自下而上的战力系统——1.基础概念说明

由于时间有限+完成进度+持续改进等原因,XVM战力(即新效率)系统一直都没有对大家详细讲解过。目前系统的主体已经基本成型,我会尽量把这套系统的算法解释明白。

XVMCN战力系统是XVM中文化团队 以ELO等级分制为主要设计思想 专门针对WOT游戏特性订制的一套玩家战绩水平评定 规则、算法、公式。

战力系统的主要作用是 供进阶玩家系统理性的认知及评价自身与其他玩家的游戏水平,以利指导游戏实战。

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WG silently changed CW rules

Source: http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/276529-i-love-when-wg-change-rules-without-say-anything/

Basically, landing battle draw is now considered a victory for the attacker. This has led to numerous cases, where clans, playing by the “old rules”, lost a match, because they were not aware of the change.
好吧,重点翻译亮点: 登陆战, 若平局就算守方, 进攻方胜利

Another great day with the WG EU office…

瞄准概论——如何有效减少瞄准时间

这篇文章大概半个月前解析出瞄准的计算公式的时候就应该出来了。但是在忙新效率值的事情。
顺便打个广告,应该不出半个月。下周干7天,周末的时候应该会放出来查询demo的链接..

晕字玩家可以只看并记住红字部分。

言归正传

此文分为两节,由adri1@xvm撰写,adri1和魔法老婆婆一同分析,感谢falcon和xml组制作工具,也感谢我自己做了工具的demo..

第一节——为什么是面盆大的圈..

wot中有多种影响扩圈的因素,他们相互之间是独立的。
因素包括车辆前后移动,车辆转弯,炮塔旋转和开炮。

前三个因素的算法基本上是
速度*系数
也就是说
a:车辆前后移动的扩圈因子=移动速度*移动扩圈系数
b:车辆转弯的扩圈因子=转弯速度*转弯扩圈系数
c:炮塔旋转的扩圈因子=炮塔旋转速度*炮塔旋转扩圈系数

d:开炮的因子有两种,单发炮的系数和连发炮的系数(adri1注:连发炮指机枪类)
然后我们有了四种因子。

最终的扩圈系数=[(a^2+b^2+c^2+d^2)*垂稳系数^2+1]^0.5*理论最小圈系数
(adri1注:理论最小圈系数基于纸面数据和乘员熟练度以及影响乘员熟练度的所有因素)

第一节完

第二节——圈是怎么变小的
影响瞄准时间的有以下因素
扩圈系数,纸面瞄准时间

我们都知道,圈随着时间越来越小。
变小的速度使用以下规律

当前扩圈=起始扩圈*e^(-实际缩圈经过时间/纸面瞄准时间)


这是图,纵坐标是圈大小,横坐标是时间,每格0.1秒

可以看到,随时间流逝,缩圈的速度越来越慢,直到圈大小等于理论最小圈时停止。

第二节完

第三节——蹦出来的第三节是因为我猜你们看不懂。
所以知道了基础知识后,我们怎么让圈尽量小点呢。

adri1@xvm总结的经验:
一、条件许可的情况下,尽量不要同时激活多个系数。
比如说a,b,c三个系数,如果你同时使三个系数生效,你的圈就变成a+b+c的大小。
如果你能控制某个系数不生效,或者让他们分别生效。那么你的圈就只会变成a,b,c中最大的数的大小

常见的有以下手段:
1.按住鼠标右键锁定炮管,避免炮塔转动因素。【魔法老婆婆在1楼认为:有时候自动锁定敌人(等圈小到接近射击需求后解除自动瞄准,再手动瞄准微调),比右键锁炮口好使】
2.不要到最后再转弯,尽量提前转好。至少能尽早完成转弯和移动之一,不要拖到最后再完成。

二、如果想要圈小,尽量降低速度
你以为转弯快是优势?  大错特错了吧。
因为扩圈是瞬间的,而炮塔旋转,车辆旋转这种事情是无法控制速度的,所以一旦有了旋转操作,在这一项上你就得到了最大值。这也是为什么像su-8这样的车转弯后的圈很小。

降低你的速度:
1.你可以尝试不要把油门踩死,1档能有效减小前进的圈大小。
2.火炮是能控制炮塔旋转速度的,如果不是很远不要一下划拉过去,慢慢的过去反而加快了开炮时间,尤其是0.8.6那龟爬的瞄准速度和脸盆大的瞄准系数。
3.愚蠢的毛子没有提供让车转慢的方法。

啊,好像就这些了,老婆婆快来提醒我。