7.5效率分数下降原因

法系中坦线升级导致标准上升但原有数据没变

服务器做以下调整  取消原1390的伤害系数

但是洛林40t和渣轮25t没办法了…就当是升十级的利息吧LOL

7.5效率分数下降原因》上有23个想法

  1. 我有个建议,只统计8级以上车辆
    如果不行那么
    只统计车辆最近100场的效率值
    有的人一开始白板或者对车辆不熟悉
    再加上分房坑,再加上队友坑,再加上挂机坑
    各种坑
    一开始没打好后面想打上去太难了
    所以请只统计最近100场的效率
    这样可以对最近的情况掌握
    如果这个也无法做到
    那么能不能跟国外那个单体效率值插件一样呢
    上什么车体现这个车你的效率值
    有的人重坦玩的好有的人火炮
    但是我想没有人只玩一个车
    那么就不能直观的体现这个人这个车的效率
    一进游戏会被误解
    这就是我的3个建议

    • http://xvm.garphy.com/?p=36#comment-37
      提交于 2012-07-06 18:17 | 回复给 minisiki。
      (略)
      不统计小车战绩?excellent,只希望到时别蹦一堆人出来说样本量不足的统计不足为据。
      (略)
      ======
      这位玩家的方案目测可以整体提高普通玩家的效率水平,但这对“一开始就打好”的玩家就不公平了,同时容易引起统计学最忌讳的样本量不足问题。
      而且效率值绝对值“小”的不一定“差”,就像奥数考20分的,不见得就比期中考80分的水平差一样。

      顺便,大概从7.4开始,xvm就支持显示单车效率了。

      最后我想说,半夜时,建议睡觉。

  2. 你们能提供此插件我以褒贬两种态度来说下
    使我们认识到了胜率层次状况,并通过此对战术进行调整,当我认为目前的效率值失真,因为我曾经的效率值比很多人高大概1400+,虽然胜率没他们高,当我发现在实战中他们原来不过是些菜鸟,连基本的卡位,战斗素养都没。后来一问原来是组队带上来的,啊–组队可以提高胜率,那么以胜率衡量显然不科学
    为了达到加入大联队的目的,每个人都在拼命的提高胜率,所以胜率早已不能用作衡量,请收回胜率加分思想
    然后是小车刷分,屠幼问题,现在的小车房基本都有高手存在了,不相信你可以亲身体验下,看看是不是漏个头躲在半遮掩物下也会死,所以用小车刷分降低效率值也不是个好办法
    然后再说说伤害,其实伤害高还是很能看出一个人水平的,但是也不能作为决定性的因素啊,为什么了,因为有打不穿,有分房问题,如果你用轻坦克等小车分房权限高就会很悲剧的降低伤害,早死早产都是有可能的
    我不否认下面早效率值能起到一定的判别作用,但是比起以前的差了很多,首先我们以前的那些依靠条件被你的更改无形的剥夺了,其次在不成熟的基础上是否能考虑下大家的感受呢,降低效率值会让很多人无辜受挫不是么

    综上所说我的建议是还原效率值公式,寻找并测试出更好的效率值公式,成熟酝酿后再使用,或者做小范围测试,不要涉及80W大众,正如你们说的改变80W不容易,改变自己还是可以的,三思!

    • 看来这位玩家读过其他评论,在此前提下依然有话说的话,应该经过三思,这是个可贵的习惯。
      那么我就解释一些额外的内容:
      我们此前面临的困境是,到底怎样保证从主观角度设计的公式,在能符合该游戏的应然情况的同时,还能符合尽可能多的玩家对该“应然情况”的预期?
      做不到,真做不到。

      而现行效率公式中各种变量的影响程度的依据,是多项“变量-胜率-效率”三者间的关系分析(http://xvm.garphy.com/?p=36#comment-348就是其中之一)。
      换句话说,现行效率公式较之前更注重从统计这个客观的角度,而非像以前那样从解释、鼓励等主观角度拟定。
      因为由客观角度看到的事实,正是80W大众共同创造的。我们只是将大众自己创造的情况,尽量客观地呈现给大众。
      至少我个人认为,放弃效率公式制定者自己对各种战场表现影响的主观评判,将此工作付诸各种统计、图表、服务器,正是“改变自己”而不“改变80W”。

      总之,“客观统计比主观评价可靠,甚至比公式制定者自己的主观评价可靠”,或许这是“当家者”才能意识到的“柴米贵”吧,不求拥护,但求理解。

  3. 楼主是否可以公布一下国服目前玩家的胜率以及最新效率值的统计分布图,以及平均值、标准偏差等统计数据?这些数据很有用,在论坛发贴的时候经常要援引。建议单开一贴公布这些数据,这样好找。

  4. 首先感谢小组的辛勤劳动,让广大玩家可以了解自己,让自己的战斗能力得到量化,从而从各方面尽量提升自我的技术。

    但是我有点小遗憾,就是觉得这个效率值作为一个数字显示在战场上有点不妥。

    首先效率值高的人更加容易被人集火。因为有个这个插件,很容易就可以辨别出对手谁的威胁更大。而不是通过自己对战场的分析与判断去选择可攻击的目标。使游戏失去了一部分的乐趣。

    其二,效率值高度人更加容易被人跟随。导致战线被分割。可能不太熟悉游戏的人,或者对战场判别不足的人觉得跟随一个效率值高的玩家,那么自己存活的几率更大,更加能让己方迈向胜利。可是往往会导致防线出现各种漏洞,战力过于集中,要进攻的时候攻击面未能展开等各种失误反而弄巧反拙。

    我玩WOT前玩WOW也出现过类似的插件,GS值 ,结果弄得各种为GS高为高手的现象。WOT的效率值已有步GS值后尘的感觉了。已有不少玩家觉得自己数字太高 情愿去挂机 去故意输掉比赛 让效率值降低的做法。我想应该不是作者原先所希望的吧?

    不知道作者有没有办法解决这一问题呢?这插件本身是没错的,想法是向上的,但是现在却出现了某些相反的效果。希望作者能想想对策,让坦克世界更有趣些。
    我还有不少想法,欢迎联系我,并再次感谢作者的辛勤劳动。

    • 汽车在带来交通便利的同时,也带来车祸,这不可避免,这点我同意。
      这位玩家要是有改进意见,就直接说出来吧,有建设性的东西多多益善。

    • 我实在是不敢苟同这位的观点。战斗中能获得的信息越多,胜利就越有保障,在现实世界中也是如此。比方说,在游戏里我们都可以看到敌人每一辆车残余的血量,自然可以选择优先集火残存血量最少的敌人。那么按照这位的观点,这样是不是也”使游戏失去了一部分的乐趣“?

      我还没有见过故意输掉战斗拉低自己效率值的人,我自己永远也不会这样做。敌人选择集火我,no problem,我偏偏就让你打不到我;队友选择跟着我,no problem,我就尽量带着他们发挥他们的力量。这才是王道啊!

      • 多数人不会因为汽车能带来车祸就主张废除这种载具,但各种形式的控制车祸数量的努力从未停止过,XVM组亦然。

        放心吧,我们只关注有益于控制车祸数量的想法。

    • 同上,我也真没见过挂机主动降效率值的低调大触,,,也许它们太低调了,存在感为0。。。

  5. 怪不得我的数值有些下降 从1322降到了1308,原来是因为40t和25t升级导致的啊。到底是小车房刷胜率还是高级车打输出哪一个会更影响效率的提高?

  6. 国服效率值 公式有问题啊

    黑枪效率值占大便宜了
    而且现在那些小车刷子竟然效率1500+,玩大车效率根本上不去啊

    HT一直黑枪效率值高 而HT 带队冲锋竟然是错的?这不是坑爹吗
    开场LT肉侦 竟然比持续点亮高?这不是坑爹吗?

    更有意识的是 新版本效率值和胜率之间可以通过换算来直接对比
    换算公式 (胜率-0.32)*5000 50%胜率对应900效率,60%对应1400效率。这大概是正常玩家单排,偶尔组队的成绩标准,纯野的话在这个基础上加100 这不是坑人吗?

    低级房 你小车可以更好地掌握全局 高级房里加上火炮 你掌控能力在不断减弱 你公式里有体现吗?
    不成熟的东西 别拿出来害人 不知道现在打领土 进工会 是要看效率值的吗 门槛有问题啊

    • 提交于 2012-08-08 20:27 | 回复给 ohman。
      也许这位玩家的期望是xvm团队从主观上更加重视xvm对玩家战法倾向的影响,担起更多的“社会责任”。
      我认为这需要:
      1.以严谨的程序确定”正确”的战法;
      2.说服多数玩家认同该战法;
      3.根据现有的数据编制公式,以统计学手段体现该战法。

      从目前的状况看,我们无力做到这些,如果谁能完成这些步骤,至少我个人持欢迎态度。
      ====
      因为做不到“引导玩家”,所以我个人认为
      ====
      提交于 2012-07-06 12:15 | 回复给 不得不吼你一下。
      新效率公式的本质可能是以现有的输出、占领等战场表现,从统计学角度综合解释玩家在其所处的环境下,是如何相互影响,得到各自胜率的。

      换句话说,新公式的具体标准与各位心中标准的差距,实际上暗示了相应环境(比如组队、野队、领土战等)下的现实情况,与各位认可的战法,的区别。
      也就是理想与现实的差距。

      理想与现实的关系,相信大家早就思考过,我个人的意见是,改变自己,比改变80万人容易。
      ====
      此外军团公会招人时自主选择了效率值作为参考标准,不正说明当前的效率公式,不说成熟,至少够用么

      • 目前效率值的算法是努力平衡杀伤、侦察、占旗以及护旗这四个方面。但是究竟怎么平衡才算合理,不同的人难免有不同的看法。这种争论恐怕永远也不会平息。

        我倒是有个想法。这个游戏取胜才是王道,因此衡量战斗力的标准应该围绕这一点。但是单纯依靠胜率来判断是不合理的,因为这是一个团队游戏,个人的力量毕竟不能决定战局。有没有可能仿照职业棋界的做法计算每位选手的ELO等级分?战斗获胜就加等级分,战斗失利就减等级分。等级分究竟加减多少可以根据两队玩家的平均等级分的分差来决定。这些相关算法是成熟的并且被广为采用的,网上都查得到。一点浅见,仅供参考。

        • 查了下elo,技术面问题不太明白,但从决策面考虑,如欲启动新方案替换原方案,需要考虑投入产出比,至少包括:
          1.至少从理论层面证明新方案的符合行为目的,且运行收益高于原方案。
          2.新方案的运行成本可以接受,且不高于旧方案或高于旧方案时能以运行收益抵扣。
          3.新方案的替换成本可以接受。

          我个人倾向于相信ELO方案符合第1条前半,但其他的,真不敢保证。

          • 技术上可行不?所需要的信息无非是每一场战斗的胜负结果,以及参与战斗的每位玩家的ID。

          • 不可行 不可能知道每场的胜负结果…因为查询只在游戏开始时进行 不知道结果的

    • 效率值有没有用,合不合理,咱们先不谈。
      公会招人看效率值的目的何在?野队效率值,体现的不过是个人技战术。如果用重坦,那么更重要的是接敌时白刃战的技术;如果用火炮和坦歼,注重的是精准的伤害输出和大局判断;如果用侦察,注重的是侦察观念和经验(个人认为侦察车效率值最说明问题);如果用中坦,注重的是大局观和控场能力。
      这里搞出效率值公式,不外乎给大家提供一个参考。有人用,有人不用,这个随便。如果想发挥自己控场的专长,就找一个能发挥的平台,去用中坦什么的吧。如果想黑枪卡位伸缩,那好,重坦的确这么打效率高。
      至于进了工会之后,那是另一个故事。

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