[老文搬运]战绩の界定 ——国服效率值与胜率个人解读

本文发表于12年8月29日。
篇首声明 本文是作者malacca(编注:非XVM战绩插件中文化团队成员)
对效率值和胜率的个人解读,
本文及如由本文引发的任何争议,与XVM战绩插件中文化团队无关。

伴随WOT版本更新成长完善中的国服效率值 与胜率一起,
已经成为山口丁标杆性的参考工具,
是山口丁欲进阶玩家 认知界定自身与同侪实力重要的依据。

效率值关心研究 目前官网战绩明确给出的4项制胜战斗指标(战绩):
杀伤(伤害)、发现(点亮)、占领(占旗)、防守(护旗)。
用统计学方式加权计算ID个体历史战绩,尽可能排除劣熵 影响情况下,给予均值评价。

新国服效率值与胜率之间相关性 拟合度都很高,离散控制很好,趋势通道相当明确。(详见新版效率值公式开始测试,公示公式..<好绕口
当然此贴里使用的是6月17日新效率值更新第2轮的数据,
7月2日的数据采样量与更新轮次更多,准确性上相对会更好)


基于7月2日的效率值与胜率散点分布数据做线性回归,得以下效率值与胜率对应公式:
效率值=胜率x8592-3433

根据此公式,直白的结论:一个ID的胜率提高1%,
其技战术 综合战力水平绝不仅只提高1%,

在常规的胜率45%~60%区间,每提高1%胜率 效率值需相应逐级提高20%~5% 。
胜率越高对应的效率值差距越小,水平越高则提高越难,
这个算自然与社会的普遍规律吧。

Garphy 发表于 2012-8-29 18:59
补充:所谓效率与胜率线性相关,是理想模型;
实际上受组队联队以及RP影响,每个人的胜率与效率总是偏离标准值很多很多。

宏观上看,国服全局平均存活率为26.4% (来源:G站战绩纪录
放到微观来看 一场战斗中,一方的总杀伤及发现优先达成高于对手26.4%的时点,
即能对对手形成压倒性优势 几乎不可逆转

放在ID个体上推论 当某ID与对照ID效率值差距达到26.4%(视差值不同,胜率差距约在2.2~4%间),
野战遭遇中 车种血量相近条件下,会形成你死我活的压倒性优势/劣势。

效率值计算的4项战斗指标 与影响经验和银币收益的因素 高度重叠,
效率值基本可以视同 收益率值。
可以肯定的说,用效率值来评估某ID的收益水平,要比用场均经验来评估
某ID的收益水平准确得多。

原因大家都很清楚,官方战绩统计中的总经验和场均经验,
已经被WOT早前版本计入多倍经验彻底搅乱了,没有人会用场均经验来衡量比对玩家战斗力和收益。
而效率值只对影响经验和银币收益的 4项战斗指标做了幅度不大的简单权重调整,
并且计算衡量标准被严格统一在同一价值体系下,用来比对,清晰简单直观。

把效率值视同 收益率值后,我们能够非常容易评估 不同胜率、
战力水平的ID的收益水平:

在常规的胜率45%~60%区间,每提高1%胜率 收益水平能够相应逐级提高20%~5% 。

影响经验和银币收益的因素请参考:影响经验和银币收益的因素
[喵本百科]战斗机制(2012.8.16更新)的第三章 经验和银币收益部分

个人最后一次关注国服战绩全局统计数据是在7月2日(大约是新效率值第12轮更新),
如无特别说明本文使用的数据基于以上日期,本文不公布和使用任何更新的统计数据
so本该有的 新国服效率值与胜率对应表 就欠奉了 。

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PS: 在我4月19日的帖子
[XVM战绩插件中文化团队]国服效率值 4月17日统计数据 及简单分析 结尾
给出过一个玩家每个车型的单车场均伤害都能基本打够或接近标准伤害值,
并且场均发现场均占领场均防守都达到1 那麽此玩家的国服效率值会接近或超过1240

由于目前执行的新国服效率值,细化分出了不同车种的发现权重,
所以要求得一个 玩家
每个车型的单车场均伤害都能基本打够或接近标准伤害值,
并且场均发现场均占领场均防守都达到1 标准效率值
只能根据国服战绩统计得到的各车种总计比例来大概推算。
计算过程的繁文缛节就不敷述了,这个 标准效率值为:1070~1080
当时1240的标准效率值大概对应的胜率是52.1%,
而由本文上述的
效率值与胜率对应公式算得 胜率52.1%对应新效率值为:1034 是比较接近的验证关系。

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