战力系统 第二次综合效率分布统计 20140219

数据发布者:adri1
统计口径:201342日至2014219日间,使用2辆以上战车每车出战30场以上,或者单车出战100场以上纯野战的ID,共计152。由于统计口径比上次松一些 及WOT玩家的增长,进入计算范围的ID也比上一次多。
第一次统计请见:https://xvm.garphy.com/?p=3914

战力系统只计纯野战(单野战与3机油野战),不计联队战、领土战。因此刨除了水平高低不同的联队、深夜联队作弊刷分、反作弊收割联队、领土换防让地等等非玩家个体实力因素对玩家ID个体的胜率影响。

点击下载:战力系统 综合效率分布统计 20140219.xlsx

横坐标是综合效率,蓝柱的纵坐标是人数,红线的纵坐标是全局胜率。 继续阅读

自下而上的战力系统——4.个人贡献的计算

紧接着第3章我们这次来说说个人贡献,全队贡献总共有以下几类:

  1. 伤害贡献
  2. 生存贡献
  3. 占领贡献
  4. 护旗贡献

此外根据两队的实力比还存在一个实力修正值。

本章介绍各类贡献的分配方式。

1.伤害贡献
伤害贡献是全体队员对敌人进行攻击导致敌人战力损失的贡献。伤害贡献的基本公式是

个人伤害贡献 = 个人损失敌人的战力 / 敌人总损失战力 * 全队伤害贡献

也就是说
个人得到的贡献占全队的百分比等于个人造成敌人损失的百分比

有了基本公式后我们来看如何计算个人贡献的百分比,这里我们还是按照具体的战力来计算。

个人造成的总战力损失=∑个人对每个敌人造成的战力损失

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来自民间的坦克平衡程度新测定法

About the new method of evaluating tank performance

顽童ck强行插入 –ごめんね(´・ω・`)   首先插播一个B站的论平衡性的视频
[各种躺枪就对了]玩游戏被虐的真实原因人艰不拆啊
&或见游戏业产品经理GOUKI-完美的平衡游戏不存在!   f119a君请继续┏ (゜ω゜)=☞
Hello everyone,
this post will be a bit complicated, so bear with me. Basically, a couple of Russian players came up with a new method of measuring whether a tank is overpowered or not (or even underpowered) than classic winrate with some sort of threshold. In the beginning, there was the post by Makkad. This player (LJ) referred to the recent Storm statement that T57 Heavy dropped significantly in winrate and thus doesn’t need to be nerfed. Makkad points out that it practically took a year of being OP to drop to reasonable levels:

大家好,这个帖子会比较长,太长不看请右上角请大家耐心一点。简而言之呢,过去确定一辆坦克是不是OP,用的是胜率加几个参数的做法。几个俄服玩家想到了一个新的手段来测量坦克是不是很OP。由于Storm最近说T57胜率掉的很厉害不必再砍,Makkad发布了这样一个帖子(译注:俄语页面,不懂俄语的不必翻开看)。从中可以看出,要经过一年之久,才能看得出一辆坦克是否真的OP。

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有啥建议和反馈请在留言或回复,感谢近两年来新老玩家的支持和使用

—XVMCN
2013/12/17

备注:未涉及、需要涉及的项目可以有很多,人手和每个成员投入的精力能力都有限
我们也需要更多的力量加入

战力系统新数据项目说明

2013年11月13日,战力系统完成了第一次系统调整,本次调整以内部计算结构的优化精简调整为主,在提高描述精度的前提下 精简系统计算负荷。调整对系统本质没有太大影响。主要变动如下:

1. 高战力房(指车辆权重相同的情况下,出战玩家的平均战力更高时)的分数变化更大,相反低战力房的分数变化更小。(以前是基于权重的固定值)

2. 调整所有战斗数据预测(两队获胜几率,战力补偿)都基于两队的战力比。战力比既(本队战力/两队战力和)。

3. 调整了补偿战力的分配规则。
当补偿为负时,视为责任分,根据各人的当时战力进行分配,战力越高扣的越多。
当补偿为正时,视为表现分,根据各人的贡献分配,表现越好拿的越多。

4. 全局整体重跑了一遍数据,修复了火炮数据(还有点小bug不过进入排名的车辆是正常的),部分车辆少了一点点场次的数据,原因未知(每天更新后至当天晚8点前的战斗数据易丢失)

新增数据项介绍

战力比本队战力/两队战力和

基于战力比的各项统计后得到以下数据

胜利预测: 根据战力比预测的本队在本场的获胜几率

损失预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中战力损失的百分比

局势预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中获得战力的百分比

注: 对于玩家本队来说 获得战力包括两部分,消灭掉的敌人战力和留存的本队战力。失败的一方视为被胜利方全部消灭。

根据最终战斗结果,和前面的几项数据设定,得以下数据项。

最终局势: 根据最终的胜负结果和两队的幸存情况得 本队实战获得战力的百分比

团队发挥: 最终局势 / 局势预测 。团队实战获得战力占预测值的百分比。超过100%时为超过系统预期 的发挥(不代表超过100%会获胜。弱势队如果与强势队差距过大 超水平发挥也不见得获胜)

个人发挥: 根据损失预测可将战力分为消灭敌人获得的部分和本队留存的部分。个人发挥的定义为 个人贡献的战力 / 个人通过消灭敌人的预期贡献低于100%说明低于预期,低于团队发挥说明低于团队的整体表现

其他数据:

存续时长比: 指玩家在本场战斗中存活时间占本场战斗持续时间的百分比。

战绩の历史——WOT国服战绩评定演进史第一章 起源与发布(草)

WOT华语知识聚合基于网络stand alone complex的自我学习成长,
知识聚合链接维系了hardcore玩家圈子,核心玩家圈子的用户社群化粘性孕育出
XVM战绩插件中文化团队(以下略称XVM中文组)。
随之应运而生的WOT国服第三方战绩评价体系 是华语hardcore玩家圈子知识水平集大成的产物。

XVMCN的长期主要工作是义工性质的XVM战绩插件中文化,战绩服务器大陆地区落地实用,玩家战绩的长期稳定保存、统计、分析评价。

用户影响力足够的情况下 XVM中文组获得独家优势资源,
在前期开发的国服效率值基础上,突破性研发出科学公平准确的WOT战力系统。

作为一直以来的亲历者及见证者,笔者有必要也是时候回溯纪录WOT国服战绩评定体系的演进历史了。

2011年8月,在封测开始近一年后,终于有个男人跨出了WOT华语第三方战绩评价的第一步,坦克世界战绩查询加强版:http://wot.garphy.com/ 也就是如今我们众所周知的G站 上线了。
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