本文主要为你提供战斗机制的尽可能多的细节,这样你就不需要去贴吧找相关的信息了。游戏机制的细节被WG藏着掖着。我们尽了最大可能,提供已知的有关战斗机制的资料。
第一章 分房系统
随机战斗的队伍选择有几个因素决定。每场战斗坦克被分配到一个所谓的战斗等级中,在这个战斗等级中队伍的配平根据所分配的每辆坦克的具体权重和附加条件。
参见文章 match making-MM工作机制(即配对分房机制)
战斗等级
当前版本的坦克世界中,战斗分为12个等级。每个车都有他的能参加的战斗等级范围,这个范围决定了他可能碰到的队友和敌人。战斗等级和车辆等级是无关的。车辆等级并不决定车辆能参加的战斗。
8.8分房表
该图的使用方法: 先找到自己车辆的战斗等级范围(比如2级轻坦为2-3)。然后每格的纵列是在这个等级的战斗中可能遇到的车辆。比如2级房里可能遇到1级车、2级LT、2级MT、2级TD。而3级房里可能遇到2级车和3级LT、3级MT、3级TD。一些车由于实力较强或较弱,会有特殊的战斗等级范围,在图的下方查询。
【译注:国服有些特殊车辆,故外服分房表未考虑其分房等级】
wz 111 分房等级 8-9
黄金59 分房等级 8-9
车辆权重
(8.5版)
一场15v15的随机战斗中,两方的车辆类型、等级都不尽相同,怎么确保两边的实力基本平衡呢,就是靠每个车辆有自己的权重。
基本权重: 不同车辆等级的基本权重不同
Tier 10: 100
Tier 9: 60
Tier 8: 40
Tier 7: 27
Tier 6: 18
Tier 5: 12
Tier 4: 8
Tier 3: 5
Tier 2: 3
Tier 1: 2
种类权重: 不同种类的车辆在同等级时权重不相同
重坦: 有20%额外权重
火炮: 有25%额外权重
特殊权重: 个别车辆有特别的权重设计
9-10级中坦有20%额外权重,和同级重坦相同。
8-10级td有20%额外权重,和同级重坦相同。
T-50-2、m24霞飞的权重和6级车相同。
38h735f作为2级车有133%额外权重,实际权重为7,接近4级车。但是分房和2级车相同。
彗星的权重为重型坦克
特别限制: 分房中对两方组成的特别限制
两队同一种车型的数量最多相差1,组队除外。
两方的火炮数量最多相差1个。
两个队火炮的总权重相差不会超过25%。(我怎么觉得也不应该超过各队的25%)
两个队最高级车的总权重相差不会超过25%。
两队的总权重相差不会超过10%。(理论上)
侦查车
在8.5版更新中,添加了一个新的平衡轻坦的分房机制。该规则旨在通过平衡两队侦察车的权重,平衡两队侦查坦克数量,两支队伍中“侦察”坦克权重差距不会多于+/-20权重点数。此规则的优点是分房机制将不再分配大量的侦察坦克在其中一队而另一队一辆不分;每队的侦查坦克数量应大致相同。在测试过程中,平衡侦察车会导致其他方面的不平衡,因此它并没有被实现。它计划在将来实行,但尚未确定具体何时。
以下车辆被标记为侦查车:
S系: T-50, T-50-2
D系: PzKpfw 38nA, II号”山猫”, VK1602″豹”, VK2801, 黑豹侦察车
M系: M24″霞飞”, T21, T71
F系: ELC AMX, AMX 12t, AMX 13 75, AMX 13 90
C系: M5A1, 59-16, WZ131, WZ132
无论车辆是白板还是精英、装备的什么配件、成员几技能,都不会影响分房。
车辆等级
在平衡两队的实力时,不会考虑车辆等级,这点玩家们总是很疑惑。比如说一个8级中坦的权重是40,而一个7级重坦的权重是39.15(8.5版),几乎一样,他们对位的情况很正常。车辆等级与分房的唯一关联是车辆等级决定战斗等级。
但是,每队中的顶级坦克(班长)的坦克等级相同。做出这条规则,是因为玩家总是抱怨分房不平衡,而不明白分房机制的原理
组队
组队时,战斗等级会按照最高的那辆车决定。有时候,我们会看到10级车和2个1级车组队的情况。这样的行为通常是有目的的,如果你仔细看了前面的内容就知道1个10级重型的权重是120,而2个1级车的权重只有2。此时该队在权重上肯定会吃亏,系统就会通过降低敌方的车辆等级或提高本方的车辆等级来平衡。不过这样的行为并不会提高胜利几率,俗话说双拳难敌四手。有两个1级坦克的队伍会少13.3%的权重,在战斗中可以发挥有益的作用,然而1级坦克唯一的用处是占领敌方基地
此外系统不会特别的对是否组队做平衡处理。分房机制不会平衡组队玩家的数量或者给队伍中的坦克附加特别的权重
地图限制
在1-3级房可以玩到的地图是受到限制的,主要是提供一些小地图方便新人熟悉,并方便他们的小短腿顺利游戏。
1-2级只会进入如下地图:
穆勒万卡、锡莫尔斯多夫、湖边的角逐、坎帕尼亚
3级又加入了一下地图:
恩斯克、普罗霍洛夫卡、卡累利阿
所有其他等级坦克分房进入的地图应该是随机的,但因为服务器的原因导致上述三个地图是所有等级分房的最常进的地图。由于未知的原因,进入其他的地图也并非真正的随机。有时特别增加了进入新出地图的频率。
来源:http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/86329-map-distribution/ (对此保留意见)
购买迷彩涂装需要注意的事项: 1-3级房全是草地的地图。这意味着,1级坦克和2级坦克/反坦克(见分房图)将不会进入雪地,沙地地图。所以,至少现在,购买这些车辆的雪地,沙地迷彩涂装,完全是一种浪费。
标准战斗中将不会出现以下地图(v7.4)
科马林、黑暗沼泽、坎帕尼亚(只出现在1-3级房)
第二章 坦克性能
坦克的实际性能除了受理论性能的影响外,还直接取决于乘员的熟练度。举例说,装填时间受到装填手的影响,一个新招的装填手(50%+5%)只能发挥80%的理论速度,而一个熟练的装填手(100%+10%)能达到104%(7.2版本后)。对于类似车上有两个装填手的情况,熟练度按他们的平均值来计算。
坦克性能的加成
一些技能和成员熟练度会提升坦克的某些性能
你可以用银币购买配件,提升坦克的某方面的性能。比如,高级光学侦察镜提供10%的视野加成;输弹机缩短10%的装弹
还可以用银币或者金币购买配件(汽油)来提高发动机功率及炮塔转速
成员技能加成
兄弟连技能提升所有乘员5点熟练度(每个乘员的兄弟连技能都要学满)
封闭式战车能装备配件 改进型通风系统,能提升所有乘员的熟练度和非特长技能(修理灭火伪装)等级5%,也就是说,车长提升5%,其他乘员提升5.5%。在车库界面下,把鼠标放在乘员头像上会显示这些提升,但数字会四舍五入显示为整数。
巧克力/口粮/可乐/咖啡等金币给养会提升全体乘员的熟练度10%,也就是车长10%,其他乘员11%。但是这些提升不会显示在车库界面
性能计算公式
你在游戏里直接看到的数据,就是坦克的理论性能。在7.2版本后,这些数据就表示了一个100%熟练度的乘员能发挥的性能。通常情况下,乘员不会正好是100%的熟练度(由于车长加成,普通乘员会达到110%),这个时候实际性能采用以下公式计算。
主动性能指值越大越好的性能(如,射速、视野),被动性能指数值越小越好的性能(如精度)
被动性能=理论性能/(0.00375*熟练度+0.5)*0.875*(1-装备影响)
主动性能=理论性能*(0.00375*熟练度+0.5)/0.875*(1+装备影响)
只有和乘员相关的性能会受到乘员熟练度的影响,像是装甲厚度这种只跟坦克本身有关的属性是不受影响的。
常见熟练度tips
全新车组(50%):视野78.5%,主动80.7%,被动124%
银币车组(75%):视野89.3%,主动92.5%,被动108%
金币车组(100%):视野100%,主动104.3%,被动95.9%
通风、兄弟连之一(105%):视野102.1%,主动106.6%,被动93.8%
通风兄弟连都有(110%):视野104.3%,主动108.8%,被动91.9%
极限熟练度(120%):视野108.6%,主动113.5%,被动88.1%
可参考https://xvm.garphy.com/?page_id=129中的wiki计算器
第三章 经验和银币收益
获得经验和银币是你玩坦克世界的第一目标,经验用来研究新的部件和坦克并提升你的乘员,银币可以买部件,坦克,配件,补给,弹药,训练乘员,买限时涂装
坦克收益
实现情况 | 经验奖励 | 银币奖励 |
战斗中 |
||
进入战斗 |
没有奖励 |
根据车辆等级获得固定的奖励 |
第一次点亮敌人 |
每发现一个坦克给固定值奖励,发现火炮给双倍 |
每发现一个坦克给固定值奖励,发现火炮给双倍 |
杀伤你视野内的敌人 |
根据敌人的类型和你与敌人的等级、伤害值给予奖励(对高级车造成伤害收益更多)。所有伤害都计算在内,不管是打着、溅射、撞击还是爆弹药夹。 |
根据伤害值给与奖励 |
杀伤看不见的敌人 |
根据伤害值给与奖励 |
|
杀伤队友点亮的敌人 |
获得50%伤害的奖励 |
获得50%伤害的奖励 |
点亮敌人让看不见他们的队友造成伤害 |
获得50%伤害的奖励,这个奖励被所有能够点亮敌人的队友平分 |
获得50%伤害的奖励,这个奖励被所有能够点亮敌人的队友平分 |
乘员和模块打击 |
在你杀死了敌人的乘员或对击毁了他的模块(仅仅击伤是不够的)。 |
没有奖励 |
让敌人变成灵车 |
收益等同于把对方剩下的血值打光 |
收益等同于把对方剩下的血值打光 |
人头 |
根据你与对方的等级,有一个极小的奖励 |
没有奖励 |
肉搏奖励 |
在200米内造成杀伤,有一个很小的奖励 |
没有奖励 |
占领 |
成功占领时,每点给与一定奖励,最多100点 |
没有奖励 |
护旗 |
每点给与一定奖励,最多100点 |
没有奖励 |
成功占领敌人基地 |
固定奖励 |
在完成占领时,所有在圈里的人都会有一定奖励,和占领的点数无关。 |
战斗结束时 |
||
存活 |
一点点固定奖励 |
没有奖励 |
团队绩效 |
根据已方对敌人造成的总伤害,给与经验奖励 |
没有奖励 |
输 |
没有奖励 |
没有奖励 |
平 |
没有奖励 |
没有奖励 |
胜利 |
奖励乘以1.5倍 |
进入战斗的奖励乘以1.85倍,其他来源的收益不变。 |
联队战或领土战胜利 |
除了正常的获胜奖励外,额外给与失败方的一半的收益 |
除了正常的获胜奖励外,额外给与失败方的一半的收益 |
坦克的平衡因素 |
经验系数,非金币车可以当作都是1 |
收益系数,金币车通常多些 |
vip用户 |
1.5倍收益 |
1.5倍收益 |
首场胜利 |
2倍收益 |
没有奖励 |
加载游戏或开场倒计时的时候退出 |
没有基本参战奖励,车辆会一直保留在战斗里,可以被动的获取经验,比如点亮敌人(敌人撞身上死掉) |
没有基本参战奖励,可以被动获取收益 |
开始游戏后退出 |
已有收益不会损失。如果游戏结束时没死,还能拿到后面的被动收益 |
已有收益不会损失。如果游戏结束时没死,还能拿到后面的被动收益 |
对队友造成伤害 |
小惩罚,惩罚量为 对敌人造成同样血量伤害而获得的经验 的两倍 |
赔偿量 为你造成的伤害使受害者支付的修车钱 的4倍,最高扣除总收益。 |
受到队友的伤害 |
无。(官方游戏资料:获得TK被惩罚的经验的25%) |
获得所需修理费的一半,或者TK者赔偿量的四分之一,以较低者为准。 |
以下情况不会有经验(和收益)
1.杀伤友军,即使是蓝名
2.打中敌人但没掉血,并且没有杀死对方的人员和零件
3.击毁敌人的受伤的零件和成员(除非已经用修理包、医疗包回复)。
4.只挨打是没有经验的。
5.得奖章不会有额外经验。
6.平局和输一样没有奖励。
7.全歼并没有额外奖励,但是总杀伤会提高一些经验。不过占领也会给一些经验,成功占领的时候圈里的人还会有银币奖励。
(有时候会有官方活动,获得某些勋章银币1.5倍)
全局体验
全局经验可以用在任何车辆的研发,不仅用于赚取经验的当前车辆。
你获得的全局经验等于个体经验的5%。这是一个额外并没有没有从该车获得的个体经验中减去。
此外,你还可以使用金币将某个车的个体经验转换成全局经验。该车辆必须是精英,即全部都研发完毕的。
乘员经验
每个乘员得到的经验等于坦克每场战斗获得的个体经验,可能根据乘员经验的奖励和惩罚而修改。
详见https://xvm.garphy.com/?p=63
第四章 占领敌人的基地
在标准战斗中,可以通过全歼敌人或占领基地取胜。占领时,你需要进入敌人代表基地的圈内,等待进度条走到100点【译注:在此过程只要车体或部件受损,占点进度就会被打断,部件跟车体一样有HP】。每秒增加的占领点数等于进入圈内的坦克数(最多3点),一旦达到占领达到100点时,游戏并不会立即结束,而是有一个最少5秒的等待期(类似加时,当有坦克在这期间被击毁时,时间会延长,注意此时单纯的部件受损不致站点中断),这期间可能出现以下情况:
其中一方被全歼: 全歼敌人的按全歼胜利。
两方都被全歼: 平局
双方占领都达到100(需要达到100的时间至少1秒): 平局
其他情况: 占领方胜利
在攻防战中,区别就是只有守方有基地,而攻方才能占领。
在夺旗战中,只有1个基地,且有两点不同,一是,当双方都有车辆在圈内时,占领进度都不会增加(被击中照样减少)。二是,占领的速度变慢,基本值从每秒1点降为每2.5秒1点,上限1.2点。
当你进入敌军基地时, 开始占领. 当有3个队友进入敌军基地时,达到最快的占领速度.
超过3个队友进入敌军基地后不再对占领速度有任何影响, 但可以让你从占领最多的队友身上分得一定比率的占领点数, 可以让敌人更难于打断. 因为只要占领的车辆收到伤害, 就会丢失占领点数.
标准模式和攻防战模式:
1个车辆 – 需要100秒才能占领胜利
2个车辆 – 需要66秒才能占领胜利
3个车辆 – 需要33秒才能占领胜利
若有敌军车辆在圈内,不影响占领进度.
夺旗战模式:
1个车辆 – 需要250秒才能占领胜利
2个车辆 – 需要125秒才能占领胜利
3个车辆 – 需要83.3秒才能占领胜利
如果敌军车辆也进入圈内, 所占百分比冻结,直到进圈的敌军被击毁后才继续占领
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第五章 点亮隐藏的敌人
可见性
不是所有在游戏里的东西你都能看见。游戏系统和技术的局限性使你所能看见的时机被限制。技术的局限性主要是服务器的问题。我们被告知,点亮系统占了服务器的30%。
我们需要把3个一直被玩家混淆的东西区别开:
图像距离:技术限制了你所能在3D环境下看到的坦克和其他物品。极限707m
点亮距离:游戏系统限制了你发现敌人的距离。例如:由你自己点亮。极限445m
视野距离:这一坦克属性只在计算点亮距离时生效。没有别的用处。没有上限。
下面我们要详细介绍这3组数据
游戏绘图距离
图像引擎所能描绘的最大距离,引擎通常把坦克世界当作一个正方体来描绘,其中的每个物件也都是正方体,包括正方的地图。当物件到达边缘开始慢慢消失的时候,他离你的距离就是描绘距离。
这个距离是可以设置的,有三个级别。
高:最大的距离,通常大小是1600*1600*1600。(跟地图有关)
中:1100*1100*1100
低:900*900*900
除非能力不足,不然要把这个设成medium以上
在可视范围内点亮别人:
看到被点亮坦克的最大距离是700米,要实现这个视距离,你和对方只可能处于小地图栅格的斜对角线上;而你和敌人的连线平行与小地图栅格线时,可能只能看到500米以内。
遗憾的是,游戏的引擎不总能显示在700米坦克,所以这个数字是不真实的…
大多数情况下,可视范围范围620-650米
尽管你把这个参数设成了高,但不代表能看见那些动态的物体(敌人、毁了的房子等),因为服务器只会告诉你周围1000*1000*1000内的东西,对于1000以外的东西,不论哪种视角都看不见。
但是如果你设置的描绘距离太低,即便服务器告诉某个敌人的位置了,你可能还是看不见他。按住alt键会显示,但是无法瞄准。
在火炮的上帝视角里,服务器没有1000的限制。
小地图和描绘无关,看不看得见只受到电台通讯距离影响。
炮弹飞行轨迹
有这么几条规则
友军轨迹总是显示的。(但是经常不对)
点亮的敌军轨迹也会显示。
对于未点亮的轨迹,分下面这些情况。
在主视角和后视角下,轨迹只当敌人在你镜头正对的25度且在445米内才会显示。
前两种能看到,第三种看不到。
在上帝视角下,所有的轨迹都会显示。
视野
视野是理论上车长能看到的距离。取决于坦克的炮塔和车长的熟练度,再加上配件和技能的影响。视野容易和其他的东西搞混,视野是没有上限的,500米什么的都是扯淡的。你的视野越高,点亮敌人的距离就可能越远,0.7.3里的理论最大视野是598.842米(巴顿+100的车长+基友+通风+炮队+金币补给+乘员技能)。
点亮距离
最小点亮距离50米,小于这个距离必定能点亮敌人,即使有障碍物挡在你们中间。
最大点亮距离445米,超过这个距离肯定点不亮敌人,这个距离是半径。
点亮距离的计算公式
点亮距离取决于你的视野值和敌人的伪装值,服务器计算这个值来决定你能不能看见在最大和最小点亮距离之内的敌人。
点亮距离=视野-(视野-50)*敌人的伪装值
如果你和敌人的距离小于你点亮他的距离,并且你们的直线距离之间没有能完全遮蔽视野的障碍物,你就能点亮他。
伪装值的计算方法朝下看
点亮机制
计算点亮的时候,并不是说简单的在你和敌人之间画条线来计算距离。视野的观察点有2种,而敌人的监测点有6个。
观察点:点亮的发起位置
静态观察点: 车顶中央,这个位置是固定的。
动态观察点: 炮管和炮塔的连接处,这个点会随着炮塔的旋转而改变。
每2秒切换一次观察点进行检测。
监测点:目标是否被点亮的计算位置
如图的6个位置。
1.观察点。2.炮口。3.车体最前点。4.车体最后点。5.炮塔右端中点。6.炮塔左端中点。(也就是说把这些点藏起来就行了)
检测频率(0.7.1版本,有网友说明现在已经不一样了,待查)(据说和具体地图有关)
50米:每0.1秒检测一次
150米:每0.5秒检测一
270米:每1.0秒检测
445米:每2.0秒检
持续点亮
敌人亮了之后,如果离开了点亮距离,会显示至少5秒(怀疑..估计2秒检测时间也会算进去),最多可能到10秒,这个是随机值,当双方互相点亮时,持续的时间不一定相同。会受到新技能增加。
伪装机制
计算公式
隐蔽值=车辆基础隐蔽*(0.00375*平均隐蔽技能+0.5)*射击减益+伪装网加成+涂装+环境隐蔽值
隐蔽值最大等于1。
点这里使用点亮计算器
车辆基础隐蔽,开发者制订的值,分为移动隐蔽和静止隐蔽,移动隐蔽通常低于静止隐蔽,不过轻型坦克的两种隐蔽值相同。
隐蔽技能: 乘员隐蔽技能的平均值。(可以超过100哦,参见通风和基友连的说明)
伪装网加成: 静止3秒时生效(有提示),值为1.25
涂装加成:用金币买永久迷彩涂装或银币买的临时涂装,通过“外表”迷彩提供的伪装奖励的,如果你在玩的地图(草地,雪地,沙地)有购买相同类型的迷彩图案,隐蔽标准是1.05,也就是说,你会得到一个5%的奖励。由于地图选择大多数游戏模式是随机的,所以如果你想确保始终获得伪装加成你的坦克,你要为你的坦克所有三个类型地图的迷彩涂装。然而,正如在地图一节,1级坦克和一些2级坦克,目前从来没有在随机战斗模式中进入沙地或雪地地图。
射击减益: 这个减益和车、炮塔、炮有关,平均是0.25。
【附:地图与迷彩样式】
雪地:极地冰原、埃勒斯堡
沙地:荒漠小镇、埃里哈罗夫、阿拉曼机场
其余全部为草地
所有正事比赛地图均为草地
各个地图出线比例与涂装使用比例
地图出线比例:http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/86329-map-distribution/
涂装使用比例:雪地 6.26% 沙地10.57% 草地83.17%(对此持保留意见)
环境隐蔽: 那些看不透的障碍物都提供100%的隐蔽,而那些半透明的隐蔽物也会提供隐蔽值。多重草丛提供加倍的隐蔽
一些环境的隐蔽值。
Type |
environmentCamo |
dense bush on Karelia | 0.5 |
AppleTree on Malinovka | 0.38 |
Maple on Malinovka | 0.45 |
Fir on Himmelsdorf | 0.33 |
Beech on Fjord | 0.35 |
sparse bush on Arctic Region | 0.35 |
具体的计算例子
如图,1和2之间有3个草丛,草丛提供的隐蔽值x,则3个草丛提供的隐蔽值是3x。(大部分是0.4一个)
这时当1开了一炮时,直线15米内的隐蔽物只有提供加成最高的一个生效,并且效果变为30%,所以如图情况,3个草丛里15米内的草丛只提供30%x的隐蔽效果,而15米外的效果照旧,总效果是1.3x。
下列物体没有隐蔽效果:
倒了的树,玩家的坦克,草丛,买的伪装涂色,所有其他的东西!
tips:
隐蔽值达到1表示你只能被50米内强制点亮。
看公式,你的车辆基础隐蔽越高,你可能受到的技能和装备的增益就越大,反之亦然。(涂装和伪装网除外)
15米内的隐蔽物,看起来是半透明的,方便你辨别距离。(不保险,尽量多退后一点)
为了充分利用环境隐蔽,开火的时候最好退到15米外,尤其是对打黑枪的侦察车。不过别忘了你的炮线可能被看到。
轻坦移动和静止时的隐蔽值相同,因此他们最适合抢眼位。
吸引他们开火也是一种侦查的战术!
当你在敌人的445米开外,可以放心的射击,不过要小心别的445米内的敌人。
电台机制
通讯范围
通讯兵通过车上的电台跟队友交流战况。当你和友军的距离小于你们电台通讯距离之和时,就可以交换情报。例如:一个300米的电台和一个500米的电台能够在800米内进行通讯。当然实际距离还和你们的通讯员的熟练度有关。
你和友军通讯时,你们会获得以下情报:
1.所有在信号范围内的友军车辆
2.所有你能看到的车辆(包括友军和敌军)
3.所有在信号范围内的友军车辆能看到的车
第六章 车辆移动
坦克世界中坦克的的机动性不仅仅表现在能快速抢夺有利位置,或者从危险地区撤离,而且能在战斗中变相加强你的防御能力并且使你完全避开敌人的炮弹
引擎马力与加速度
加速度主要取决于你的引擎马力与重量的比值。马力更高加速更快,重量更高加速更慢,有很多种补给品都能提升你的马力。
另一个影响加速度的因素是你的履带适应性和你所处的地面情况,除了履带齿和技能之外没有其他办法优化履带适应性。
地形阻力
地形阻力代表了坦克的履带在不同类型地面上的效果(影响极速、加速度、转弯速度)。游戏中有三种地面,硬地(道路、石子路)、中地(某些小路,沙地,草地)、软地(沼泽,深水)。在越软的地面上履带表现越差。
大多数的地形类型很容易辨认,但辨认沼泽可能比较困难。在卡累利阿和适当命名的地图沼泽,还是很容易的,但在拉斯威利的山谷,草的纹理看起来像其他的地形,其实是软地。
坦克悬挂的适应性是有确切属性数据的,但不显示在游戏中。更宽的履带并不一定能提供更好的软地适应性,比如,尽管M24霞飞也有很窄的履带,但它是迄今为止的越野性能最好的专用5级轻型侦察坦克。对于所有的坦克,如果升级履带,它总是能在某些或所有地形上有更好的表现,即更小的地形阻力。
车辆极速
极速属性体现了你的坦克能达到的最高速度,并不是所有坦克都能轻易达到自己的极速,一些坦克只能在下坡达到极速,还有一些可能永远开不到那个数字。8.0之前,最高速度是不能逾越。现在,根据坦克的推重比并在条件是当时,可以超过极速。
(疑似:实际极速=1.5*理论极速)
车体旋转速度
坦克车体的移动速度或转弯速率表明了你的坦克的车体移动速度有多快。这取决于安装的悬挂和发动机。
需要注意的是一些坦克可以绕中心点原地转向,而其他的只能在向前或向后时转向。
虽然移动速度取决于发动机和悬挂,在游戏中坦克的数据只会根据悬挂装置的更换而变化,而发动机更换时不会改变。游戏中显示的车体旋转数据为初始的发动机的,这会造成混乱和误导,因为有些车辆安装更强的发动机后旋转速度增加很多,但在坦克数据中看不到这种变化。其中一个最明显的例子是E-75在游戏中的顶级悬挂的移动速度是21°,这个数据是当它装安装初始650马力发动机时的,当安装1200马力的发动机,它的车体旋转速度远远超过超过21°
物理引擎
0.8.0版一个新的物理引擎添加到游戏中。该系统比以前的任何系统都要好。
山上不再有你不能越过的隐形墙。现在你可以爬上陡峭的地形,这由坦克的重量,马力,起始速度决定。
部分需要注意的事项:
如果车辆进入深水,屏幕上会显示一个涉水图标,水会进入发动机舱和/或成员舱。如果留在深水的时间过长会自爆。到0.8.0之前,有一堵无形的墙,使你无法驶入或落入水中。
你可以开下的悬崖。从敌人意想不到的方向攻击他们。如果你不小心,你可能从某些地方飞身摔死。速度快的坦克在快速跳下悬崖时能飞跃空中。从敌人身上压过去也很有趣(或直接把坦克开到敌人上面压死他)。到0.8.0之前,有一堵无形的墙,使不能你驶向或掉下悬崖。
如果你在坦克速度足够快时进行急转弯,你的坦克会漂移(侧滑)。
撞向敌人并推动它可以造成伤害。在某些的情况下,可以把敌人推下悬崖的悬崖。
相比之前,现在可以把友方坦克推上山。
第七章 瞄准射击
自动瞄准
自动瞄准,会将准心瞄准到敌人的中心位置(通常是装甲最厚的位置)。通常在对方的装甲很薄弱或者你需要集中精力躲避敌人的射击时使用。不解除的话,自动瞄准会一直持续到敌人消失,即使敌人躲到了石头,房子后者队友的后面,这并不代表你能打到他——但有时我们总会犯这样的错,尤其是新手。
自动瞄准通过鼠标右键使用,按e解除。
手动瞄准
大多数时候,手动瞄准比自动瞄准更好。每种弹药都有自己的飞行轨迹和速度,在瞄准移动目标时需要考虑这些隐藏属性,掌握这些需要经验。
普通视角
这种第三人称视角的视野起点在炮塔的后上方。准心会跟着你的视角走,这种模式当遇到建筑物时容易出错,因为会把视角放在建筑物上。
当你按住鼠标右键时,准心会固定住,这样你在观察周围时就不会影响准心了。注意,当你瞄准敌人的时候,没法固定,因为会变成自动瞄准。
狙击视角
狙击视角提供一个炮手位置的第一视角。通常你可以按左边的shift键或通过鼠标滚轮进入这种视角。这种视角不会遇到建筑物导致的问题。此外这种视角的放大倍数更高,瞄准的时候更加方便。当你使用狙击视角时,记得通过小地图注意周围的情况。
穿透指示
有一种准心会通过颜色提示你的射击是否能轻易穿透瞄准位置的敌人装甲,红色代表你不可能打穿,黄色代表运他的装甲厚度在你穿深的浮动范围( – / +25%)内,绿色代表能够轻易打穿。
穿透指示能方便的帮助你找到敌人的弱点,但这只是简单的把你的穿深和敌人的装甲厚度做了比较,你还需要考虑入射角、隐藏的装甲系数、转正效应、跳蛋等因素,所以准心绿色并不一定能打穿。
提前量
如果你的敌人在移动中,那么你就需要手动瞄准。这也被称为打提前量。加上你炮弹在空中飞行的时间,你瞄准的时候需要瞄准目标的前方。例如,如果你的炮弹速度是1000m/s(虎式88mm KWK43 L/71 长88炮 AP弹的飞行速度),你打的目标在500m开外,你需要秒提前半秒的地方。如果你目标是移动中的502,急速是72km/h,也就是20m/s,实际上你需要瞄前面10m地方。
但是,这是网络游戏,你通常还需要考虑下延迟,也就是你的ping。如果你的ping值是500ms(这真的很高),还需要提前0.5s。在这个例子中,你需要瞄目标前20m的地方。
这对初速度高的炮来说很容易,但是那些初速度低的炮来说就很难了。例如T82 的105mm AT M3 榴弹炮。他的HE弹的速度是311m/s,也就是说你需要一些时间才能打到远处的目标。也就是说你需要增加你的提前量。事实上,提前量的多少根据实情而不断变化。如果你真心想避开炮弹,那么:永远不要让敌人预判出你的走位。
弹道轨迹
当你的十字线瞄准目标(出线红色轮廓)时,会自动计算弹道高度,所以瞄准目标后会十字线看起来来稍微高点。但是当你的准星从目标上移开时就不会自动计算弹道了,也就是说你需要打提前量时需要自己计算弹道高度。一个比较简单的方法,先瞄准目标,记住准星抬高了多少,然后打提前量时瞄准相同高度。
瞄准和视线
基于弹道,瞄准和视线的因素, 有些你能打到的目标也许不能瞄上。特别是那些弹道很高的车辆,例如T82。以下方法也许能帮助你解决这一问题。
·狙击模式的观察点最低,在炮口。所以如果目标在掩体后面时,不能用狙击模式。
·普通模式有较高的观察点,所以在这种模式下你的视线也许可以越过掩体瞄准目标。
·自动瞄准不需要任何视线,所以当手动瞄准不行的话可以试试这个。
·如果以上的都不行,你可以试试稍微抬高准星然后虔诚的祈祷。这中手动瞄准需要丰富的战斗经验。
还有一种情况,在普通模式下你可以照常瞄准目标,但是将鼠标对准目标后没有出线红色轮廓。这意味着你和目标之间有物体挡(比如队友)住了弹道轨迹。你可以不管这些继续黑枪,但这样很有可能打到中间挡炮线的物体,如果中间是队友那他就会被爆菊。
鹰眼模式(SPG)
如果你的战车是SPG,那么你没有狙击模式。作为火炮你会有一个特有的鹰眼模式。打开方式和狙击模式相同,你可以用鼠标或者键盘来移动视野。你也可以用Ctrl释放鼠标来右键小地图坐标来移动视野。
更其他模式不同,鹰眼模式根据地形和高度修正弹道。这意味着很少出现正圆,更多的是椭圆,这有利于让你判定目标所处地形的坡度和炮弹相对目标的入射角。中间的小点代表高度调整的中心点。
客户端与服务器
炮弹飞出瞄准圈外或者打到完全不同的地方是由于服务器延迟造成的。这是因为你客户端上每一个动作都要传到服务器执行进行计算。所以你客户端上的准星总是和服务器计算的准星有轻微的滞后。如果你在游戏设置界面开启服务器准星,他会替代你原有的准星,并显示服务器所接受到的准星信息,和缩圈大小等信息。服务器准星由服务器传送到客户端依然有延迟,所以并不完全准确,不过当你延迟较高时,使用服务器准星是个不错的选择。使用自动瞄准时,原准星会自动变为服务器准星。
瞄准哪里
当你打敌方坦克时,你最好瞄装甲最薄弱的地方。通常正面的装甲最强,菊花最弱。另外,坦克的装甲并不是统一厚度的。你可以使用击穿提示来打击装甲最薄弱的地方,也就是俗称的弱点(常见的有舱口,机枪孔)。
这也可以帮助你对目标造成致命伤害。例如,断履带使目标停下,打发动机让他着火。之后我们会有更加详细的说明。
第八章 射击精度与扩散【本章由斐洛特拉多完成】
精度与散布
你射出的每一发炮弹会在瞄准圈中心四周随机分布,也就是说,不完全是指哪打哪。实际的散布程度基于高斯(正态)分布曲线,根据你的火炮及其安装的炮塔而不同。
【译注:瞄准插件作者魔法老婆婆认为:
1.炮弹落点与中心的距离不服从正态分布。英文wiki的说法是错误的。
2.(出处http://www.stgameforum.com/forum.php?mod=viewthread&tid=21422&extra=page%3D6&page=1,】
【另:8.6版本以后火炮精度散步】
(可参考:Vwish带你解开炮弹分布之谜 地址:http://www.stwaracademy.com/thread-33039-1-1.html 原作者Vwish)
火炮精度
火炮给出的精度值是在100m射程上以米为单位,其值描述了以瞄准中心为中点,分布的两倍标准差。换句话说,比如一门在100m有效精度是0.32m的火炮,在100m射程上,95.45% 射弹会落在距瞄准中心0.32m的范围之内。分布随着射程线性增加,比如在100m处0.32m的有效精度,在200m就是0.64m,而在400m处就是1.28m。
瞄准圈
瞄准圈,也叫做散布圈或者散布指示器。描绘了从瞄准点到2倍标准差的范围。按照的正态分布计算,理论上有4.6%的炮弹会飞出圈外。但是,游戏中散布被限定在2倍标准差以内,换句话说炮弹不能飞出圈外,而是落在圈上
精度惩罚
上述讨论中的精度仅适用于最佳情景。实际游戏中,有几个因素会对精度造成一定的负面影响:
- “炮手完了谁来接替”:如果炮手受伤,计算精度值时炮手的技能加值被视为0%。如果车长有多面手技能,可以一定程度上弥补这个影响。如果使用补给品治疗炮手,则这个负面效果会被移除。更多请参考<坦克乘员>文章。
- 火炮受损: 受损的火炮(被打黄)射击的精度是正常的一半,假如你一直不修它的话。
- 射击: 每次开火之后,你的瞄准精度会暂时大幅下降,具体数值根据车型不同,但是炮手会马上开始新一轮的瞄准过程。
- 炮塔转动: 转动炮塔会导致暂时的精度惩罚,具体数值取决于该炮塔上安装的火炮型号,以及转动炮塔的速度。
- 坦克移动: 前后移动坦克会暂时降低精度,具体数值取决于安装的悬挂型号,以及移动的速度。
- 坦克转动: 转动坦克会暂时降低精度,具体数值取决于安装的悬挂型号以及转动的速度。
【译者注:这里将坦克前后移动与坦克转动分开说明。关于精度惩罚具体值,见https://xvm.garphy.com/?page_id=129】
0.7.2版本中加入了部分乘员技能和特长,对上述各类精度惩罚有一定补偿效果。
可以参照:瞄准概论——如何有效减少瞄准时间。在实战中更好的提高精度
瞄准时间
每一门火炮列出的瞄准时间(对应某一型号炮塔)描述了瞄准圈缩小到1/3大小所需要的时间。很可惜,上述的各类瞄准精度惩罚扩圈往往不止三倍,这就是为什么缩圈到最小所花的时间总是比纸面时间要久。
客户端与服务器
当火炮射击时,炮弹的弹道先是以客户端的数据进行计算。之后,再以服务器发来的数据进行确认。如果差别较大,你就可能看到炮弹尾迹“唰”的离开炮膛,然后飞到一半在空中突然转向或者变道。
服务器发来的数据是仅更新瞄准点,还是连实际分布也一同更新,这一点目前不清楚。至少在0.7.1版本里观看回放时,你会注意到每次播放时弹道都有些许差别。这说明,要么服务器与客户端的分布数据没有同步,或者在战斗中同步了,但是回放中缺少这一信息记录。无论是哪一种,目前回放不能用来精确定位你每一发炮弹的落点。
第九章 穿深机制
Penetration Mechanics
【注:本章由hurricane06个人翻译自坦克世界维基百科。保留针对本文档文件的一切权利,内容可以不受限制拷贝,如需修改或截断请注明。】
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDcxNDM3Mjky/v.swf
贴吧、ST战争学院上均有,据称为本作制作方的官方科普视频。
通过精当地瞄准并命中敌方坦克,我们可以伤害直至击毁敌方坦克。但这过程并不简单。一旦你击中了敌方坦克,游戏会计算你击中了敌方坦克哪个部分,你的炮弹是以什么样的角度击中其装甲,敌方装甲的等效厚度(受入射角影响)是多少,从而最终判定你是否击穿了敌方坦克的装甲。
Aiming properly and hitting the enemy tank are only the means to an end, and that is actually damaging and eventually disabling it. And that is not automatic. Once you have hit an enemy vehicle, the game then calculates where the shot hit the enemy, at what angle you struck the armour, the effective thickness of the armour (based on the impact angle), and thus ultimately whether your shell penetrates the armour.
入射角(Impact Angle)
穿透敌方装甲的关键,在于AP、APCR、HEAT、HE炮弹的入射角。当然,理想的入射角是敌方装甲的法线方向(即向敌方装甲垂直入射)。实际上,入射角是指炮弹入射方向与敌方装甲法线方向的夹角。实战中,炮弹的飞行弹道有助于判断入射角,这对用高弧度弹道发射AP或者HEAT炮弹的火炮来讲,尤其重要。
如果炮弹击中了某些模块(例如:履带、观察装置、炮塔),此时入射角并不考虑在内,但如果炮弹击中的是炮管那么入射角依旧需要考虑。
对于HE炮弹,并不考虑入射角,因为它们是靠爆炸来进行杀伤的。
【译注:当时做了俩试验,一次让短管704拿榴弹斜着招呼虎王前甲,结果全出伤害;接着从车库里揪出38H揣满手榴弹故意斜砸黑豹前甲,结果全报未击穿。】
The angle at which an Armour Piercing (AP) or Armour Piercing Composite Rigid (APCR) shell hits the target’s armour is crucial for penetrating it. The ideal impact angle is along the normal, i.e. perpendicular to the armour plate. The actual impact angle is calculated as the deviation from the normal. For this, the ballistic flight path of the shell is taken into account, which can be particularly important for artillery guns and their high arcing trajectories if you fire AP or HEAT shells with them.
If the shell hits an external module (e.g. tracks, observation device, turret rotator), impact angle is not taken into account. The exception to this rule is the gun.
Impact angle is also not taken into account for High-Explosive (HE) shells, because those explode on impact.
炮弹转正效应(Shell Normalization)
【译注:可以参考http://www.stwaracademy.com/thread-23846-1-1.html。另,请尽量读其原文…】
AP和APCR的入射角,在接触到战车钢板时,会出现转正效应,即向入射点装甲的法线方向转正【译注:请想象一只小蝌蚪努力调整姿势,正对着墙,往里钻】。在遇到间隙装甲时,炮弹计算转正,如果炮弹穿透了间隙装甲,炮弹将会沿转正后的方向继续飞行,一旦它接触了车体装甲,再次转正。炮弹的剩余穿深(即原始穿深减去间隙装甲的等效厚度)决定了炮弹是否能够穿透车体装甲【译注:这就是黑洞装甲么?】
现在版本中AP和APCR的转正效应分别是5°和2°,并不会随机浮动。
HEAT、HE弹现行版本并没有转正效应。
跳弹(Ricochet)
如果炮弹 AP APCR 在进行转正效应修正过后的入射角达到了70°,HEAT达到了80°,那么会出现跳弹现象,炮弹会被目标装甲弹飞而不会造成任何伤害。在炮弹穿透了间隙装甲之后再击中车体装甲时也可能出现跳弹现象。
如前文所述,在炮弹击中除炮管外的外置模块【译注:至少包括履带和油箱】时,并不计算入射角,所以在这些模块上并不会出现跳弹现象。
击中地面、建筑物或者残骸不会出现跳弹。
If the normalized impact angle of an AP, APCR shell on the target’s armour exceeds 70°, a ricochet (also called a bounce) occurs and the shell is deflected off the target without causing any damage. A ricochet can also occur on the hull armour after penetrating spaced armour.
As mentioned above, impact angle is not taken into account when hitting external modules excep the gun, so a ricochet off those is impossible.
A ricochet off terrain features, buildings or wrecks is impossible.
碾压现象(Overmatch)
如果AP或者APCR的口径达到了装甲标准厚度的2倍及以上(比如120mm炮弹击中60mm厚装甲)。炮弹转正将会遵循如下公式:基础转正*1.4*炮弹口径/装甲标准厚度。注意如果初始入射角大于70°时依然会跳蛋。
如果AP或者APCR的口径达到了装甲标准厚度的3倍及以上(比如120mm炮弹击中40mm厚装甲)。即使入射角大于70°,也不会发生跳蛋。
HEAT和HE炮弹,或者击中外部模块时没有碾压现象。
装甲等效厚度(Effective Armour Thickness)
在坦克世界游戏中,坦克各个地方的装甲厚度都不一样,游戏里只分别标出了炮塔和车体的前、侧、后的主装甲的厚度。但是实际上坦克模型要更为细致【译注:可参考https://xvm.garphy.com/?page_id=129 ,以及http://gamemodels3d.com/model/r202】,使用穿透指示器有助于了解目标实际各个部位的装甲厚度。
但是游戏中标出的装甲厚度只是炮弹需要穿透的最小厚度,当入射角被确定之后(炮弹并不是总是垂直入射的),等效厚度才是炮弹需要穿透的装甲厚度,而等效厚度会比标出的装甲厚度要大。
Your tank is armoured with plates of varying thicknesses. The game only provides you with the nominal armour strength of the three main armour plates of your tank’s hull and turret, respectively. However, the tanks are actually modelled in much greater detail. The penetration indicator can help you discover the actual nominal armour thickness of your target.
However, the nomimal thickness of an armour plate is just the minimal amount of armour a shell impacting it must penetrate. As soon as the impact angle deviates from the normal, i.e. is not perfectly perpendicular to the armour plate’s surface, the effective armour thickness that the shell needs to penetrate will be higher than the nominal armour thickness:
装甲等效厚度是:用装甲的标称厚度除以入射角的余弦值后得到的值。例如在上图中我们有一块标称厚度为100mm的装甲,如果此时入射角为30°,那么我们得到的等效装甲厚度就是100mm/Cos(30°)=115.47mm,而这才是炮弹所需要穿透的装甲厚度。换言之,在30°入射角的情况下我们的装甲是标称厚度的115.47%
The effective armour thickness is calculated by dividing the nominal armour thickness with the cosine of the nominal impact angle. For example, in the diagram above we have a nominal armour thickness of 100mm and an impact angle of 30°, thus we have an effective armour thickness of 100mm/cos(30°) = 115.47mm that the shell needs to be able to penetrate. In other words, at an impact angle of 30° the armour is effectively over 115.47% stronger than its nominal value.
下表展现了各个入射角(计算转正效应之后)下的装甲等效厚度
The following table provides the coefficients for a number of normalized impact angles:
入射角(修正后)Impact Angle | 装甲等效厚度Effective Armour Thickness |
---|---|
0° | 100% |
10° | 101.54% |
20° | 106.42% |
30° | 115.47% |
40° | 130.54% |
50° | 155.57% |
60° | 200% |
70° | 292.38% |
> 70° | 跳弹(Ricochet) |
如图所示,装甲等效厚度随着入射角的加大,以指数级别增加。当炮弹以60°入射时,装甲厚度是标称厚度的2倍,而以70°入射时则接近3倍。超过70°则按跳弹处理,并不考虑等效厚度。
所以你在射击你的目标的时候,这些因素都应当被纳入统筹考虑范围,从而决定是否射击以及往哪里射击。减小一点点的入射角都会以指数级别减少目标的等效装甲厚度,之前你无法穿透的目标可能突然变得不堪一击。这也就是为什么我们总需要从两个不同的角度去攻击目标(因为敌人不可能在两个不同的角度都同时拥有很高的等效厚度)。一个目标只能在某一个方向最大化它的装甲,当它因为受到来自两个不同方向的攻击而转动车身进行调整时,它在两个方向上的等效厚度会以指数形式衰减(如果是自己碰到了这种情况,最佳对策是摆一个完美的角度对着其中一个敌人,然后攻击另外一个)。
As you can see, the effective armour thickness increases expontentially with the impact angle. For shells impacting you at 60° your armour is effectively twice as thick and at 70° nearly three times as thick. As explained above, for angles higher than 70° all shells will ricochet regardless of armour thickness.
The same applies to your targets, of course, so always take that into account when deciding if and where to shoot them. Reducing the impact angle to your target only slightly will exponentially reduce its effective armour thickness and a target that was previously impossible for you to penetrate may suddenly become easy prey. This is also the reason why you should always attack from two different angles at once. A target can only maximize their effective armour in one direction, as soon as they try to accomodate two possible impact angles they suffer an exponential loss in effective armour thickness towards both of them (thus if you are the one getting flanked while in a strongly armoured tank it is best to maximize your effective armour towards one opponent while shooting the other one).
装甲均质系数(Aromour Homogenization Factor)
坦克世界之前存在均质系数系数,根据装甲板的品质,相当于实际厚度的100%-120%。这个系数已经被移除游戏
浮动穿深(Penetration Randomization)
游戏中显示的炮弹在某门炮中的穿深是一个平均值。实际穿深将在此值基础上,上下浮动25%。你每次打出的炮弹在击中目标时,都会在这个范围之内取一个随机值,从而得到你这发炮弹的实际穿深。
Penetration values displayed for a gun/shell combination are average values. The actual penetration value is randomized by up to +/- 25% around the average value. Randomization occurs on impact with the target, separately for each new shell you fire.
距离衰减(Penetration Loss over Distance)
【译注:根据xml记载,明斯克采用定义方式解决穿深衰减问题,即0-100米定义一个均穿值(A值),500-720米定义一个均穿值(B值),100-500米均穿值(由A至B)线性递减,详见https://xvm.garphy.com/?page_id=129中的总素表-炮管一项。(一般坦克炮弹的极限射程为720米。小口径机关炮会更短,B值的距离范围另行规定。超过极限射程时,穿透指示器显示炮弹穿深为零)
总之,xml组对wiki该节说法的正确性保留意见】
由于炮弹的长距离飞行,炮弹会出现穿深损失。而这取决于炮弹的种类和坦克使用的火炮种类。
·AP只有很低的穿深损失
·APCR有较高的穿深损失【鹰文wiki称:10级中坦的APCR例外】
·HE和HEAT没有穿深损失
游戏中显示的数据是炮弹在某中火炮中在0-100米上的平均穿深(在这个距离上没有穿深损失)。
远距离的穿深值游戏中并没有给出。有一个简单的规律:高级炮比低级炮有更小的穿深损失。例如,早期试验车的白板炮对于AP弹有17.5%的穿深损失,对于APCR有51.7%的穿深损失。而鼠式坦克对于AP弹仅仅只有2%的穿深损失,对于APCR也只有15.4%。
Since shell speed decreases the longer a shell flies, the game models linear penetration loss over distance depending on the gun and shell type used:
- Armour Piercing (AP) shells experience low penetration loss over distance.
- Armour Piercing Composite Rigid (APCR) shells experience high penetration loss over distance.
- High-Explosive (HE) and High-Explosive Anti-Tank shells (HEAT) shells experience no penetration loss at all.
The penetration values displayed in game indicate average penetration values at 0-100m distance (no penetration loss occurs within this range). Penetration values at higher distances are not displayed. As a rule of thumb, the higher the tier of the gun used, the lower the penetration loss over distance. For example, a Leichttraktor loses up to 17.5% penetration firing AP shells and 51.4% firing APCR shells with its default gun, whereas a Maus only loses about 2% with AP and 15.4% with APCR.
二次击穿(Double Penetration)
无论第一次碰撞的结果是跳弹之后被弹飞还是击穿之后继续在坦克内部行进,炮弹在第一次碰撞之后还能继续飞行。此时炮弹的剩余穿深,等于炮弹在击中目标时得到的浮动穿深减去炮弹之前穿透装甲的等效厚度。剩余穿深决定此时炮弹能否击穿之后的装甲。而只要此时炮弹还有剩余穿深,没有装甲的车体模块和成员必将中枪。
需要注意的是,击穿模块设定在游戏中被简化了。当炮弹击中战车A时,在第一次碰撞之后,炮弹被束缚在A目标内而无法击中其他目标,即使目标B就紧挨着目标A。这意味着,即使目标B在炮弹的弹飞路线上,炮弹也不能在A目标上发生跳弹然后继续飞行击穿B目标,或者发生一炮击穿A目标之后继续击穿B目标的情况。【译注:xml组对该段持保留意见】
炮弹在击中地面或建筑物的时候,飞行路径终止。
A shell can continue its flight path after the initial impact, either on the outside of the tank in case of ricochet or inside of the tank following penetration of spaced armour, hull armour or external modules. The remaining penetration potential is the initial penetration value, randomized at the point of impact +/- 25%, minus whatever effective armour thickness that was penetrated. This remaining penetration potential is then used to calculate whether any other armour plates that are hit can be penetrated. Internal modules or crew members have no armour and thus will always get hit if any penetration potential is left in the shell.
Note that the penetration model is simplified and after initially impacting a vehicle a shell is “bound” to this vehicle and cannot hit any other tank anymore. That means that a shell can neither ricochet off a tank to hit another tank within its deflected flight path, nor can a shell pass through a tank to hit another tank behind it. A shell’s flight path also ends after impacting the ground or buildings.
第十章 伤害机制 Damage Mechanics
【本章由斐洛特拉多完成】
就算你的炮弹击穿了敌人的装甲,它的旅途还没有结束,对方坦克并不会自动掉血。伤害取决于你的炮弹在击穿装甲后的飞行路线,沿途击中了对方的哪些部件。一发炮弹可以对穿一辆坦克却不造成任何伤害。
If your shell penetrates the enemy tank’s armour, its journey is not over, the enemy tank does not automatically take damage. It all depends on the path of your shell after penetrating the armour and what parts of the enemy tank it hits on that path. A shell can indeed pass clean through a tank without causing any damage.
炮弹伤害 Shell Damage
每种弹药都有特定的伤害能力数值。游戏机制中将HP伤害和模块、车组伤害区分开,而只有HP伤害能力会在游戏中显示出来。潜在的模组和车组伤害能力与HP伤害能力分开计算,且游戏中不显示。
每种弹药的模组和车组伤害能力数值是单独平衡的——大致说来,低等级炮会造成更多模组/成员伤害,更少HP伤害(相对而言);而高等级炮相反。原因是,低级车的车组和模组的血量远多于车体的HP——又一种隐藏属性【译者:详见https://xvm.garphy.com/?page_id=129】——而高级车正好相反。
Each shell has a specific damage potential. The game mechanics differentiate between armour damage and module and crew damage, but only the potential armour damage of a shell is actually displayed in game. The potential for module and crew damage exists in addition to the armour damage potential and is not shown in game.
The potential for module and crew damage is balanced individually for each shell – generally speaking low tier guns can cause more critical damage than armour damage, whereas the inverse is true for high tier guns. The reason is that low tier tanks have considerably more module hitpoints – another hidden property of your tank – than they have armour hitpoints. At high tiers the opposite is true.
伤害浮动 Damage Randomization
正如穿深会浮动一样,所有炮弹的伤害会上下浮动25%,不论何种弹药。火炮显示的伤害能力是平均值,弹药显示的伤害能力是范围。但有一点要注意,弹药的伤害数值会四舍五入到最近的整数,而游戏内真正的伤害是舍去小数的。这是显示上的问题,两个数值其实都不对;服务器会使用实际值。
Just like shell penetration, all shell damage is randomized by up to +/- 25%, regardless of shell type. The gun properties display the average value. The shell properties display the damage range. Note, however, that the shell values are rounded to the nearest integer, whereas the damage amounts shown in game are truncated. This is a display issue, and both are incorrect: The server uses the exact values.
车体HP伤害 Armour Damage
每种车都有血量(HP),在车库会显示。坦克进入战斗时是满血,因为你不修满就不让你加入战斗。。。每次坦克受到HP伤害时,HP会相应减少。一旦某辆车血量掉到0,它就被摧毁了。在一场战斗中,剩余的血量会以血条的形式显示在目标坦克上方。
间隙装甲是一种特殊形式的装甲,用来偏斜炮弹的飞行路线,同时减少HE弹的爆炸伤害。间隙装甲与车体装甲是分开的,因此间隙装甲受损不会减少车体本身的HP。
Each vehicle has hitpoints, displayed in the garage. Each vehicle enters the battle with 100% hitpoints because you must repair any damage taken by your vehicle in a previous battle before you are allowed to join the fight in it again. Each time the vehicle takes armour damage, its hitpoints get reduced. Once a vehicle’s hitpoints reach zero, the vehicle is destroyed. During a battle, the remaining hitpoints of a vehicle are represented by the progress bars displayed over the targets you aim at.
Spaced armour is a special type of armour that exists to deflect a shell’s flight path and to protect against the explosion blast from high-explosive (HE) shells. Spaced armour is special in that it is separate from the hull armour. Damage applied to spaced armour does not reduce the hitpoins of the vehicle itself.
AP,APCR和HEAT弹 AP, APCR and HEAT Shells
AP,APCR和HEAT弹只有击穿才能造成伤害。一旦装甲被击穿,对方将受到伤害能力所示的伤害数值,上下浮动25%。其他因素不影响伤害的计算。比如,是刚刚好击穿厚装甲,还是很容易就击穿纸装甲,伤害是一样的。
AP, APCR and HEAT shells cause damage only if they manage to penetrate the target’s hull armour. Once the hull armour is penetrated the target will take the full listed damage, +/- 25%. Other factors play no role to the damage calculation. For example, it makes no difference whether you barely penetrated or easily penetrated the target.
HE弹 HE Shells
【译注:根据包括明斯克更新日志在内的各种消息,本部分被频繁改动,下文仅供参考】
图:HE伤害模型 High-Explosive shell damage model
钢板群是附着于战车模型上的一套多边形。
钢板群有其独特的装甲参数。
在游戏中,这些钢板群中的每块钢板都是独立的物体。
钢板群在图片中用亮色表示。
我们用轨迹线来判断在冲击波的传播路径上是否有障碍物。
1. 当HE弹击中坦克的钢板群时
•首先用该炮弹穿深和等效装甲厚度来判断是否击穿。
•如果HE弹击穿坦克装甲,会在击穿处产生一个伤害区域【译注:目测是个以击穿点为球心,以溅射范围为半径,画出的一个球】。那么在此区域内的任何内部模块或者车组都会中枪。
•如果HE弹没有击穿坦克装甲,系统会寻找一个弹着点附近没有障碍阻隔的,能输出最大伤害的爆发点。此时的伤害区域为以爆发点为顶点的一个45度的圆锥体。
2. 当HE弹击中坦克的间隙装甲时
•首先判断HE弹是否击穿间隙装甲。
•如果击穿,系统会寻找一个弹着点附近没有障碍阻隔的,能输出最大伤害的爆发点。但此时伤害区域是以击穿点为球心的球体。
•如果间隙装甲并没有被击穿,系统会寻找一个弹着点附近没有障碍阻隔的,装甲最薄弱的爆发点。此时的伤害区域为以此点为顶点的一个45度的圆锥体。
3. 当HE弹并没有击中坦克而是击中附近地面或是建筑物时
•当HE爆炸时会产生一个爆炸范围,在爆炸范围与车体的重叠部分,系统会寻找一个伤害最大的触及点来计算伤害。
•伤害区域为以此触及点为顶点的一个45度的圆锥体。
•在这个伤害区域内的坦克内部模块或者车组均会受到伤害。
•如果HE弹没有直接命中车体,所有的在爆炸范围内的坦克外部组件均会受到伤害。
- 【译注:HE伤害模型图内说明,与以下的译文出入有以下几点:
- 1)HE击穿了之后是不是所有内部组件都受伤,还是只有一个区域;
- 2)间隙装甲如果未击穿外层,那么伤害怎么算。文字中只是说,大部分都是0伤害,没说具体怎么算。图中说了一点。
- 3)间隙装甲的伤害区域,如果击穿外层,图中说是圆形,然后算车体是锥形;而文字中说是两次锥形(同样方法算两次)。
- 以上可能为不同版本的游戏机制,现行版本采哪种设定暂不明。】
对HE来说,情况比较复杂,无论是击穿还是未击穿,甚至近失弹也能造成伤害。
The situation is more complex for HE shells because both penetrating and non-penetrating hits and even misses can cause damage.
如果HE弹击穿了装甲,就和上述其他弹药一样,按照完整的伤害能力数值上下浮动25%。因为HE弹击穿装甲后在车体内爆炸,因此所有内部模组和车组乘员都可能受到伤害(参见下述模组和车组伤害)。
If this type of shell penetrates the hull armour, the situation is identical to the one just described for the other types of shells, damage is done to the full listed potential, +/- 25%. Since the shell, as high-explosive ammunition, explodes inside of the vehicle after it passes through the armour, any internal modules or crew caught within the explosion radius risk taking damage/getting knocked out (see Module and Crew Damage below).
但是,HE弹一般穿深都不高,除非你仔细瞄准装甲薄弱点射击,一般很难击穿,此时HE弹在目标车体外,弹着点处爆炸。如果HE击穿了间隙装甲,它也会在击中真正的车体装甲前爆炸。另外,假如你射失,炮弹会在弹着点爆炸,假如目标在爆炸范围内,也会受到伤害,爆炸的覆盖范围与弹药种类有关。这些情况下,车体装甲没有被HE击穿,伤害会略低些,按照以下公式计算:However, HE shells typically have low penetration values, so unless you aim carefully at a weakly armoured area of your target, you will not penetrate and the shell explodes on the outside of the target vehicle at the point of impact. This also applies if a HE shell penetrates spaced armour, which causes it to explode before hitting the hull armour. Finally, even if you miss the target, the shell will implode on impact and may still cause damage to the target if that lies within the explosion radius, which depends on the shell used. In all these cases where hull armour is not penetrated by the shell itself, the amount of damage is lower and calculated according to the following formula:
真实伤害 = 0.5 x 标称伤害 x(1 – 受创距离/溅射范围)- 1.1 x 标称装甲厚度 x 内衬系数
假如安装了防崩落内衬,计算车体HP伤害时,内衬系数可能是1.2、1.25、1.3、1.5(取决于内衬种类),否则是1(也就是说,防崩落内衬对保护外部模组没有效果)。真实伤害如果小于0,则不受伤害。
SpallCoefficient is 1.15 if spall liner is installed and you calculate armour damage, otherwise 1 (i.e. a spall liner does not protect external modules). actualDamage results of zero or below mean you cause no damage.
受创距离就是目标被爆炸冲击的位置与弹着点的距离,也就是将弹着点与目标受创点做直线连接,中间不能有障碍物。由于爆炸范围会覆盖目标表面的一个区域,游戏机制会自动选取按照上述公式取最大真实伤害的点作为受创点。也就是说,会在最近的接触点与标称装甲最薄点之间做一个折衷。理想情况下,爆炸会触及目标无装甲的位置,比如某些坦歼或是自走炮的开放式顶部或后部。
ImpactDistance is the distance between the point of impact of the shell and the point of impact between the explosion’s blast and the target along a straight, unobstructed line. Since the blast will cover an area of the target’s surface, the game selects the spot that leads to maximum damage according to the above formula, i.e. it will be a trade-off between the spot with the lowest nominalArmorThickness and the closest spot that can be hit. Ideally your blast wave reaches an unarmoured area of your target, e.g. the open top and rear on certain tank destroyers or self-propelled guns.
一旦受创点被选定,真实伤害数值计算出来,这一发炮弹可能对目标造成的潜在伤害能力也就确定了。实际伤害根据正常规则计算,但对于模组和车组有以下的限制:
Once the exact point of impact has been determined this way, the actualDamage amount is determined as well as is the actual damage potential that the shell can now cause to the target. Whether this actual damage potential causes any damage to the vehicle follows the normal rules, but with the following limitation regarding internal modules and crew:
- 如果炮弹在车体上爆炸,那么冲击波将在车体内传导。以弹着点为顶点,按照转正后的入射角,画出一个45°的圆锥形区域。这个区域内的内部车组和模组可能受到损伤。【译注:该“转正后的入射角”不意味着手榴弹可以得到转正,就像“不饿的人”可以包含“5小时内没进食过但确实没有饿感的人”。】
- 如果炮弹在其他位置爆炸,只有冲击波溅射到目标,则冲击波不会在车体内传导。因此,内部模组和车组成员不会受到伤害【译者:但外部模组依然会受损,比如履带。简单说来,火炮如果射中地面溅射,顶多断履带坏观察口,不会死人。】
- If the shell exploded on the vehicle itself, then the propagation of the blast wave into the tank is simulated by calculating a cone-shaped area 45° wide originating from the point of impact of the shell along the normalized impact vector. Damage to internal modules and crew is possible within this area.
- If the shell exploded elsewhere and only the external blast wave impacted the vehicle, then no propagation of the blast into the vehicle itself takes place. Because of this no damage to internal modules and crew can occur.
如果间隙装甲首先受冲击,则对内部的车体装甲按照如上规则再计算一次。由于第二次的伤害是基于第一次剩余的潜在伤害,一般结果都会是0,也就是没事。
If spaced armour is impacted by the blast wave first, the calculation above is conducted a second time for the underlying hull armour. Since this second calculation is based on the remaining reduced damage potential, its result is typically zero, i.e. no damage.
模组和车组伤害 Module and Crew Damage
如前所述,炮弹不光可以对车体HP造成伤害,还会击伤内部模组和车组成员。HP伤害与车组/模组伤害是独立的,就是说击中这个模块仅仅影响该模块,对坦克的HP没有影响,而击中坦克车体装甲也不会影响各个模组。但是,一发炮弹在击穿装甲后可能会穿过某个模组/车组位置,因此同时对车体HP和模组/车组造成伤害。【译注:根据7.5的更新日志,动能弹在未击穿钢板即未直接触及模组和车组时,也可能对其造成伤害】
As mentioned above, you can not only damage a vehicle’s armour, but also its modules and crew. Armour damage and module/crew damage are distinct. That means hitting a module only affects that module, not the hitpoints of the tank, just like hitting the armour does not affect a module. However, the same shell can damage both hull armour and module(s) or crew since it travels through the tank after penetrating the hull armour.
损伤状态 Damage States
跟车体HP一样,每个模组和车组有自己的HP。战斗中仅能看到简化的模组/车组HP显示,用三种不同颜色区分:
Just like the vehicle’s hull, also each of its modules and crew have hitpoints. During a battle, you only see a simplified display of the amount of hitpoints remaining on your modules and crew represented by one of three colour states in the damage panel at the bottom left of your screen. These states are:
- 默认(无底色):HP足以让该模块/车组正常工作。
- 黄色:该状态表示模块仍然能够工作,但是受了很重的伤害。履带在黄色状态下仍然完全有效,【译注:但http://wiki.worldoftanks.com/Suspension中称
If a track is damaged the vehicle will move at a reduced speed.”,即“会以受限的速度移动”】其他模块则以50%效率工作。车组成员没有黄色状态。 - 红色:该状态表示模块无法工作/车组成员失去战斗能力。这个状态下的车组成员无法发挥任何作用,除非使用消耗品救治(HP会全部回复);而模组则会不停抢修,直到回到“黄色”状态。
- Default (i.e. no colour shading): Enough hitpoints for module and crew to be fully operational.
- Yellow: This state signifies that a module has taken considerable damage but is still operational. Tracks remain fully operational in this state, whereas every other module works at 50% efficiency. Crew members have no yellow state.
- Red: This state signifies that a module is in-operational/a crew member is knocked out. Crew members remain in this state unless a consumable is used to restore them to full health, whereas modules will automatically be repaired over time by your crew up to the “Yellow” state of being operational.
All module and crew state changes are accompanied by a voice message.
豁免判定 Saving Throw
当某模块或成员被击中,不一定就会受伤。大部分模块都有一个不受伤害的几率。这被称作豁免判定。每个模块的基本受损几率如下:
When a module or crew member is hit, they do not necessarily take damage from the hit. Instead, most modules have a specific chance not to take damage. This is also referred to as a saving throw. The base chances of damaging a specific module or crew member when hitting it are as follows:
- 悬挂: 100%
- 发动机: 45%
- 油箱: 45%
- 观察口: 45%
- 电台: 45%
- 炮塔座圈: 45%
- 火炮: 33%
- 弹药架: 27%
- Suspension: 100%
- Engine: 45%
- Fuel Tank: 45%
- Observation Device: 45%
- Radio: 45%
- Turret Ring: 45%
- Gun: 33%
- Ammunition Rack: 27%
所有的车组成员被击中时受伤的几率都一样,但从0.7.4版本起不同弹药的伤害几率不同:
All crew members have the same chance to get knocked out when hit, however starting with game version 0.7.4 this chance depends on the damage type:
- 被AP/APCR/HEAT击中: 33%
- 被(车体内)爆炸击中: 10%
- Crew hit by AP/APCR/HEAT shell: 33%
- Crew hit by (internal) explosion: 10%
假如在开炮时炮手健在并拥有致命一击技能,AP/APCR/HEAT击伤车组和模块的几率会提高3%。
Each of these base chances to damage a module or knock out a crew member can be increased by 3 if the Deadeye perk is active for your gunner at the time of a shot with an AP, APCR or HEAT shell.
其他因素对这些几率没有影响。弹药架中目前存放多少弹药并不会影响你爆弹药架的几率。
No other factors influence these chances. The amount of ammunition you are carrying does not affect the chance of your ammunition rack taking damage.
灵车 Complete Crew Death
需要注意的是,当所有车组成员都受伤时,坦克就失去了作战能力。这时候也不能使用消耗品来治疗车组成员,也就是说,这辆坦克已经废了。它会视为被摧毁,尽管车体仍然停在战场上,剩下的血量还在。
Note that as soon as all crew members are knocked out, the tank becomes inoperable. Consumables to restore a crew member’s health cannot be applied anymore at this point, i.e. there is no way to restore the tank to operating condition. It counts as destroyed, even though its hull stays on the battlefield with all its remaining hitpoints.
殉爆 Ammunition Rack Explosion
假如弹药架的HP掉到0,它就会爆炸,无论剩余多少HP,它和它的车组都会被完全摧毁。你可以安装水套或者让装填手学习规整弹药特长来增加弹药架模块的HP。
【译注:xml组目前无法肯定装备此类配件究竟能否有效影响实战,玩家可至https://xvm.garphy.com/?page_id=129查询炮弹对模块伤害值及模块HP,自行判断】
If the ammunition rack’s hitpoints reach zero, it explodes, destroying the tank and its crew completely regardless of the remaining hitpoints on either of them. You can increase your ammo rack’s hitpoints by installing “Wet” Ammo Rack equipment or by training the Safe Stowage perk on a crew member with the role of loader.
起火 Fire Damage
敌人可能通过以下两种方式将你的坦克击中起火:
There are two ways the enemy can set your tank on fire.
- 如果油箱的HP掉到0,坦克就会自己起火。
- 每次发动机被击中,都会有一个几率让坦克起火。这个几率根据不同发动机类型有所不同,在游戏中发动机模块属性栏里有显示,在维基上也有数据。注意,传动系也算在发动机模块里。
- If your fuel tank’s hitpoints reach zero, your tank automatically catches fire.
- Each time your engine gets hit, there is a chance that your tank catches fire. This chance depends on the engine and is displayed on the engine module’s properties in game or here on the wiki. Note that the transmission counts as part of the engine.
当坦克起火时,它会持续受到车体HP伤害和成员/模组伤害。具体伤害数值跟坦克类型有关,游戏里没有显示。起火的时间也跟坦克类型有关,另外还有车组成员的灭火技能,驾驶员是否有引擎保养专长,以及是否配备了自动灭火器。你也可以使用手动灭火器手动将火扑灭。
While your tank is on fire, it constantly takes both hull as well as module and crew damage. The exact damage rate depends on the tank but is not displayed in game. The duration of the fire also depends on the tank, on your crew’s effective Firefighting skill level, and whether your driver has the Preventative Maintenance perk active and whether you use Automatic Fire Extinguishers consumable. You can also extinguish a fire manually by using Manual Fire Extinguishers consumable.
撞击伤害 Ramming Damage
同样,也可以撞伤对方坦克。撞击将会在撞击点产生一个与HE弹相似的冲击,冲击的力度,也就是伤害能力,取决于撞击的动能(0.5 x总重量x相对速度^2),换句话说,你和对手的重量之和,以及你们的相对速度。你和对手的总吨位越重,你们撞击的速度越快,产生的冲击力就越强。
You can also damage a target by ramming it. The collision creates an explosion at the point of impact similar to that of a high-explosive shell. The strength of the explosion, i.e. the damage potential, depends on the kinetic energy applied in the collision (0.5 * combined weight * relative speed^2), or in other words the combined weight of you and your target as well as your relative speed. That means that the heavier both you and your target are and the faster you collide, the stronger the explosion caused by the collision will be.
但是,伤害能力会按照二者的重量占总重的比例进行分配(1 – 个体重量/总重)。举个例子,假如你(的坦克)重75吨,撞击一个25吨的对手,你只会受到25%的爆炸总冲击。
However, that damage potential is distributed according to the weight of each of the two colliding vehicles relative to their combined weight (1 – individual weight / combined weight). For example, if you weigh 75 tons and you ram a target weighing 25 tons, only 25% of the explosion will affect you.
实际伤害则按照HE爆炸伤害的规则进行计算,因此,撞击薄装甲的目标/部位要比撞击厚装甲目标/部位伤害更高。防崩落内衬也可以减少撞击伤害。驾驶员学习专注撞击的话,能够进一步减少自己受到的撞击伤害,增加对方受到的撞击伤害。
Actual damage calculation then follows the same rules as for high-explosive shell explosions, thus ramming lightly armoured targets/areas of the target will cause more damage than strongly armoured parts. Damage taken can be reduced by having a Spall Liner equipped. You can further reduce damage taken and at the same time increase the damage inflicted to the target by having your vehicle’s driver trained in the Controlled Impact skill.
如果你就要被敌人撞上了,你可以驶离接近的敌人,这样就降低了相对速度,同时将自己装甲厚重的部位对准敌人。假如驾驶员学习了专注撞击专长,你还是要动起来,这个能力才会生效。
If you are about to be rammed, you can reduce the damage you will take by moving away from the approaching enemy, thus reducing your relative speed, and pointing your strongest armour at them. If your driver has the Controlled Impact skill, you need to be moving to activate it, anyway.
零伤害击穿 ZERO DAMAGE HITS
击穿了却没造成任何伤害,也叫“我们重创了敌人!”“再来一发他们就完蛋了!”的零伤害击穿,曾经让无数玩家坑爹骂娘,也酝酿了无数的阴谋论调。但是,根据以上的伤害机制,大部分情况下这只是一点点负RP,或者错误的显示/语音提示导致的。未击穿和跳弹,击中间隙装甲,或者击中外部模组,对普通玩家来说是挺难分辨的,而这些都会造成“零伤害”的显示(实际上仍然可能造成模块或者车组伤害,但射击的玩家看不到因此被忽略了)。
Hits that cause no damage, also called zero damage hits, are notorious among the player base, and various conspiracy theories abound in their respect. However, in most cases they are simply the result of the above described game mechanics in conjunction with poor and sometimes incorrect visual and audible feedback given to the player about what happened with their shell. Bounces and ricochets, hits to spaced armour or to external modules are difficult to distinguish for the player, yet they all have a chance of not resulting in any visible armour damage to the enemy tank (they might still cause module or crew damage, but that is not always immediately visible to the attacking player and thus dismissed).
基本每个玩家都遇到过零伤害击穿,就好像每个人都打歪过一样。但是,通过对以上伤害机制的透彻理解,可以帮助减少这种情况。游戏是有随机性的,但是你总会射中你瞄准的区域,也就是瞄准圈套住的部分。因此,明智地选择瞄准点,就会增加你伤害到目标的机会。
Everybody experiences zero damage hits, just like everybody experiences misses. However, a thorough understanding of the game mechanics described above will help you minimize them. There is randomization in the game, but you will always hit what you aim for, namely the area covered by your dispersion circle, so aim wisely to maximize the chances of your shots to damage your target.
“见鬼了”弹 GHOST SHELLS
玩家时常抱怨开炮后根本不知道炮弹飞到哪里去了,要么出膛后直接消失不见,要么直直穿过对手,仿佛对方不存在一样。
Players also like to claim ghost shells, i.e. shells that either disappear straight out of the barrel or pass straight through a target as if it wasn’t there.
第一种情况,可能是由于玩家客户端缺少尾迹效果——从另一个角度看看回放,你就能看到了。
The first type is typically due to the player missing the visual tracer effect – watching the battle’s replay from a different angle will reveal it to you.
第二种情况,极少数情况下是由于严重的延迟,导致服务器/客户端之间失去同步——你在客户端看到的并不是服务器端发生的真实情况,而服务器端的数据才算数。另外,也有可能是由于碰撞模型和车体模型之间的偏差导致。碰撞模型是车体外观模型的简化版,被划分成不同的hitbox(伤害计算区)。如果两个hitbox之间并没有完美衔接上,就可能在中间产生一个空洞,导致一发入射角度刚刚好的炮弹从空隙中穿过。此外,一些坦克外观模型的某些部分是没有体现在碰撞模型里的,击中这个位置的炮弹就会直接穿过去。一般都是些坦克车体外挂的东西,比如工具盒,油箱等等。许多情况下这些东西只是装饰。
The second type can in rare cases be caused by heavy lag in the client/server connection that causes a synchronization loss – what you are seeing on the client is not actually what is happening on the server, and what’s happening on the server is what counts. It may also be caused by a mistake in the collision model of the opponent’s vehicle. The collision model is a simplified version of the visual model of the target vehicle, but separated into various hitboxes. If two hitboxes are not perfectly aligned, they may create a void between them that a shell can pass through if it flies through at just the right angle. Finally, for some vehicles there are parts of the visual vehicle model that are intentionally not reflected in the collision model and a shell can pass straight through them. This is often the case for elements fastened to a tank’s external hull, e.g. boxes or fuel tanks. In many cases these are just decoration.
第十一章修理机制 Repair
【注:本节由hurricane06完成。】
如果你坦克上某些模块在战斗中被摧毁(变成红色),那么你的车组会马上开始修理该模块,即让该模块以一定速度回复HP。这个回复速度取决于具体模块本身(而不仅仅是它的类型,即同样是炮塔,鼠式的炮塔和早期试验车的炮塔修复速度就不一样)以及车组成员的修理技能。
If you take module damage during battle, your crew will instantly start repairing it by restoring a specific amount of hitpoints to the module every second. The actual amount that gets repaired every second depends on the specific module itself (not just its type) and the effective repair skill of your crew.
车组成员仅仅会把被摧毁的模块修到刚刚好能使用的程度(即变为黄色)。此时该受损(黄色)的模块的HP依然取决于具体模块本身。
【译注:xml组建议做如下理解:
maxHealth maxRegenHealth/Repair HP
部件最大HP 部件修复HP HP为0
|———————–|————————-|部件HP坐标轴
|<-部件正常期间->|<–自动修理期间–>|
无事发生 黄 红,并开始自动修理(即回复部件HP)
/用给养后 但弹药架因为一红就爆,
所以没机会得到自动修理】
构件最大HP与相应修复HP可至https://xvm.garphy.com/?page_id=129查询】
Your crew will only repair a damaged module just enough to make it operational again, i.e. it will remain in “yellow” or damaged state. The exact amount of hitpoints this state represents depends on the specific module as well.
如果你想让你被摧毁的模块变得和以前一样好用,那么你必须使用一个消耗品(大修理箱或小修理箱)。小修理箱可以用银币购买,可以用来修理某一个被摧毁(或受损)的模块(从0.7.4版本开始,小修理箱可以同时修好两条断掉的履带)。大修理箱需要用金币购买,可以修好你使用大修理箱时所有的被摧毁和受损的模块。从0.7.4版本开始,大修理箱还可以额外对成员的修理速度提供10%的加成无论是否被使用。
If you take module damage during battle, your crew will instantly start repairing it by restoring a specific amount of hitpoints to the module every second. The actual amount that gets repaired every second depends on the specific module itself (not just its type) and the effective repair skill of your crew.
Your crew will only repair a damaged module just enough to make it operational again, i.e. it will remain in “yellow” or damaged state. The exact amount of hitpoints this state represents depends on the specific module as well.
To get a module fully operational again and restore all of its hitpoints to it during battle you must use a consumable. The Small Repair Kit is bought for credits and allows you to repair one module during the battle (starting from patch 0.7.4 both tracks can be repaired at once if they are both damaged). The Large Repair Kit costs gold and fully repairs all modules that are damaged at the time you use it. It will also provide a bonus of 10% to the crew’s repair speed unless consumed.
好文章,内容栩栩如生.禁止此消息:nolinkok@163.com
Vwish带你解开炮弹分布之谜 地址:http://www.stwaracademy.com/thread-33039-1-1.html
这个失效了。
Pingback引用通告: 献给新手,国内最全坦克世界游戏知识【参考资料】 – 老司机
Pingback引用通告: 【Developer Q&A】2015/09/10 | 坦克世界XVM战绩插件中文官方站
还有就是“下列物体没有隐蔽效果:
倒了的树,玩家的坦克,草丛,买的伪装涂色,所有其他的东西!”
这块和英文原版说的不一样。。。
英文wiki上没有提到倒了的树不提供隐蔽效果。。。
【似乎我记得哪次Q&A上反而提到过树倒不倒都是有用的。。。【虽然没测试过
还有就是所谓的"买的伪装涂色"。。。
原文是说与“花金币或银币买的伪装涂色”相对的“下载的迷彩皮肤”是没用的。。。
虽然上文的确提到了金币的伪装涂色是算在隐蔽公式里的。。。
不过可能会给不细心的新手玩家带来误解呢。。。
话说最后一句It will also provide a bonus of 10% to the crew’s repair speed unless consumed.是不是翻译错了?应该是除非被使用否则就提供10%修理速度加成吧?用了加成就没了呢。。。
注意是大修理,自己去看大修理箱的效果
。。。你看清楚我在说什么再回复好么?我说的是大修理箱只有在未被使用的情况下才会提供修理速度加成,用了就不提供了——unless consumed
我想知道视野的计算公式,游戏里所谓的炮队高光不能将视野提升到超过500m这句话是否正确?如果这句话是错的,那么视野的计算方式是“基础视野*车长视野水平*(1+高光/炮队+视野技能)”吗?
视野范围、点亮(发现)距离、隐蔽性能是三个完全不同的概念,不要搞混。
点亮距离是指车子本身能够主动发现对手车的距离。与对手隐蔽机制共同作用决定实际发现距离。
视野范围是指已被发现的对手(不管是友军点亮还是你自己点亮)其车体能显示在你游戏视野内的距离。
不……这些概念我知道
我想问的是视野的计算公式,跟点亮距离,隐蔽系数无关
喜欢坦克世界的话还是要耐心读啊,长知识了
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感谢,解决了我关于侦察车视野的一个误区
wz111分房不是听说是8-9嘛,这里面的特例没写wz111啊
的确是8-9,因为直接引用外服的分房表,外服没有wz111。
感谢你的指出,我们会进行改正,如果有什么错误还请继续为我们提出
Pingback引用通告: 【Developer Q&A 】2013/7/2 | XVM战绩插件中文化团队
我先把该说的都说了先:
太长了,眼花,不看。
看不懂,看了也不长肉。
留名,纯路过。
……
Pingback引用通告: 【Developer Q&A 】2013/4/10, 4/11 | XVM战绩插件中文化团队
Pingback引用通告: 【Developer Q&A 】2013/3/15, 3/16, 3/17, 3/18 | XVM战绩插件中文化团队
Pingback引用通告: [老文搬运]战绩の界定 ——国服效率值与胜率个人解读 | XVM战绩插件中文化团队
貌似很牛啊。本人晚上有点空闲,能否助大家一臂之力?(本人无技能游民)
7.5更新了HE伤害所有部件和乘员的几率(豁免判定),ST上有一个帖子http://www.stwaracademy.com/thread-22909-1-1.html。
另外,wiki英文和俄文也都更新了,英文貌似更新了伪装系数的表格(到0.7.5版)
发现个BUG。分房表已经换成12级分房了,但是文字叙述里面还是写的“13”。
…AP消失前还来一下
八爪 我先改了
^_^
个人感觉还是狠不错的
善用分隔符….你这个文章太长了 可以插入一个分隔符 保证外面的博客在看的时候不会太长.
本来是想做个目录 像wiki一样弄的 等后面慢慢优化
提一点无理要求,一定要有双向电梯,否则看着非常费劲。。。懒人
坦克世界维基百科的翻译工程啊。。。声势浩大。WOT的wiki是我看过的信息量最大,然而最精简的百科之一,超级有料。
有一个地方有问题,有关动态和静态观察点。原文:
Static View Range Port: A static location on the tank model, placed on its highest elevation and centered there.
Dynamic View Range Port: Located where gun is mounted to the turret, dynamically moves along with the turret.
In general, the two view range ports take turns every 2 seconds, i.e. every 2 seconds visibility checks are performed using the respective other view range port.
应该是,每两秒钟更换另外一个点来检测。动态观察点被称为“动态”是因为它跟随炮塔的转动而移动。
原来是这样 收到
需要帮助翻译么?
碉堡了!应该让更多人呢看到。。