第三版国服效率值公式变更点及如何获得高效率

此为历史第三版国服效率值的历史存档,并非XVM现行基于ELO等级分算法的新战力值。

7.4的xvm会添加单车的场次和胜率,以及一个不好用的配置工具

什么人的效率值涨了

TD和火炮玩的比例很高,在旧公式里被低估的玩家。(受益于td和火炮的标准系数下调)
基础表现很好,且场均的占领和护旗较高的玩家。(受益于占领护旗的实现方式改变)
很少玩中坦、轻坦,且经常玩高级车的玩家。(受益于高级车的标准下调)

主要变更点

1.效率值标准降低,现在国服有自己的评价标准,请勿和外服效率值比较,没有意义,计算方法完全不同了,不是数字看起来大就好的。
2.根据收集的单车数据调整了各级别的伤害标准,相比之前降低了高级车的标准,提高了中级车的标准,高级车相比以前更容易得到高分了(相比中级车并没有优势)。
3.根据收集到的td的数据情况,将td的伤害系数调整到与重坦相同。(数据显示修改后普通玩家开td并不比重坦容易得高分)
4.修改占领和护旗的得分体系为加成,单纯的占领和防守并不能带来高分,避免旧版里通过刷占领得到与胜率不服的分数。(通过统计对于伤害和点亮两项分数接近的玩家,占领护旗对胜率的影响来确定的系数)
5.修改整个点亮体系,大幅降低了重坦、td、火炮的点亮价值,略微降低中坦的点亮价值,通过胜率决定轻坦的点亮价值。肉侦不再能得到异常的高分,重坦、td、火炮有了与其点亮价值相符的系数。

如何获得高效率

首先对于各类车辆来说
轻坦主要通过点亮和胜率来获得高效率。想进一步提高:1、请存活到后期通过占领和护旗进行加成。2、根据车的类型作取舍,适当的输出伤害,数据显示高手的霞飞分数来源伤害与点亮大概是5:5,高手的502分数来源大概是2:8。
中坦通过自己的全能表现来获得高效率。单纯点亮或者输出很难做到轻坦和重坦、td的水准。
重坦的防守价值很难通过数据体现,但你存活的越久就有越多的输出机会。也许你说黑枪的比你更容易造成高伤害,但没有哪个高手是靠重坦黑枪获胜的,他们普遍有高于标准30%以上的高伤害,请尽量少受到无意义的伤害。
td的关键点是输出和防守。数据显示中等水平的td很少能打出同级别重坦的伤害,但是高手相对容易通过td得到高分。属于难掌握易精通的类型。
火炮和td相反,输出环境相对安全,属于易掌握难精通的类型。想要提高分数,判断形势多走位是关键。

小技巧

可能的话,积极守家,让场均护旗达到2.5,几乎没有分低的。(现在看到敌人占家,觉得就像是分数在招手..
场均占领高于2就没有意义了,相信高于2的人懂得什么时候占领是有必要的。
1-3级的轻坦、中坦、重坦是没有区别的,有谁觉得这个等级的车辆类型有意义么。
输出不是唯一的得分途径,但是是最有效的。
侦察车你赢不了还侦察个毛啊,哪个好的侦察兵胜率低的。
对于效率值来讲肉侦就是毒药。

第三版国服效率值公式变更点及如何获得高效率》上有13条评论

  1. 2013-08-18 18:01:24 AMX 1390 胜
    总效率伤害效率 点亮效率 攻防效率 人头 伤害 受伤 点亮 占领 护旗 经验
    604.0 431.0 0.0 173.0 1 727 457 0 0 0 779
    这里面点亮效率明显不对,779的经验没有4456的点亮伤害怎么会有?
    我有截图记录,来这问个说法

  2. 应该把胜率的权重加大。这个游戏的目的就是为了团队的胜利。有了效率值插件后,很多人为了输出是不管胜负如何了。让这游戏的团队合作失去了意义,也失去了很多应该有的乐趣。

    • 我们所见略同。
      不过公式设计者的思路是:构建一个“胜率”之外的评价体系。更直白地说,就是要创造一个“刷”胜率与“刷”效率不可能并存,或即便并存也能轻易被发现的状况。
      综合考虑各种前提后,我接受了这个观点。
      当然,LT效率那项是个例外,满溢着无奈的例外……

  3. 个人认为。当此插件出来后,游戏的合作性、娱乐性、及合理竞赛的精神将会有所改变。现在很多老玩家都带有这类胜率插件,包括我。当这个效率值成为此游戏的一个追求,那么斑竹你就成功了。但是这个游戏就变味了。如果你太注重这个效率值,想问一下你在野队里是否会挡在红血的队友前面?你是否会把最后一个人头让给杀了5个人的队友,你是否会为火炮的隐藏而引开敌人?或者说你是否会为了野队的胜利而开局奋不顾身冲向对方火炮群?有插件能更好的游戏是好的,但希望斑竹会从好的方面去分析数据,并非一味想着高输出、高点亮、高存活率。很多运气好的人,甚至不用动挂一晚上都能赢很多盘,什么火凤凰啊,什么乱七八糟的勋章,你认为有可能手动打出来?当然,胜率反映了某些人肯定是挂机的,但也是反应某些人的运气如何。按照斑竹的计算方法,毫无疑问,若干时间后,野队将是黑枪的天下。那这游戏跟以前的三角洲部队毫无区别了。

    • xml
      在 2012 年 7 月 6 日12:15 说道: 编辑
      新效率公式的本质可能是以现有的输出、占领等战场表现,从统计学角度综合解释玩家在其所处的环境下,是如何相互影响,得到各自胜率的。

      也许这位玩家的期望是xvm团队从主观上更加重视xvm对玩家战法倾向的影响,担起更多的“社会责任”。
      我认为这需要:
      1.以严谨的程序确定”正确”的战法;
      2.说服多数玩家认同该战法;
      3.根据现有的数据编制公式,以统计学手段体现该战法。

      从目前的状况看,我们无力做到这些,如果谁能完成这些步骤,至少我个人持欢迎态度。

      当家才知柴米贵,不做那些做不到的事,正是对那些事负责。

  4. 看来看去就是一个字“蹲”。都要活到最后、都要输出、都要断旗、都要蹲起黑枪。带头冲的无论输赢,效率值都会很低。

  5. 八爷的这个 如何获得高效率值的提法,受到外界舆论导向的压力有点大了。
    这个提高效率值,是玩家提高战斗力 提升技战术水平的副产品吖。

    基本的技战术水平不具备 不想着提高自身战力水平,
    单纯的想推高刷高效率值其实是不现实的,只会顾此失彼。

  6. 谢谢回复!我这些天来使用胜率插件,发现效率值有时是一个数字,有时又是另一个数字,两个数字大约差150左右,请问是怎么回事?是不是支持胜率插件的服务器没有同步更新?

    • 嗯,我们有3个服务器,其中一个还在使用外服效率值,一个昨天刚更新到新公式,一个已经用新公式运行一段时间了,所以会有同步问题。准备在7.4解决这个事情。

  7. 使用了效率值的新计算公式之后,国服玩家效率值的分布图是怎样的?另外请给出平均值和均方根偏差。谢谢!

    • 已在计算公式的帖里列出,平均值的话,全局是629,用场次进行加权的话是784,只统计一定场次以上的玩家的话是786。
      均方根上次算完没记录,因为直接对效率和胜率求关系的话是有问题的,准备改善计算方法后再算一次。

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