2013年11月13日,战力系统完成了第一次系统调整,本次调整以内部计算结构的优化精简调整为主,在提高描述精度的前提下 精简系统计算负荷。调整对系统本质没有太大影响。主要变动如下:
1. 高战力房(指车辆权重相同的情况下,出战玩家的平均战力更高时)的分数变化更大,相反低战力房的分数变化更小。(以前是基于权重的固定值)
2. 调整所有战斗数据预测(两队获胜几率,战力补偿)都基于两队的战力比。战力比既(本队战力/两队战力和)。
3. 调整了补偿战力的分配规则。
当补偿为负时,视为责任分,根据各人的当时战力进行分配,战力越高扣的越多。
当补偿为正时,视为表现分,根据各人的贡献分配,表现越好拿的越多。
4. 全局整体重跑了一遍数据,修复了火炮数据(还有点小bug不过进入排名的车辆是正常的),部分车辆少了一点点场次的数据,原因未知(每天更新后至当天晚8点前的战斗数据易丢失)
新增数据项介绍
战力比: 本队战力/两队战力和
基于战力比的各项统计后得到以下数据
胜利预测: 根据战力比预测的本队在本场的获胜几率。
损失预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中战力损失的百分比。
局势预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中获得战力的百分比。
注: 对于玩家本队来说 获得战力包括两部分,消灭掉的敌人战力和留存的本队战力。失败的一方视为被胜利方全部消灭。
根据最终战斗结果,和前面的几项数据设定,得以下数据项。
最终局势: 根据最终的胜负结果和两队的幸存情况得 本队实战获得战力的百分比。
团队发挥: 最终局势 / 局势预测 。团队实战获得战力占预测值的百分比。超过100%时为超过系统预期 的发挥(不代表超过100%会获胜。弱势队如果与强势队差距过大 超水平发挥也不见得获胜)
个人发挥: 根据损失预测可将战力分为消灭敌人获得的部分和本队留存的部分。个人发挥的定义为 个人贡献的战力 / 个人通过消灭敌人的预期贡献。低于100%说明低于预期,低于团队发挥说明低于团队的整体表现。
其他数据:
存续时长比: 指玩家在本场战斗中存活时间占本场战斗总持续时间的百分比。