【Developer Q&A 】2013/11/22

Source:http://ftr.wot-news.com/2013/11/22/22-11-2013/
来源↗

As I wrote on FTR FB earlier, yesterday I missed the QA, because there was nothing to translate.
就像昨天在FTR的FaceBook主页上说过的一样,昨天没有QA,因为哪都没有可供翻译的东西

If you want, Overlord is collecting feedback on World of Warplanes – how do you like it?
如果你想干点什么的话,Overlord正在上述链接处收集战机世界的反馈—你对这个游戏怎么看? 

– SerB is fine with the performance of old premium/reward tanks, such as the Ram II, Matilda LL, T14, A32 and Panzer S35
SerB说那些老的金币车和奖励坦克(礼品车)的表现还算正常,例如公羊2,玛蒂尔达LL,T14,A32和Pz S35什么的
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【Developer Q&A 】2013/11/20

Source:http://ftr.wot-news.com/2013/11/20/20-11-2013/
来源↗

– Q: “Why is it possible to actually destroy a tank by shooting it in its commander’s copula?” A: “It’s possible to destroy a tank by a shell penetration, by the penetration of shell fragments or by fragments of its own armor in the area behind armor. Commander’s copula provides direct access for the shells and their fragments to the area behind armor. So the logic is there. It’s like to complain that a house is also accessible via chimney, not just via door. It’s possible – not easy, bot possible”.
问:“为什么可以通过射击坦克的车长观测塔的位置把坦克打爆掉?”答:“坦克可以被击穿的炮弹摧毁,或者是被炮弹的碎片击穿,或者是由于装甲被击穿处背面的装甲碎片而摧毁掉。车长的观测塔给敌方炮弹和炮弹碎片提供了接近装甲背面的捷径。所以这就是为什么可以通过打观测塔把坦克打烂。就像抱怨你可以通过烟囱,而不是通过门进入一幢房子一样。的确有这种可能性—虽然实现难度挺高,但是还是有可能的。”
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喀秋莎的地图彩蛋

Source:http://ftr.wot-news.com/2013/11/19/tundra-easter-eggs/
来源↗

Source: http://world-of-ru.livejournal.com/2809853.html
真·来源↗ 

Hello everyone,
大家嚎, 

the map Tundra has two Easter Eggs:
喀秋莎这张图有两个彩蛋: 

First, there are the petrificated dug-up snail shells
首先是这些石化的蜗牛壳:
 

Second, there is this broken sign, saying “Warning, low-flying airplanes” (notice the shell on it)
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【Developer Q&A 】2013/11/19

Source:http://ftr.wot-news.com/2013/11/19/19-11-2013/
来源↗ 

– matchmaker does not take into account whether a vehicle is stock or elite (SS: apart from the “first few battles you get better MM” rule)
MM在分房时并不会考虑这辆车是白板还是精英(SS:除了买车前几局的分房保护以外)

– according to developers, there has been some mistake earlier in explaining the viewrange, so – this is how it is: a damaged viewport (yellow) still gives you 100 percent viewrange, red viewport gives you 50 percent viewrange
开发团队表示,早些时候他们对视野的解释出现了偏差—这样才是对的:被打坏的观测孔(黄色的)不会对你的视野造成影响,只有红色的(被彻底打坏的)观察孔才会把你的视野降低到50%

– the difference between a yellow and white (undamaged) viewport is only the number of its hitpoint remaining and – indirectly – its vulnerability, since next hit might knock it out completely
黄色和白色的观察孔(完好无损的)的区别在于所剩下的HP——以及间接带来的—易损性,因为下一击就有可能就直接把观察镜打红了
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Storm的8.10的修复列表

Source:http://ftr.wot-news.com/2013/11/18/storm-posts-on-8-10-fixes/
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Source: http://world-of-kwg.livejournal.com/258456.html
真·来源↗ 

Hello everyone,
大家嚎,

Storm posted another “microdigest” post about what will happen in 8.10 – this time, it’s about bug fixes in 8.10. Storm states he’s slowly putting a list of them together. Amongst other things to appear in 8.10 will be (the list is not complete):
Storm又发了一篇关于8.10会发生些什么的“摘要”—这一次是8.10的Bug修复。Storm表示他会慢慢把它们与其他8.10将会发生的事都整理成一个列表的(现在这个列表并不完整)

– from 8.10, “soft” objects (fences, benches, stone walls etc.) will be penetrable by AP and APCR shells – penetrating such an object will reduce shell’s penetration capability and the object will get destroyed
8.10以后,“软的”物体(篱笆,长椅以及石头墙什么的)可以被AP和APCR弹穿透—但是穿透这样的物体会减少炮弹的穿深,而且物体也会被摧毁 

– fixed statistics bug appearing on some tanks and with some players after 8.9
修复了8.9之后在某些玩家以及某些坦克上出现的统计数据Bug

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【Developer Q&A 】2013/11/18

Source:http://ftr.wot-news.com/2013/11/18/18-11-2013/
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So, according to the SEA server info, there is a transfer open from SEA to US. Vietnamese region only.
根据海服所言,现在有一个可以让大家从越南服转移到海服的机会(注:此处SS犯了错,并不是海服转服到美服,而是VN服→Sea服,也就是越南服转移到海服,整件事和美服没有一点关系。) 

– historically, the T-54 before T-62A is correct, there will apparently be no new tier 9 tank to replace the T-54 as a T-62 predecessor (it will stay as it is now)
从历史角度来说,T-54出现在T-62A之前是正确的,不会有辆新的⑨级车代替T-54作为T-62的前身(总之就是不会改动就对了)
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战力系统新数据项目说明

2013年11月13日,战力系统完成了第一次系统调整,本次调整以内部计算结构的优化精简调整为主,在提高描述精度的前提下 精简系统计算负荷。调整对系统本质没有太大影响。主要变动如下:

1. 高战力房(指车辆权重相同的情况下,出战玩家的平均战力更高时)的分数变化更大,相反低战力房的分数变化更小。(以前是基于权重的固定值)

2. 调整所有战斗数据预测(两队获胜几率,战力补偿)都基于两队的战力比。战力比既(本队战力/两队战力和)。

3. 调整了补偿战力的分配规则。
当补偿为负时,视为责任分,根据各人的当时战力进行分配,战力越高扣的越多。
当补偿为正时,视为表现分,根据各人的贡献分配,表现越好拿的越多。

4. 全局整体重跑了一遍数据,修复了火炮数据(还有点小bug不过进入排名的车辆是正常的),部分车辆少了一点点场次的数据,原因未知(每天更新后至当天晚8点前的战斗数据易丢失)

新增数据项介绍

战力比本队战力/两队战力和

基于战力比的各项统计后得到以下数据

胜利预测: 根据战力比预测的本队在本场的获胜几率

损失预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中战力损失的百分比

局势预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中获得战力的百分比

注: 对于玩家本队来说 获得战力包括两部分,消灭掉的敌人战力和留存的本队战力。失败的一方视为被胜利方全部消灭。

根据最终战斗结果,和前面的几项数据设定,得以下数据项。

最终局势: 根据最终的胜负结果和两队的幸存情况得 本队实战获得战力的百分比

团队发挥: 最终局势 / 局势预测 。团队实战获得战力占预测值的百分比。超过100%时为超过系统预期 的发挥(不代表超过100%会获胜。弱势队如果与强势队差距过大 超水平发挥也不见得获胜)

个人发挥: 根据损失预测可将战力分为消灭敌人获得的部分和本队留存的部分。个人发挥的定义为 个人贡献的战力 / 个人通过消灭敌人的预期贡献低于100%说明低于预期,低于团队发挥说明低于团队的整体表现

其他数据:

存续时长比: 指玩家在本场战斗中存活时间占本场战斗持续时间的百分比。