战舰世界0.5.3 版更新: 問與答

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http://worldofwarships.asia/zh-tw/news/common/update-053-faq/

開發者日誌以及公開測試論壇上都看到各位玩家的熱烈討論。 我們盡力回答各位玩家的疑問與指教, 並且將玩家的提問匯集成問與答, 與所有玩家共同分享我們對 0.5.3 版更新的目標以及想法。

我們將問答分成 3 大類, 以方便玩家閱讀:

閱讀愉快!

團隊戰鬥

Q: 幹嘛需要團隊戰鬥?

A: 因為要贏, 或是說…至少輸的有尊嚴。 《戰艦世界》 的團隊互動自一開始就相當重要, 而不論是隨機戰鬥還是排名戰, 玩家都反應說無法確保隊友的 100% 可靠性與支援。 現在, 人選你挑、 戰術你選, 但是要獲取榮耀還是吃敗仗, 你跟你的團隊都將責無旁貸, 無法再以「一群新手」、 「運氣不佳」 等說詞來逃避責任。

Q: 為什麼要限定團隊戰鬥的戰鬥時段, 而不採用全天候?

A: 我們希望團隊戰鬥的玩家不需要等待太久, 我們也不希望團隊一直打同一個對手太多次。 更多玩家, 更多變化, 更少等待。

我們會根據玩家的積極度, 評估是否要新增或延長團隊戰鬥開打的黃金時間。

Q: 各位設定的黃金時間我不方便配合, 我是受到歧視了嗎?

A: 非也。 這是一個我們要讓最多數玩家受惠而被迫要做出的決定。 我們根據了流量數據來決定出黃金時間, 我們為那些無法配合這些時段的玩家說聲抱歉。

Q: 為什麼組織第一個團隊要花費銀幣?

A: 所需要付出的銀幣並不是太多。 這是一種隊長會確實經營隊伍的保證,而不是只是創立用來佔著團隊名稱不放。

Q: 為什麼要導入投票系統? 隊長握有唯一實權有什麼問題?

A: 我們在導入這項系統時, 腦海中浮現的是一些主持競賽時的不愉快經驗: 這其中包含了一些隊長所造成的紕漏。 這項機制是用來保護隊員免於潛在的衝突威脅。  如果你的隊長行為異常或是在關鍵時刻消失, 玩家將可保留團隊、 共同決策。 然而,當我們談的是「指揮官」(也就是組織隊伍將團隊送入戰鬥的那位團員)時, 民主決議就不可行。 一個組織嚴密的團隊是不需要天天投票的, 請記得這點 - 如果你是天生的領導者或是經驗老到的指揮官, 你根本不需要擔心這些。

Q: 為什麼分房機制不計算船艦階級?

A: 團隊戰鬥中, 玩家的責任重大: 你懂得規則、 知道規則中最高與最低階船艦是哪些, 剩下的全看各位的選擇。 我們不想限制想用低階船艦來作戰的玩家, 何況在 《戰艦世界》 中階級差異並非突出般的明顯。 我們不想將分房機制給複雜化, 重要的是團隊的評價值, 不論團隊是用幾階船艦賺到它們的。

Q: 為什麼團隊戰鬥不能以更低階船艦來進行?

A: 兩個原因, 每個階級都有分別的分房機制, 過度細分階層將會降低各階層的玩家數量, 拉長等待時間。 第二, 團隊戰鬥的戰術潛力適合高階船艦的發揮, 相較於隊友隨機分配的戰鬥模式。

Q: 參與團隊戰鬥什麼特殊獎勵嗎?

A: 現階段, 你將根據你的個人表現獲得經濟獎勵, 未來或許會新增適用團隊戰鬥的挑戰與戰鬥任務。 團隊方面, 我們有計畫邀請伺服器團隊評價頂尖的隊伍來打比賽, 贏取特別的獎勵。 或許我們會想出什麼新花樣 - 記得留意官方網站。

Q: 為什麼需要傭兵?

A: 傭兵這項功能對於單兵以及團隊來說都好處多多, 沒有隊伍的單獨玩家可以透過傭兵展現自己的能耐, 而人數就是湊不滿的隊伍也可以獲得助拳, 進行戰鬥。

Q: 為什麼沒有個人評價?

A: 團隊戰鬥中, 你是跟你的隊友一起奮戰、 迎接挑戰、 賺取評價, 而不是單獨奮戰。 不過, 所有玩家的排名戰表現都有屬於自己的數據記錄, 這或許是你的談判籌碼。

艦長技能更動

Q: 為什麼要降低基礎射擊訓練以及進階射擊訓練技能的效率?

A: 這項艱困的決定有其源由。

首先, 裝備 6 吋(152 公釐)砲的巡洋艦(高階場也一樣)因為能夠釋放出大量的 HE 彈藥而傷害可觀, 勝過同階船艦相當多。 這點在數據上屢次獲得證明。

第二, 擁有這些技能的艦長回歸 III - VI 階戰鬥的優勢顯著。 是的,  Aoba 或許有些東西可以去抗衡 Cleveland, 但是「全新」的 Tenryu 要怎麼對抗 「 加強過後」 的 St. Louis ? 大量的主砲數量差異下會強調出並且造成玩家間的斷層 - 玩家如果只需盲目的按下射擊鍵, 不需要思考彈種、 砲彈曲線, 前置量等因素的話, 個人技巧根本無從發揮。

第三, 船艦是透過科技樹研發, 因此射擊訓練技能對某些巡洋艦顯得有用, 對其他巡洋艦卻不這麼重要。 對驅逐艦來說, 效果則是比較符合比例: 不論你是 II - X 階船艦都可以相同受會。

此外, 更換船艦時的心理因素也有影響。 要從 152 公釐主砲的盲射式思維, 轉換成為需要戰術考量與穩重性的 203 公釐主砲思維上, 確實不易。 這個現象最著名的兩艘船艦, 就是   Fututaka (之前為 Aoba) 和 Pensacola。 這些船艦本身都不錯, 可是在轉換階段確實讓人備感不適, 而這些技能確實有加深此必要轉換的困難度。

第四, 射程提升這點不太符合邏輯。 舉例來說, 0.5.2 版中 Aurora 並未受益於進階射擊訓練技能提供的射程加成, 因為物理上她就是沒辦法打這麼遠。 何況, Mogami  在使用相同射控系統條件下, 155 公釐砲彈飛的竟比 203 公釐的砲彈還遠的多這點也很奇怪。

第五, 這些技能對遊戲平衡的影響過於顯著。 這些技能對巡洋艦的戰鬥效率影響龐大, 其中一個例子就是 Mikhail Kutuzov。 0.5.3 版更新中, 我們提升了該艦的基本參數, 來彌補艦長技能方面的修正。 技能的選擇會對整體考量造成巨大影響, 一開始我們必須給予 Mikhail Kutuzov 更低的基本參數, 否則擁有完整射擊訓練技能的 Mikhail Kutuzov 玩家們就會變的勢無法擋, 因為技能搭配下該艦的射程甚至會超越同階的戰鬥艦。 我們相信 Mikhail Kutuzov 不會是唯一有這個問題的船艦, 如果不加以處理,日後的蘇聯巡洋艦等等也會面臨相同的問題。

Q: 為什麼要降低戰鬥艦副砲的效率?

A: 射擊訓練的相關改變並不會影響副砲。 甚者, 我們還推出了適用於提升副砲效率的新艦長技能。

Q: 真的有必要連專業神射手技能都要改嗎?

A: 是的, 我們以不同角度去評估這項技能, 得出的結論是它必須與基礎射擊訓練一同修正。 我們必須強調它沒有失去作用, 只是對於超過 139 公釐的主砲效果會下降。

Q: 為什麼不直接修改船艦參數就好了?

這項措施並不會起作用, 請看上面的解釋。 射擊訓練技能的問題是系統性的, 它必須以系統性的方式來修正, 否則任何修正只會淪為頭痛醫頭、 腳痛醫腳, 治標不治本。 另外, 這麼做會迫使玩家必須選擇這項技能, 來保持船艦的基本戰鬥力。

Q: 為什麼只有 Mikhail Kutuzov 和 Albany 有受到立即性的補正?

A: Mikhail Kutuzov 當初預設的戰鬥能力是以擁有射擊訓練技能的情況為前提, 並且根據這些技能的影響將基礎參數加以弱化。 Albany 則是經過評估後, 發現她的表現需要更進一步的提升, 才能為艦長們帶來勝利。

Q: Yubari 不需要提升?

A: 不需要。 這艘船艦相當不錯, 她的定位是有著強悍防空能力的 IV 階巡洋艦, 因此維持不變。 0.5.2 版中, 她擊落飛機數量的頭號競爭對手, 就是同樣以防空著稱的 VI 階巡洋艦 Cleveland。

Q: 你怎麼可以砍了我的加值船艦 Murmansk 和 Aurora 的戰鬥參數?

A: 加值船艦的表現特徵並未改變。 這項更動是全面性的影響到所有的艦長們, 並非只有這幾艘船艦受影響。 每個玩巡洋艦的玩家都必須重新挑選(或是選擇保留)技能。 你造成的傷害或許變低了, 但是你的敵人也是。

Q: 可研發的船艦如 St. Louis、 Cleveland、 Mogami 會受到什麼影響?

A: 我們不認為會有什麼壞影響, 她們在 0.5.2 版的表現已經屬於超標, 她們這個版本應該還是依舊強捍且有趣。 我們會持續監控, 確保她們依舊好玩, 不必擔心。

Q: 提升專業裝填手、 專業魚雷武器技術、 警覺性、 廣博不精、 預防性維護、 最後的抵抗這些技能有什麼意義?

A: 我們分析了相關數據, 得出說這些技能應該變得更為普遍的結論。 這可以藉由降低成本或是提升效用來達成。 我們希望這些改變會為艦長技能選擇帶來更多多樣性。

Q: 新艦長技能有什麼有趣的技能嗎? 還是只是湊數用的?

A: 新技能都有著各自的特色。

副砲主動控制有助於某些採用特定戰法的玩家。 搭配著射擊訓練, 這將有助於這些艦長們用副砲料理那些喜歡萬歲衝鋒的驅逐艦, 驅使玩家採取更為侵略性的戰術。

防空火力主動控制符合防空型巡洋艦與驅逐艦的需求。 射擊訓練、 防空型升級品、 信號旗 November Echo Setteseven 等等也是輔助這類型玩家的好搭檔。  這類型技能的搭配能有效協助隊伍阻擋空中威脅。

總覺得血量不夠的玩家會喜歡倖存專家。 額外的血量對於全遊戲中最脆弱的船艦: 驅逐艦來說彌足珍貴,不過要點出這項技能可不容易 - 4 階技能還有許多其他有用技能。

魚雷加速會為所有飛機以及船艦提升魚雷的航速, 但是代價就是降低最大射程。 這項技能對於喜好在近距離釋放魚雷的玩家來說是一項利多。

Q:我認為倖存專家只適用於驅逐艦, 對其他類型的船艦都顯得無用, 這是真的嗎?

A: 並不是。 這項改變對驅逐艦以及部分巡洋艦顯得明顯,不過重要的是: 額外的血量並非平均分配於整艘船艦, 而是只分配給最容易受到進水、燃燒傷害的船身部分。 這些傷害是使用維修小組消耗品會完整回復血量的區塊, 因此你也別忘記用戰鬥艦試試看這項技能。

Q: 所以使用防空火力主動控制、副砲主動控制將會導致防空火力、 副砲關閉自動開火?

A: 只有副砲會關閉自動開火, 防空砲火不會。

Q: 我鍛鍊艦長訓練的要死要活, 好不容易適應了, 結果現在又改了遊戲機制…真的有必要這麼修正嗎?

A: 是的。 我們理解每次的改版都會為一些艦長帶來不便, 但是我們也知道這些改變是為了讓遊戲進步並且提升平衡的必經之路。 往好處想: 你的技能都可以免費重置 - 該是去研究新戰術與搭配機會的時候了!

防空火力、 航空、 以及其他

Q: 防空火力調整的緣由是什麼?

A: 所有的防空武力 - 從機槍到 6 吋大噸位自動兩用砲塔 - 都將被計算至一個採記所有主砲特性、 砲座的單一套系統之中。 我們想藉由提高長距離防空火力以及增加防空船艦的角色, 讓不同種類的防空武裝間之傷害差異趨於平順。 另外, 我們也想要解決配備了兩用主砲之驅逐艦的問題, 因為在 0.5.2 版之後他們大多寧願將防空火力關閉。 從公開測試的結果看來, 我們似乎取得了成功。

Q: 航空母艦是獲得了提升還是被消弱?

A: 她們被平衡了。 我們可以看到高階戰鬥的機隊變的比較容易折損, 而中低階的飛機則不會那麼容易喪失。

Q: 為什麼有些飛機被移除了? 我已經研發/購買了他們要怎麼辦?

A: 這是因為我們決定要為遊戲置入另一個時間軸, 一個更適合船艦、 較為減短的時代區段。 因此太原始的早期雙翼飛機以及噴射機自 1940 年代的航空母艦移除。 飛機與飛機之間的差異將不會那麼懸殊, 船艦也變得更加容易達到平衡。 至於已經研發/購買的飛機模組, 他們會以新的模組頂替。 被移除模組的話, 玩家則是會收到補償。

Q: 我不相信秩序和團隊合作。 它們真的有影響嗎?

A: 0.5.3 版的防空配置根據兩種截然不同的考量而設置。 一方面, 我們想為那些沒有興趣防空的玩家們, 把防空武裝變得更為廣布且好用。 我們不希望逼迫玩家一定要維持緊緻隊形。  不過, 擁有多艘配備雙用途砲的船艦若能結伴而行(發生這種事通常是意外), 將對抵禦空中攻擊相當有幫助。 為此, 我們將手動指定目標的攻擊效率降低。另一方面, 我們希望能鼓勵那些喜歡進行防空的玩家。 船艦停靠位置、 即時切換優先目標、 啟用消耗品、 選擇恰當的技能能夠讓這些玩家迎擊重度空軍攻擊。 從現在開始, 專注於防空的艦長將有多種技能、 消耗品、 升級品、 以及信號旗等選擇, 能夠搭配使用。

Q: 飛機飛的更快了, 為何?

A: 因為機隊改變了。 飛機的速度計算不光只看巡航速度, 而是會採記機隊的最高時速。 總體來說, 低階機隊的速度提升顯著於中階機隊。 除此之外, 對於靠著機動力而有著高度從活率的 X 階飛機來說, 他們的速度也被略為調降, 不過速度值還是維持相同區間(110 – 180 節)。 移除噴射機隊讓我們更能平衡的設定機隊。

Q: Essex、Lexington、Midway 的改變是否過於劇烈? 我是要把這些最好的美國航空母艦給賣了是不是?

A: 怎麼可能! Essex 和 Midway 的優勢強大到我們必須降低她們的參數。  Lexington 方面, 則是只有一條明顯且有效的研發選擇。 不過, 並不是只有壞消息:  VIII–X 階俯衝轟炸機將會攜帶 1,000 磅炸彈, 彌補一些傷害。 除了失去了備受歡迎的 2-1-1 配置之外, Lexington 將會獲得一項重要的「技術」優勢: 她的 Corsairs 和 Hellcats 機隊將要對上受過升級, 不過卻相似的 A6M5-C Zero。

其他

Q: 要如何保護遊戲免受不良模組影響?

A: 0.5.3 版更新中, 我們將持續對抗不良模組。 我們 0.5.4 版更新中還將要導入更高層次的防護。 使用不良模組不但佔不到便宜, 甚至會變得很不方便。

Q: 你們有要著手最佳化遊戲讀取過程嗎?

A: 我們確實正在這麼做。 問題是 《戰艦世界》 會用掉相當多的資源, 畢竟一艘船艦上頭有幾百個可動物件。 這就是為什麼《戰車世界》的最佳化經驗我們沒辦法直接拿來使用的原因。 對於較弱的電腦系統來說, 讀取時間自然會比較長。 所以, 我們目前比較著重在為 《戰艦世界》 找尋一項合適的解決措施。

Q: 為什麼永久迷彩只提供給某些船艦?

A: 這些船艦較為受歡迎, 而且我們還挺喜歡我們符合歷史的色彩配置。  我們將持續為新船艦新增永久迷彩。

Q: 你們是否只為高階戰鬥新增地圖?

A: 在最近這段期間 - 是的。 我們希望為高階戰鬥提高變化性以及戰術可看性。 這不代表我們遺忘了低階戰鬥, 只是我們沒辦法保證會增加低階戰鬥的新地圖。

Q: 新手成就呢? 這些成就是否適用於老手玩家?

A: 當然會有, 而且適用老手玩家。 經驗豐富的艦長們可別被成就給淹沒了!

Q: 有打算要提高擊殺隊友的罰責嗎?

A: 有的, 我們正在著手相關規劃, 到時候我們會在官網上發布一篇文章, 告訴各位我們的規劃, 同時傾聽各位的看法。 記得隨時留意官網!

Q: 為什麼不給我們新的船艦科技樹?

A: 要在 1 次更新中塞進所有的構想是不可能的。 不過, 2016 年我們將推出一系列的完整科技樹, 保證精彩、 請各位玩家們做好體驗新船艦的準備吧!

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