统计插件HT实际上都在得分上吃亏。我想某种程度上也引起了HT玩家少,蹲坑HT多。所以我一直在想承受伤害的问题。如果承受伤害超过自身血量的某一个百分比,是否应该给与一些效率加分?游戏中我们确实经常见到一辆E100或者E75牵制对方3辆车的情况(虽然可能有人说这是因为对面蠢)。甚至某次我遇到一辆E100承受了1万多伤害(5倍于自身HP)并且幸存。不管对面多蠢,我都可以确定这辆E100对团队做出了巨大贡献。但是他的输出,只有2800。点亮和断履带的分数也不高。估计本场效率无法有效体现其在本次战斗中的价值。个人感觉,这样不太公平,也没能体现【承受伤害】这种行为在战斗中的价值。
个人拙见,如果是蠢问题,万望见谅。
承受伤害会有一定吸引仇恨的效率的。
仔细继续往下看看算法说明文系列吧 无论什麽车 有效的吸引仇恨承受伤害都有引仇效率分。
抱歉,看了1、3篇,没看第二篇,现在看到了仇恨系统。
嗯 不认真看已有文章 不看已经成熟做出来的东西。带着自己那点毫无价值的疑点忙目发问。浪费自己的时间打字发问,浪费2个人的时间给你回复,然后又浪费你自己的时间回头看文章。你一共浪费了4份时间。
21日之后又不更新了吗?数据党又活不了了 T_T
我看一下
好了。。谢谢^ ^
刚才问问题的那个游戏昵称:壮志凌霄多少。
我想请问一个问题,我的FV3805火炮场均2163(12月19日数据),胜率55,战斗力却只有84.71,排名将近300,我看了下排名前50的人当中,场均最低的是1800多,战斗力却有将近100,不知道你们怎么算的,每次更新这个火炮场均都上升,名词却下降;我的261也是一样,场均1956,战斗力不到100,排名8000,前50名当中场均最低只有2061,战斗力却有144,搞不懂。
说太多遍了 懒得跟你废话。自己翻之前给人家的回复+滚去看战力系统的说明文系列,看不明白拉倒。
一次删除 第二次爆脏 直接封IP。劳资的地盘 跟你客气不着。
快来封我IP!我好怕。还好这系统不是你这种人主导开发出来的,不然要狂到天上去,素质要掉到粪坑里去!昨天到今天正常打了几把名词上升了122,这么大幅度的波动是反应水平的波动?这个系统就这么完善了,完善到吊炸天?你觉得你是在做义工,觉得来问问题的都是傻逼,你别干好了,别出来给整个团队丢脸。没工资不是秀下限的理由,有权限更不是脑不残的标志。
IP已封不谢。封禁列表太空 功能正缺测试,欢迎陪测小白鼠。
排泄物原物奉还S13。素质挂着展览到适时。爱用用,不用圆。
我觉得应该增加组队玩家战斗力的环节。因为组队玩家无论战斗力高低都能发挥大于应有战斗力对胜负的导向作用 因为胜负是对最终战斗力变动很明显的一个环节 虽然三个高战斗力的玩家组队已经拉高了团队的胜负预期,但这和三个相同战斗力单野玩家对胜负的导向力还是有区别的。 我觉得组队玩家的战斗力明显高于单野的玩家
我的意思是如果对内有组队的玩家,应该适当提高团队的胜负预期
确实,三个1300+的组队基本上可以左右战局,但如果分开单野的话影响力就要小很多
所以啊~~ 我看你是红名字 是不是圈内人员?应该提上日程修订一下
修订什麽?!
“组队玩家无论战斗力高低都能发挥大于应有战斗力对胜负的导向作用"
引用你的这条原话就是谬论。
你这种是个人组三人队出战就会提胜率的看法,我就留着展览让人看个乐好了。
想提胜率、战绩的 组三人队出战,得看小队内玩家的游戏水平。
个体胜率低于49.3%的组队出战是提败率!不是提胜率。
你是不是觉得你这种带着先入为主的错误观点想出来的看法很高明?
战力系统的作者及其智囊团都不如你想不到?
高手玩家组三人小队出战,其出战场次的预测胜率就会比单野高得多,系统对他们的团队发挥预期也高得多,需要承受系统判给的实力修正也要高得多,发挥不好哪怕胜利了系统算给负分的压力也高得多。
请你认真看说明,看不明白的麻烦想想怎麽提高下你的互联网上自我学习能力。这里不是小学初中九年义务教育,你不是小学僧。
XVMCN博客的绝大部分后台人力都是义工性质,消耗在回复或删除你的无脑发言上是极大的浪费。
是 无论是三个胜率高的组队还是胜率低的组队 他们对胜负的影响都大于单野的时候 现在战斗力系统是通过战斗力来调整胜负预期 即便是3个低胜率的人组队 他们对胜负带来的负影响也大于他们单野的时候
是啊,然后呢?so what?你到底想说什么?
这样对那些没有组队的人有一些不公平 因为三个组队的人遇上三个同等战力没有组队的人时候 没组队的人是吃亏的 我觉得应该适当加高组队者的权重
你能别盯着一场看么,想一想战力系统长期运行之后的结果,长期组队互相坑的,战力要比一般人更低,这不就反映到了预测里了么?
我是这个意思 一个人和两个坑友组队的胜率可能是40% 自己单野可能是45%
实际上他的真实实力应该是45% 但是由于系统没有对组队进行修正导致他的实力在45~40之间
同样一个大神单野胜率是60% 组队可能达到65% 但是他的实力其实是60%
你说的这个确实也是解决办法,我不太清楚现在xvm统计的数据能统计到是否组队这个参数~ 我只是希望每个人的数值和他的真实实力更接近
我感觉你们好像做这个做的挺累的 以至于我说了句话招来的回应如此之敌意
我一直都在用xvm的数据看我的表现,然后我只是在想单野和组队的人是否相同待遇
哦 我只是感觉您想得挺累的,您幸苦了 您费心想到的别人都想不到做不到似的。
板凳!不知道新战力系统的更新速度怎么样?
每日4点左右更新
我竟然是沙发~好吧,我其实想问问大大们,为何我一直到用新系统查不到我的战力,照理来说5辆100以上的车了啊…
大小写问题 等修复
a大,天朝猎虎的豹一排名出现异常了啊,掉到第三了,怎么看都比第二名高,也比不悔强