游戏内嵌页[热点]修复包

http://pan.baidu.com/s/11TOuy
如果你之前删了热点。解压到游戏根目录..

粗略看了下官方热点有以下更新:

  1. 增加战力值雷达图功能,可以查看个人目前战力水平, 排名上升以及与朋友圈内玩家的相关数据,下方有提升战力的建议
  2. 多了个朋友圈功能,可以在朋友圈中看到当前在线的同城玩家、常用车型与相近战力值的玩家,点击按钮可以复制该玩家姓名后进行搜索,
  3. 商城重新排版,,分为打折促销, 限时抢购以及金币直充 (后期可能会有变动)
  4. 日常活动放在了热点页面右侧,改版后将原来的日常任务从官网的繁琐页面搬到了“热点”中,每天登陆游戏后,就可领取当日任务完成后即可获得相关奖励。
  5. 指南部分方便你快速了解新版本更新内容,了解当前版本相关内容等.
  6. 活动重新改版, 右侧重点标题醒目, 方便查看近期购买活动,有兴趣的基友可以自行参考相关规则在时限内购买

    最后由 顽童CK 编辑于 2014 年 1 月 15 日09:22

战力系统新数据项目说明

2013年11月13日,战力系统完成了第一次系统调整,本次调整以内部计算结构的优化精简调整为主,在提高描述精度的前提下 精简系统计算负荷。调整对系统本质没有太大影响。主要变动如下:

1. 高战力房(指车辆权重相同的情况下,出战玩家的平均战力更高时)的分数变化更大,相反低战力房的分数变化更小。(以前是基于权重的固定值)

2. 调整所有战斗数据预测(两队获胜几率,战力补偿)都基于两队的战力比。战力比既(本队战力/两队战力和)。

3. 调整了补偿战力的分配规则。
当补偿为负时,视为责任分,根据各人的当时战力进行分配,战力越高扣的越多。
当补偿为正时,视为表现分,根据各人的贡献分配,表现越好拿的越多。

4. 全局整体重跑了一遍数据,修复了火炮数据(还有点小bug不过进入排名的车辆是正常的),部分车辆少了一点点场次的数据,原因未知(每天更新后至当天晚8点前的战斗数据易丢失)

新增数据项介绍

战力比本队战力/两队战力和

基于战力比的各项统计后得到以下数据

胜利预测: 根据战力比预测的本队在本场的获胜几率

损失预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中战力损失的百分比

局势预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中获得战力的百分比

注: 对于玩家本队来说 获得战力包括两部分,消灭掉的敌人战力和留存的本队战力。失败的一方视为被胜利方全部消灭。

根据最终战斗结果,和前面的几项数据设定,得以下数据项。

最终局势: 根据最终的胜负结果和两队的幸存情况得 本队实战获得战力的百分比

团队发挥: 最终局势 / 局势预测 。团队实战获得战力占预测值的百分比。超过100%时为超过系统预期 的发挥(不代表超过100%会获胜。弱势队如果与强势队差距过大 超水平发挥也不见得获胜)

个人发挥: 根据损失预测可将战力分为消灭敌人获得的部分和本队留存的部分。个人发挥的定义为 个人贡献的战力 / 个人通过消灭敌人的预期贡献低于100%说明低于预期,低于团队发挥说明低于团队的整体表现

其他数据:

存续时长比: 指玩家在本场战斗中存活时间占本场战斗持续时间的百分比。

战力系统说明文快餐版——解读&释疑

        XVM中文组新推出的战力系统尚属新生游戏水平评价体系 多数玩家认知度不足,于是有自上而下的战力系统系列说明文1234。说明文从WOT游戏基础知识起,逐步说明以ELO等级分制为主要设计思想针对游戏特性订制的规则、算法、公式,自下而上 由浅入深 涉及面宽 细节多,构成比较复杂,不够快餐化。为便理解 写个不涉及公式算法的大白话 快餐版。本文纲要由adri1执笔,malacca补完。

        目前可知的所有其它第三方战绩评价体系(新老XVM外服效率值、PR效率、WN7效率等)不优于将逐渐被放进故纸堆的 老的第三版国服效率值。这些与第三版国服效率类似的评价体系无非调整官网个人战绩页面公开能采集到的重要战绩指标(伤害、点亮、占领、护旗、人头、胜率等等)的算分权重比例 以期能相对接近实际的玩家实力分布曲线而已。 
顺便一提,目前所有类似的评价体系中,第三版国服效率值的战绩指标算分权重与全局战绩统计数据显示的总体玩家实力拟合度最佳。详见第三版国服效率值计算方法 提供的全局统计数据散点线性拟合,其他第三方战绩评价体系都未见公开提供统计数据说明其科学性。

而XVM中文组新开发的战力系统 科学程度已经远远甩开 类似采集官网战绩页主要公开战绩指标后 调整各战绩指标算分权重的战绩评价方式。
XVM中文组新开发的战力系统的战力服务器能够自动采集并保存到每场战斗结束后的战报缓存文件。因此,XVM中文组的战力评价系统具有三项独门专有科学性:

  1. 能采集到玩家点亮与断履带后盟友造成的伤害(点伤,即战力系统略称的助攻),由此得以在统计层面衡量与评价助攻的价值。
  2. 能结合参战玩家的战力数据 判定攻击目标与攻击行为的价值,简单说就是打同样血量的伤害 打睾丸大车与打挂B彩笔小车 评分不同。
  3. 能采集到伤害、受伤与潜在伤害数据及发生的时间线因此能判定玩家的有效/无效攻防行为并给予价值评价。

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坦克世界地图热点沙盘[转载自vbaddict]

原帖:http://www.vbaddict.net/content/68-Hot-Hotter-Heatmaps
来自:http://www.vbaddict.net/wot.php vb站是最好的WOT数据分析网站之一
数据来源是每个图随机抽取500场 2013年8月网友自发上传到vb站的战斗录像。
暂时只有标准模式,其他模式待完成。

需要指出的是 知道vb站并时常使用vb站分析战绩的,相对来说已经是WOT的进阶类玩家
通常被上传的录像 战术指标都偏高,也就是说主视角的走位相对会更合理些。

挨蹲斯堡

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自下而上的战力系统——3.全队贡献的计算(草案)

回顾1. 战力是一场场单场计算累加而成的。
回顾2. 单场的战力通常分为2类4种组成,2类是数值贡献类、胜利奖励类;伤害(直接、助攻、拉仇恨),生存,占领,护旗4种。

我们在计算时,先计算全队的各项分数,然后再根据每个队员的贡献来分配各项分数。

在计算各项分数之前,首先要根据双方的实力来确定实力比。

实力比根据两队的总战力与本场平均战力来计算,计算结果符合数据统计和实力比的定义,具体公式没有特别意义。

实力比的定义:设 双方的实力比为 x:y, x>y, x+y=100
代表系统认定当1队(x)击败2队(y)时平均会付出y的代价,
而当1队付出的代价>y时,会导致1队得到的总分低于付出的总分。
注: 实力比和胜利几率正相关,胜利几率的绝对值大于实力比的绝对值,具体见图 (点击出大图)。

数据来源:2013年9月14日到11月1日间发生的约3千万场纯野战斗。如换算成参战人次 约等于9亿人次。

根据开局阵容,计算出实力比x,y后,可以得到两队的期望总得分。
1队期望总得分=x/100*(1队战力+2队战力)
2队期望总得分=y/100*(1队战力+2队战力)

下一步是计算两队总得分,总得分根据两队的胜负结果和剩余战力计算。 继续阅读

10级火炮性能数据变动分析

本文为TankTV15期供稿..完成于8.7前夕..然后拖了一个版本了..

(注:数值计算采用纸面数据,各类速度使用最高值计算,不考虑额外的配件、技能、给养的影响。时间单位为秒)

在8.6版本里,坦克世界的火炮升到10级并做了一系列调整。在这里我们从数据上来分析所有对于火炮瞄准时间的调整。(坦克世界中第一份关于详细瞄准时间的分析)。

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