XVM伤害记录配置文件两版 hitLog.xc

下载地址:死亡带图标版hitLog.xc

下载地址:死亡加粗版hitLog.xc

这两个都需要补充图标支持,请下载补充包:XVM图标补充包

【使用方法】

  1. 将hitLog.xc放到 \res_mods\xvm\configs\@XVMCN 下面,覆盖同名文件(自己有修改过的记得备份);
  2. 图标文件包解压到 \res_mods\xvm\res\,确保这个目录下存在解压出来的icons文件夹;
  3. ok,可以放个录像测试了

战力系统说明文快餐版——解读&释疑

        XVM中文组新推出的战力系统尚属新生游戏水平评价体系 多数玩家认知度不足,于是有自上而下的战力系统系列说明文1234。说明文从WOT游戏基础知识起,逐步说明以ELO等级分制为主要设计思想针对游戏特性订制的规则、算法、公式,自下而上 由浅入深 涉及面宽 细节多,构成比较复杂,不够快餐化。为便理解 写个不涉及公式算法的大白话 快餐版。本文纲要由adri1执笔,malacca补完。

        目前可知的所有其它第三方战绩评价体系(新老XVM外服效率值、PR效率、WN7效率等)不优于将逐渐被放进故纸堆的 老的第三版国服效率值。这些与第三版国服效率类似的评价体系无非调整官网个人战绩页面公开能采集到的重要战绩指标(伤害、点亮、占领、护旗、人头、胜率等等)的算分权重比例 以期能相对接近实际的玩家实力分布曲线而已。 
顺便一提,目前所有类似的评价体系中,第三版国服效率值的战绩指标算分权重与全局战绩统计数据显示的总体玩家实力拟合度最佳。详见第三版国服效率值计算方法 提供的全局统计数据散点线性拟合,其他第三方战绩评价体系都未见公开提供统计数据说明其科学性。

而XVM中文组新开发的战力系统 科学程度已经远远甩开 类似采集官网战绩页主要公开战绩指标后 调整各战绩指标算分权重的战绩评价方式。
XVM中文组新开发的战力系统的战力服务器能够自动采集并保存到每场战斗结束后的战报缓存文件。因此,XVM中文组的战力评价系统具有三项独门专有科学性:

  1. 能采集到玩家点亮与断履带后盟友造成的伤害(点伤,即战力系统略称的助攻),由此得以在统计层面衡量与评价助攻的价值。
  2. 能结合参战玩家的战力数据 判定攻击目标与攻击行为的价值,简单说就是打同样血量的伤害 打睾丸大车与打挂B彩笔小车 评分不同。
  3. 能采集到伤害、受伤与潜在伤害数据及发生的时间线因此能判定玩家的有效/无效攻防行为并给予价值评价。

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XVMCN战绩插件及大战力系统色彩分布

依据数据库中不同数据的玩家比例分布。
经XVMCN&智囊团研讨,色彩惯性适用是根据最流行的网游山口山的装备色彩等级。
具体色码由魔法老婆婆定制。

单车效率排行/战力增幅色彩分布(根据玩家数据的分布来制定)
0-15%:0-40    worst
15-30%:60-80    very bad     D
30%-50%:80-100    bad
50%-85%:100-120    normal     C
85%-99%:120-140    good     B
99%-99.7%:140-160    very good     A
99.7%-99.9%:160-180    great     S
超过99.9%:>180    unique    

玩家数量占比/胜率分布(由于插件只支持整数显示,只能增大区间范围,避免一个值一个颜色)
0-30%:0%-45%    worst
0-30%:46%-47%     bad   D
30%-70%:48%-50%    normal   C
70%-95%:51%-53%    good   B
95%-99%:54%-55%    very good   A
99%-99.9%:56%-59%    great  S
超过99.9%:60%-100%    unique  

自下而上的战力系统——3.全队贡献的计算(草案)

回顾1. 战力是一场场单场计算累加而成的。
回顾2. 单场的战力通常分为2类4种组成,2类是数值贡献类、胜利奖励类;伤害(直接、助攻、拉仇恨),生存,占领,护旗4种。

我们在计算时,先计算全队的各项分数,然后再根据每个队员的贡献来分配各项分数。

在计算各项分数之前,首先要根据双方的实力来确定实力比。

实力比根据两队的总战力与本场平均战力来计算,计算结果符合数据统计和实力比的定义,具体公式没有特别意义。

实力比的定义:设 双方的实力比为 x:y, x>y, x+y=100
代表系统认定当1队(x)击败2队(y)时平均会付出y的代价,
而当1队付出的代价>y时,会导致1队得到的总分低于付出的总分。
注: 实力比和胜利几率正相关,胜利几率的绝对值大于实力比的绝对值,具体见图 (点击出大图)。

数据来源:2013年9月14日到11月1日间发生的约3千万场纯野战斗。如换算成参战人次 约等于9亿人次。

根据开局阵容,计算出实力比x,y后,可以得到两队的期望总得分。
1队期望总得分=x/100*(1队战力+2队战力)
2队期望总得分=y/100*(1队战力+2队战力)

下一步是计算两队总得分,总得分根据两队的胜负结果和剩余战力计算。 继续阅读

10级火炮性能数据变动分析

本文为TankTV15期供稿..完成于8.7前夕..然后拖了一个版本了..

(注:数值计算采用纸面数据,各类速度使用最高值计算,不考虑额外的配件、技能、给养的影响。时间单位为秒)

在8.6版本里,坦克世界的火炮升到10级并做了一系列调整。在这里我们从数据上来分析所有对于火炮瞄准时间的调整。(坦克世界中第一份关于详细瞄准时间的分析)。

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