XVMCN的生存边界

XVMCN有自己认定的生存边界。
不提供诸如(包含但不仅限于)开镜去草、激光弹道、透视轮廓、压树提示…等等被白毛子官方明确定义为违规的插件、外挂。

XVMCN插件集是小圈子爱好者们的fans向制品,生存不易。得罪不起纱布白毛子官方和爹网。
承担不起大菠萝3把某插件合集作弊插件使用玩家全部ban掉 那样的责任。

XVMCN没有与官方交涉的能力。也不会自以为有那样的能力,
然后提供违规插件并信誓旦旦”请放心使用,出现问题由我们与官方沟通。”

某些有盈利模式,有资本背景的公司行为,尚且被暴雪D3这样的大巨头操,
XVMCN玩不起 所以不奉陪。

违规插件、外挂任何人都能够在其它地方获得,但是请勿在博客这里讨论提及。

博客及XVMCN相关群禁止讨论官方明确定义为违规的插件、外挂,相关讨论一概删除,发起讨论的ID ban IP。

以上

——XVMCN战绩插件中文化团队

关于XVMCN&智囊团未创建、支持、赞助任何关联军团的声明

诸位XVMCN博客读者 及关心XVMCN发展的朋友:
近期在领土战官网军团页面有打着XVM精x、XVM效率培训旗号的军团出现。

本人代表XVMCN战绩插件中文化团队(以下略称XVMCN)&智囊团审慎声明:
上述军团与XVMCN战绩插件中文化团队&智囊团无关, XVMCN&智囊团目前为止未创建、支持、赞助任何关联军团。 继续阅读

自下而上的战力系统——4.个人贡献的计算

紧接着第3章我们这次来说说个人贡献,全队贡献总共有以下几类:

  1. 伤害贡献
  2. 生存贡献
  3. 占领贡献
  4. 护旗贡献

此外根据两队的实力比还存在一个实力修正值。

本章介绍各类贡献的分配方式。

1.伤害贡献
伤害贡献是全体队员对敌人进行攻击导致敌人战力损失的贡献。伤害贡献的基本公式是

个人伤害贡献 = 个人损失敌人的战力 / 敌人总损失战力 * 全队伤害贡献

也就是说
个人得到的贡献占全队的百分比等于个人造成敌人损失的百分比

有了基本公式后我们来看如何计算个人贡献的百分比,这里我们还是按照具体的战力来计算。

个人造成的总战力损失=∑个人对每个敌人造成的战力损失

继续阅读

问卷调查-您对目前XVMCN站的内容或版面满意么

开站这么久,发个问卷吧

问卷调查-您对目前xvmcn站的内容或版面满意么

投票结果

加载中 ... 加载中 ...

有啥建议和反馈请在留言或回复,感谢近两年来新老玩家的支持和使用

—XVMCN
2013/12/17

备注:未涉及、需要涉及的项目可以有很多,人手和每个成员投入的精力能力都有限
我们也需要更多的力量加入

战力系统新数据项目说明

2013年11月13日,战力系统完成了第一次系统调整,本次调整以内部计算结构的优化精简调整为主,在提高描述精度的前提下 精简系统计算负荷。调整对系统本质没有太大影响。主要变动如下:

1. 高战力房(指车辆权重相同的情况下,出战玩家的平均战力更高时)的分数变化更大,相反低战力房的分数变化更小。(以前是基于权重的固定值)

2. 调整所有战斗数据预测(两队获胜几率,战力补偿)都基于两队的战力比。战力比既(本队战力/两队战力和)。

3. 调整了补偿战力的分配规则。
当补偿为负时,视为责任分,根据各人的当时战力进行分配,战力越高扣的越多。
当补偿为正时,视为表现分,根据各人的贡献分配,表现越好拿的越多。

4. 全局整体重跑了一遍数据,修复了火炮数据(还有点小bug不过进入排名的车辆是正常的),部分车辆少了一点点场次的数据,原因未知(每天更新后至当天晚8点前的战斗数据易丢失)

新增数据项介绍

战力比本队战力/两队战力和

基于战力比的各项统计后得到以下数据

胜利预测: 根据战力比预测的本队在本场的获胜几率

损失预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中战力损失的百分比

局势预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中获得战力的百分比

注: 对于玩家本队来说 获得战力包括两部分,消灭掉的敌人战力和留存的本队战力。失败的一方视为被胜利方全部消灭。

根据最终战斗结果,和前面的几项数据设定,得以下数据项。

最终局势: 根据最终的胜负结果和两队的幸存情况得 本队实战获得战力的百分比

团队发挥: 最终局势 / 局势预测 。团队实战获得战力占预测值的百分比。超过100%时为超过系统预期 的发挥(不代表超过100%会获胜。弱势队如果与强势队差距过大 超水平发挥也不见得获胜)

个人发挥: 根据损失预测可将战力分为消灭敌人获得的部分和本队留存的部分。个人发挥的定义为 个人贡献的战力 / 个人通过消灭敌人的预期贡献低于100%说明低于预期,低于团队发挥说明低于团队的整体表现

其他数据:

存续时长比: 指玩家在本场战斗中存活时间占本场战斗持续时间的百分比。

战力系统说明文快餐版——解读&释疑

        XVM中文组新推出的战力系统尚属新生游戏水平评价体系 多数玩家认知度不足,于是有自上而下的战力系统系列说明文1234。说明文从WOT游戏基础知识起,逐步说明以ELO等级分制为主要设计思想针对游戏特性订制的规则、算法、公式,自下而上 由浅入深 涉及面宽 细节多,构成比较复杂,不够快餐化。为便理解 写个不涉及公式算法的大白话 快餐版。本文纲要由adri1执笔,malacca补完。

        目前可知的所有其它第三方战绩评价体系(新老XVM外服效率值、PR效率、WN7效率等)不优于将逐渐被放进故纸堆的 老的第三版国服效率值。这些与第三版国服效率类似的评价体系无非调整官网个人战绩页面公开能采集到的重要战绩指标(伤害、点亮、占领、护旗、人头、胜率等等)的算分权重比例 以期能相对接近实际的玩家实力分布曲线而已。 
顺便一提,目前所有类似的评价体系中,第三版国服效率值的战绩指标算分权重与全局战绩统计数据显示的总体玩家实力拟合度最佳。详见第三版国服效率值计算方法 提供的全局统计数据散点线性拟合,其他第三方战绩评价体系都未见公开提供统计数据说明其科学性。

而XVM中文组新开发的战力系统 科学程度已经远远甩开 类似采集官网战绩页主要公开战绩指标后 调整各战绩指标算分权重的战绩评价方式。
XVM中文组新开发的战力系统的战力服务器能够自动采集并保存到每场战斗结束后的战报缓存文件。因此,XVM中文组的战力评价系统具有三项独门专有科学性:

  1. 能采集到玩家点亮与断履带后盟友造成的伤害(点伤,即战力系统略称的助攻),由此得以在统计层面衡量与评价助攻的价值。
  2. 能结合参战玩家的战力数据 判定攻击目标与攻击行为的价值,简单说就是打同样血量的伤害 打睾丸大车与打挂B彩笔小车 评分不同。
  3. 能采集到伤害、受伤与潜在伤害数据及发生的时间线因此能判定玩家的有效/无效攻防行为并给予价值评价。

继续阅读

XVMCN战绩插件及大战力系统色彩分布

依据数据库中不同数据的玩家比例分布。
经XVMCN&智囊团研讨,色彩惯性适用是根据最流行的网游山口山的装备色彩等级。
具体色码由魔法老婆婆定制。

单车效率排行/战力增幅色彩分布(根据玩家数据的分布来制定)
0-15%:0-40    worst
15-30%:60-80    very bad     D
30%-50%:80-100    bad
50%-85%:100-120    normal     C
85%-99%:120-140    good     B
99%-99.7%:140-160    very good     A
99.7%-99.9%:160-180    great     S
超过99.9%:>180    unique    

玩家数量占比/胜率分布(由于插件只支持整数显示,只能增大区间范围,避免一个值一个颜色)
0-30%:0%-45%    worst
0-30%:46%-47%     bad   D
30%-70%:48%-50%    normal   C
70%-95%:51%-53%    good   B
95%-99%:54%-55%    very good   A
99%-99.9%:56%-59%    great  S
超过99.9%:60%-100%    unique