大战力系统 战舰世界第二次数据发布 – 2015/12/5

数据: adri1    文:F119
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国服开始公测已有一周时间,大战力系统的统计亦对此次大版本更新进行了跟进。

大战力系统以ELO等级分制为根本设计基础。大战力系统在由XVMCN创立之初,即有引入其他类似游戏作为战力和战绩评价标准的潜力。战舰世界战力系统、战绩查询是大战力系统第一次用于坦克之外的数据分析,也是在世界范围内,第一次尝试进行战舰之间的横比纵比继续阅读

如何正确的使用大战力系统辅助工具食用血条世界

【注:本文源自在贴吧和星爷对于打法和效率的讨论,整理后在此贴出,希望大家在血条世界玩的开心。】

在贴吧众所周知的星爷是出名的直播大神、不装插件党、卖老婆狂魔、效率无用论者。星爷对于血条世界的玩法有着独到的思考,然而结论则无法苟同。星爷把小概率事件错误地扩大成普遍经验,并且对自己理论做出了错误的引申,反而变相的反驳了自己的理论。

为此特写拙文一篇,在国服血条 澡盆 战舰世界刚刚上线的时候,希望大家能够认真思考血条世界的玩法,以及效率与战绩评价系统存在的意义。

一,竞技游戏,胜利为先

这很正常,谁喜欢一直输输输?正确的打法带来良好的结果,是谁都愿意看见的。
最小的牺牲换最大的胜利是战场的基本准则之一。
有些时候需要投入和牺牲,是因为不投入、不牺牲会造成严重得多的负面影响。
然而,由于野队中(不论任何游戏)必然劣币驱逐良币,故而随着野队长期发展,保守利己的打法必定占据主流,加上游戏内的数据统计天然存在,无论是否引入效率体系,此趋势都无法避免。
效率和战绩评价体系虽有引导正确作战方式的需求,但更有正确评价玩家过往战斗对战局影响、并依此预测未发生战斗的义务。
如何能给正确的打法正确的评价,是所有效率体系应有的追求。 继续阅读

大战力系统 战舰世界第一次数据发布 – 2015/11/5

数据 / adri1    文 / F119

大战力系统以ELO等级分制为根本设计基础。大战力系统在由XVMCN创立之初,即有引入其他类似游戏作为战力和战绩评价标准的潜力。战舰世界战力系统、战绩查询是大战力系统第一次用于坦克之外的数据分析,也是在世界范围内,第一次尝试进行战舰之间的横比纵比继续阅读

战力系统第三次数据统计 排除预测玩家版

数据发布者:adri1   Excel统计明细表下载:大战力系统第三次统计 严格版

前两天笔者在大战力系统第三次数据分布统计 2014/11/28提过,目前的实际状况就是少数人做了多数人的事。

接下来我们就看看“少数人”究竟多做了多少事。

本版的统计口径是2013年4月至2014年11月间,至少有六辆车出战一百场的ID(也就是说,不考虑综合效率中含有预测战力的玩家),数量总计约65.8万。

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10级火炮性能数据变动分析

本文为TankTV15期供稿..完成于8.7前夕..然后拖了一个版本了..

(注:数值计算采用纸面数据,各类速度使用最高值计算,不考虑额外的配件、技能、给养的影响。时间单位为秒)

在8.6版本里,坦克世界的火炮升到10级并做了一系列调整。在这里我们从数据上来分析所有对于火炮瞄准时间的调整。(坦克世界中第一份关于详细瞄准时间的分析)。

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8.6 Camo and Spotting

Source: RU forum spreadsheet

Hello everyone,

a bunch of Russian players (Nisa, zmiyko, Darth_Google, PurpleDust, AndrasD, BOL4OK, Dell1969, criticalSection, Miporin, Slighter, Devilhunter) made an experiment, where they tested, on what distance will they see that respective vehicle. They tested with a 400 viewrange tank, with 100 percent crew, without any special perks/skills/equipment/consumables. The data are valid for 8.6 and 8.7 test patch.

测试基于:
100%熟练度的成员, 400米视野, 没有额外的视野加成/基友/高光-炮队配件:


数据如下:

国家      类型     等级    车辆         标准被发现距离   移动被发现距离    开炮被发现距离

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