从游戏制作者的角度简单聊聊WOT是怎么制作出来的

从游戏制作者的角度简单聊聊WOT是怎么制作出来的

 作者:mudmdw620911

编者按:XVMCN博重磅推介作者mudmdw620911。
本文是作者在2013年5月份左右刊登在CBI上的文稿,非常霸道的占据了四个专栏的位置,对于那个时候的作者来说,对这篇文章是满意的,哪怕现在看上去可以有不小的修改余地,之所以现在又拿出来,就当作对老版本的缅怀吧。并且,本着研究游戏的角度,以游戏的进化历史出发,其实更能够贴近开发者的思路,从这一点上来说,本文还是相当有阅读价值的。

( 本文曾刊登在电脑商情报2013年14期,同期的还有一份“隐蔽”的攻略又占据了一个专版,随后放出))

 第一章    坦克的分类

从游戏制作的角度来说,必须有一辆抽象的原型坦克作为所有坦克发展的基础。这辆坦克绝对不是指每个国家最低等级的那一辆,它甚至不会出现在游戏中,但是一定存在。它是整个游戏的基础,所有的坦克参数都是从这辆坦克发展而来的,这辆坦克具有整个游戏中的一切要素。通过增强或削弱,或者修改该坦克的数据就创造出了游戏中所需要的各类坦克。那么游戏所需要的坦克类型是怎么确定的呢?答案是实战!这是由战场的需求所决定的。

我们先来看看一个理想状态下的常规坦克战斗集团是什么样的。

     第一类坦克:在战斗的最前线,指挥官需要第一时间了解对方的情报,包括战术布局,人员分流等等。在战局僵持状态下能够利用该坦克的突破能力扰乱对方的布局,打开局面。这就需要一辆坦克具有高速移动能力、战场中的穿插能力,以及不被别人发现的隐蔽能力(轻坦和中坦隐蔽性最大的区别就在于轻坦的移动和静止状态的隐蔽系数是一样的,而中坦的移动隐蔽系数要低很多)。就好像打入敌方内部的情报人员一样。传递情报的同时,能够保护自己不被别人找到。

     第二类坦克:在战场的空隙地带,需要一种坦克能够同时兼顾侦查与支援的游击手职责。不仅仅需要迅速转移给多个主战场提供火力支援,还要兼顾轻坦的侦查职责(高级战场没有轻坦)。在发现敌方的薄弱区环节后,可以迅速突破对方的防守直插腹地。

     第三类坦克:在收到一定情报以后,我方集团调整战术,发起集团冲锋或抵御对方的进攻,这时候“团队之矛”主动撕开对方防守或“团队之盾”被动承受火力的作用在战斗中就显得很重要。优秀的防御力以及最有效率的输出和突入能力就变成评判“团队之矛”或“团队之盾”的关键。

     第四类坦克:我们需要一种能够提供战略纵深,拒敌于千里之外的坦克。这种坦克需要高火力和一定的隐蔽性,能够限制敌方的推进。暴露在敌方视野之内以后,也会让其在是否正面对抗的决策中做一个权衡:即使强行推进,也会遍体鳞伤。

     第五类坦克:在阵地的大后方或者战场的小后方,需要一个起到火力镇压,超远程协助作用的坦克。主要以打击对方主要的有生力量,利用自己高伤害遏制对方主力集团强行推进为主责(打击轻坦,的确不是火炮的主责)。

这就是我们所知道的WOT中坦克的五种类型,轻坦(LT)、中坦(MT)、重坦(HT)、坦克歼击车(TD)以及火炮(SPG)。这五种类别的坦克就是在游戏创建之初就确定的核心要素。

(图:坦克的五大类型)

 第二章    坦克即使没有等级,也有强弱 

现实中的坦克之间是没有等级概念的,只有强弱的区分。但WOT是一款游戏,这就意味着必须人为的用等级将坦克的强弱区分开来,通过一条条完整的坦克研发线路图划分坦克的实力。一辆同类型高级别坦克必然能够压制低等级坦克,这是理所当然的事情。就好像虎式坦克,给你一万个理由都不可能干掉虎王。在游戏中,坦克一共划分为10级。从1级升级到10级是一个漫长的过程,按照官方的推测,大概需要耗费一个玩家三个月左右的时间。

(图:等级示意图)

除了坦克的等级以外,战场也同样有等级。战场使用的是分房机制,一共划分为12级。一般情况下,每个战场的最高等级坦克就等同于战场的等级,除了10~12级战场,这里是一群10级坦克扎堆的世界。

T1~T2战场是入门阶段,分房保护机制起码限制了你不会遇见太可怕的对手。而且渡过这个阶段也许你只需要30分钟,真的不会花费你太多的时间。

T3~T5战场才是WOT的初期阶段,哪怕你的技术糟糕得过分你也不会有太大的压力。要知道,除了那些喜欢屠幼的老鸟以外,这个等级的玩家对游戏的理解其实和你都差不多。

T6~T7战场的生存环境很恶劣,因为这个时候你已经开始面对各种高级坦克。所以如果你想玩得开心,你想获胜,就必须开始思考这个游戏应该怎么玩,这会让你变得并不轻松。

注:不管在什么服务器,59式金币坦克都是一个不可回避的阴影。作为WOT最成功的商品,59式用性能证明了自己的价值,同时也给大量的新人带来了各种阻力。8级受到分房保护的金币坦克太多,促使坦克67这个阶段放弃的玩家很多。

T8~T9战场是重要的等级分水岭。坦克的类型最丰富,战术布置最复杂,错综复杂的局势需要最全面的技术,超高的容错率总是给你带来各种异样的惊喜。T8几乎集中了WOT中的全部精华。

T10以上的战场很残酷,坦克的性能提升到了极限,也意味着容错率降到了极致。过低的容错率意味着可选择的战术其实要比T8少很多,这也带来了更缓慢的游戏节奏。你的顾虑会更多,需要比平时更加小心翼翼。相比低等级战场,你的出色远远比不上所犯的错误带来的影响巨大,积累的优势有可能因为一个失误就全盘皆输。对于高等级战场来说最重要的是反而是责任。

(图:分房表)

第三章    游戏的早期时代

在游戏最开始的版本中,苏联坦克整体上都给人一种非常粗狂的感觉。简单而粗暴,相比其它国家能够提前一个等级使用下一级的主炮,这就是苏联风格最直接的体现。不一定有高穿深,但是有高伤害,不一定高精度,但是有高伤害,甚至没有射速,但是有高伤害。一切的基础都是建立在纯粹的暴力之上。扛着152mm粗管子的KV2能够让鼠爷缩在墙角发抖,S-51203mm告诉你什么叫做正义,KV3还在T6混的时候已经能够安装苏联传家宝D-25T(伤害390),而同级别的元首和山姆大叔看着自己220~240伤害的主炮只能默默的叹了一口气。如果一定要个形象的比喻,那么苏联坦克就是拿着重弩或者长叉的暴民,无论你身穿多么厚重的装甲,他们都有重创你的实力。伤害就是正义,这就是苏联坦克。

(图:就是这辆KV2配合友邻阻滞了德军第6装甲师48小时)

那么元首呢?如果你更多的时候是高喊着“让我们干掉他!”然后嗷嗷的冲锋,这样的行为很豪迈,苏联的正义会更适合你。但是德国人不会这样。成熟,稳健,小心翼翼的抓住每个给予对方重创的机会,严谨的作风让他们很看重效率。所以制作组给予了元首最好的精度和优秀的防御。可靠的装甲和血量能够让你在战场上比同级别的坦克存活得更久,同时也能给你提供更加稳健的射击状态。你不用花费太多的心思去考虑回避和防御,更多的注意力集中在怎么高效率的打击对手。对于苏联集团来说叫做冲锋,而对于德国集团来说那叫做推进。德国重战车的推进很慢,以整体速度都要比同级别的坦克慢上一个档次换取了优秀的转向。这保证了敌方坦克不能轻易绕到德国坦克的侧后方,毕竟一辆坦克最坚硬的部分一定是正面。从最早的德国虎王开始,VK4502PB,鼠式,E-75E-100,制作组一直都在加强德国“团队之盾”的概念。哪怕是元首的中坦和TD都好像身穿重甲的骑士一样有着势无可挡的气势。

(图:德国初期的骄傲!)

二战的时候,美国人是最成功的商人,而在WOT中,美国人同样是最优秀的猎手。猎手有什么特性?狡猾!从制作组赋予了美系坦克最好的履带地形适应性以及最大的主炮俯角就能看出,美系坦克是机会的创造者。他们是战场上的猎手,总是游走在敌人的侧后方。如果说苏联是“团队之矛”,那么德国就是“团队之盾”,而美国就是穿插在战场任意地方的“游骑兵”。你不知道他们什么时候会加入战场,同样也不会知道他们在什么地方加入战场。他们总是出现在你想不到的时间或地点。当他们出现的时候,也许是胜利女神在对着你微笑,也可能是死神在向你挥舞着屠刀。美系坦克具备最优秀的全地形适应能力,加上那让人信奈的炮盾,也许一个坡面或者矮墙就能创造无限的可能。全游戏拥有最大视野的是美系,拥有最高移动射击精准度的是美系,拥有最大俯角的是美系,能够在任意地面移动顺畅不会有阻滞力的还是美系。正是这些特性,造就了机会的美国坦克。

(图:谢尔曼)

这就是WOT的蛮荒时代。在这个过程中,确定游戏的基本要素尤为重要,因为这是以后游戏发展的根基。WOT是一款模拟小规模坦克集团对决的游戏。以历史为重要的参考,然后通过游戏引擎确定核心数据,再将数据游戏化。确定基础要素以后,将其打散分布于不同国家之中。相同类型的坦克有共性,不同国家的坦克在有风格上的差异,最后通过等级区分坦克的战斗力。这样,一个完整的“坦克世界”就构建了起来。至于平衡性?也许开发组会有将WOT发展成为竞技游戏的想法,但竞技游戏一定必须是“平衡”的。如果在WOT创建之初就开始考虑平衡的问题,那么只会抹杀掉太多的特色,这对于WOT的发展无疑是杀鸡取卵的行为。何况平衡的概念也要看用的是什么样的尺子。站在不同的角度对平衡的理解偏差是很大的。单发伤害高达360美系105mm传家宝;60°的倾斜装甲就具备各种诡异跳蛋的704工程;苏联中坦T-54城管大队的四处横扫。。。等等,等等这一切,不平衡吗?也许。但是很有特色。既然这些坦克有这么多的特色,那么有什么理由玩家不去玩他们?这些坦克很诱人。

 第四章    游戏进化的第一次尝试

经过蛮荒时代以后,游戏的基本框架已经确立。制作组就开始考虑丰富游戏的内涵。在玩家的高呼下,E系列坦克正式加入元首的阵营。一时间到底是E-100强还是鼠式更强的各种讨论满天飞(开发方的传统定律:新出现的坦克一定很强,然后后期削弱)。其实谁强谁弱不重要,重要的是制作组走出了改变游戏的第一步。E系列的三辆坦克很硬,VK4502B也很硬,鼠式更硬。在这个年代,系统还存在装甲系数这个东西(德国装甲要比其它国家强5%左右),只是后来随着转正的削弱,也一并的将所有的坦克装甲系数全部持平。

玩家一定都有这样的经历,你也许会对高穿深高输出的坦克有怨气,但至少你还是有机会干掉对方。而对于拥有绝对防御的坦克只能充满了无奈。在正对坦克哪怕是背部装甲都无法击穿的时候,问题就来了。这样的情况绝对是制作组不愿意见到的。过分的强化防御的概念,只会让玩家越来越僵化自己的思维模式。这从一个游戏发展的角度来说绝对是不健康的。防御,应该是一种主动的动态行为,而不是一种被动的静态行为。这是体现出一个初出茅庐的玩家和一个经验丰富的玩家之间差距的重要技术指标。所以在之后的版本中,制作组一直在有意无意的淡化绝对装甲的概念,或者说淡化垂直装甲的效果。可怜的德国坦克,出场的几乎都是垂直装甲居多,所以每次调整版本,受到波及就变成了必然的结果(其实德国坦克每次版本的修订都是躺枪居多,真正针对性削弱德国坦克的版本几乎没有。游戏原始系统的修改是所有坦克都必须面对的,比如修改转正效应,只是对于某些坦克来说,这样的效果明显了一点,但是不能将此归结为针对某一辆坦克)。

三辆5级轻坦的引入是官方的另一种新的试探。高机动(T-50-2)、静默侦查(M24霞飞)以及侦察车歼击车(VK2801),三种风格独立的轻坦第一次闪亮登场就艳惊四方,到现在都没有完全退出舞台。因为这三辆新坦克的加入,直接改变了很多联队的战术布置。包括各类世界级大赛,轻坦已经成为不可缺少的一部分。为了限制当时的三辆轻坦的战力,并为将来可能出现的高级轻坦提供足量的取样数据,分房限制将它们直接送入了高级战场。可以说这三辆轻坦是成功的,后来陆续登场的高等级轻坦证明了这一点。从法国轻坦到中国轻坦,都能在它们身上找到这三辆轻坦的影子。而喜爱这类坦克的玩家,也在这个过程中积累了大量的实战经验。

(图:真实的M24霞飞)

 第五章    “流氓”的入侵——弹夹系统的诞生

法国弹夹输出的概念对整个游戏的系统产生了很深远的影响,这已经不是小修小补而是一场革命。这种概念,将游戏的发展方向提供了一条全新的分支。在刚开始放出测试录像的时候(AMX 50B单对IS-7,其恐怖的爆发力就已经让所有的玩家惊呼不已。正式版拿到手中以后,“流氓”已经不是令人很满意,而是太满意。弹夹系统配合高机动,在游戏的初期在几乎所有的服务器胜率榜单都做到了屠榜的效果。这样的结果连官方都看不下去了,以至于不得不在后面的版本中举起了屠刀。

美国二线弹夹坦克是在法系的基础上制作出来的,和初次亮相的法国坦克一样,T71顶级重坦T57瞬间成为了焦点(纯输出要9000以上才可能获得M勋章,可想而知T57有多么奔放)。抛开新鲜不断转换坦克类别延长玩家体验的官方手法,美系弹夹坦克都很成功。特别是到现在都只是挨了小刀的T57重坦,已经成为了玩美系坦克重要吸引力。起到同样作用的还有法国10级反坦克歼击车AMX 50 Foch155)。这种作为吸引玩家的标志性坦克,怎么可能轻易被削弱?本来使用的人就不够多(取样不足),如果因为削弱造成更少的玩家使用,那么岂不是证明这辆坦克设计很失败?

弹夹系统衍生出来的第三类原型车是中系的59-16轻坦,至于这种能够同时安装“输弹机”和“通风”的怪物坦克,会在以后什么版本能够出现并具有什么样的意义就不得而知了。

(图:查迪伦25T

整个弹夹系中,最为特殊的绝对是法系八级火炮“查迪伦155”,全向炮塔以及连射的概念彻底颠覆了火炮的输出方式。以前的苏联SU-26虽然一样是拥有全向炮塔的火炮,但是一是因为等级太低,二是不能连射,所以其影响力就不如查迪伦155深远了。那个时候在网上随便逛逛论坛都知道以前是中坦偷火炮,从查迪伦155诞生以后,追着中坦打的火炮诞生了。法国的火炮线总体速度都很快,从这一点上来说,制作组是越来越看重机动在WOT中的地位。

第六章    MBT才是战场的主导

美系是幸福的,与一直躺枪的德系相比至少可以喊出“我们一直在被削弱,但是我们依然强大”的口号。T110E5强势登场让传统重坦在战场的作用发生了颠覆性的改变。MBT(主战坦克)几乎可以和T110E5划上等号。T110E5毫无疑问成为了0.7.2版本的最强重坦。即使是在后面的版本被削弱也不能改变领土以及联队战中绝对的主力地位。由此可见MBT的理念在WOT中是多么的超前。MBT概念的引入,直接造就了混合责任的多面手坦克诞生,这让以前五大类坦克的分界线变得越来越模糊。自此以后,在后面版本推出的坦克已经不再简单的按照核心元素来设计。过去是某条线某个等级需要什么样的坦克填补空缺,而现在是要设计出什么样的坦克才能真正吸引玩家。

在MBT的风潮之下,10中坦和10TD入驻WOT成为了必然。从这一刻起,WOT正式进入穿深溢出的时代。玩家对所使用的坦克性能的理解程度,成为高低手的重要分界线。过去的游戏是鼓励防守的,而现在,我们鼓励进攻。新中坦其实就是用机动换取防御的MBT。在穿深富裕的情况下,就算面对的是10级重坦也仅仅只是血量的差距。但是中坦拥有的高机动和广视野是传统重坦所不具备的。官方再一次强调了机动性在WOT中的重要。对于官方以前不会出现T10TD和中坦的言论,大家还是一笑了之吧。过去的WOT不需要不代表现在的WOT不需要,我们需要的是一个持续发展不断进化的游戏。虽然更新的10级坦克平衡性糟糕得一塌糊涂,完全没有平衡可言,但是我们依然喜欢它,不是吗?

在美系引入MBT概念以后,以IS-4为首的“团队之盾”与IS-7为首的“团队之矛”总算让苏联重坦分家了,哪怕怎么看这两条线的坦克都显得非常牵强。比如到现在都是争议不断的IS-8,用脆弱的装甲换来提升不多的火力和机动到底是否值得。官方更趋向于通过一个新国家的总体概念来增加WOT的新元素。而在原有已经成型的情况下加入新概念就显得非常困难。这也是原始的老三系每一次添加新坦克都会让开发组头痛不已的原因。这不仅仅涉及到平衡性的问题,还有个风格总规划的问题。如果是重复的坦克没有意义,而新类型的坦克又没有直接增加一个新国家的收益来得明显。不仅如此,新增的坦克树还必须兼顾国家的特性,如何权衡就变得相当困难。

(图:中国99式主战坦克)

 第七章    游戏内核的大换血——物理引擎的更换

物理引擎相当于游戏基础要素的变更,对整个游戏的影响是巨大的。以前那种憋足马力冲向悬崖,然后停在悬崖边上对着下方坦克攻击的场景已经不再可能。取消了悬崖边缘的隐形墙,使得翻山越岭成为了现实。所有的地图都重新制作,以前很多不能过去的地方都提供了大量的通道,前提是你的坦克有足够推重比和速度。而快速翻越坡时更少的损失血量或减少履带的损伤也变成新引擎下必须掌握的重要技巧。

(图:爬坡)

坦克之间的物理碰撞变得更为合理。撞击哪怕只是擦碰能够影响双方车体的晃动,这一点对于瞄准射击的影响是巨大。别忘记,以前在拐角打伸缩什么的时候,友军贴着自己的坦克可是不会影响自己的炮口指向方向的。大吨位的坦克总算有了用武之地,以前只有对敌方坦克的残骸才能进行简单的推移。现在实现了对我方友军或敌方战车进行推移,只要你的马力和吨位够大,在山上或者坡上把敌人推下去不再是问题。

(图:碰撞1)

(图:碰撞2

 

当坦克的速度达到一定程度后就可进行类似赛车的滑行漂移动作,这在高速坦克上能够轻易实现。从高位跌落更加容易造成履带的损毁和坦克车体的破坏,这在以前是绝对不可能的。以前的坦克都是贴地移动,是不可能有浮空的情况的。这两点加起来,对于不少高速坦克来说反而变成了噩梦。在起伏不平的路面滑行就算了,因为一个小起伏就飞在空中然后摔下断履带毁车体的例子太多了,这也使得如何选择合适的移动路线,变成了新的一门课程。

物理引擎的增加,使得游戏感觉变得更加真实。虽然战术在大方向没有太大的区别,但是在细节上,因为地图增加了大量的新通道而使得原有的安排发生了变化。这使得指挥官不但要拥有多变的战术,对坦克的理解、地图的了解也同样的重要。

 第八章 是“绅士”还是“山寨”?

到这里,相信玩家已经能够明白为什么官方依然乐此不彼的在不断推出新国家新坦克。事实上每一次更新都会带来新的要素,这也是WOT在不断进化的证明。在已经确定了四个国家的情况下,还要再增加两个国家甚至在未来更多,这对于制作组来说是一个巨大的挑战。

英国坦克的特点是什么?优秀的火控,强大的火力,高射速弥补了单发伤害的先天不足,首上防御相对靠谱,包括转向和加速度都很不错,唯一的硬伤就只能是最大速度了。中高级坦克中一半以上极限速度远低于平均线。包括新加入的英国TD,几乎全体坦克极限速度都向T95靠拢。就算有着优秀的加速度,但是最大速度提不上去这是个很严重的问题。主战坦克的概念中,机动占据着相当重要的位置,开发组给予了英国线除了机动以外几乎全部的优点,然后用一个弱项就限制了整个英系的战力。纵观很多高手的战绩,英国坦克都能取得相当高的胜率,但这并不代表英国坦克能够给你带来愉悦的体验(这一点在很多人升级以后就放弃以及在中高级联队中缺乏英国坦克的身影中能够证实)。坦克本身是优秀的,可是这毕竟不是一两辆坦克的游戏。整个英国线对玩家的耐心都将是一个巨大的考验。

(图:英国“黑王子”)

中国线呢?T1~T5确实透露出一股浓浓的“山寨味”,但是NC-31Type-97式成为了屠幼爱好者的新欢。T6以后,才是真正的中国坦克。全体中国坦克都有着优秀的履带,无论是轻坦、中坦还是重坦,这带来了良好的机动性。然后抛开金币弹的问题,事实上中国坦克的火力很凶猛。如果一定要找个短板,那么脆弱的装甲就是最大的弱点(俯角只能算平庸,还不至于成为短板)。我们不要求一辆坦克具有T-50-2的速度,鼠式的装甲,土龟9的火力,至少这辆坦克应该很有特点。不要求整个中国线都有着夸张的特点,至少在各大服务器上中国坦克不弱的胜率都说明,其实它并不差。而在顶级高手的手中,WZ121WZ1114这两辆坦克都占据着同级别同类型坦克排行榜中的前列,中国线还是有可圈可点之处的。

 第九章    是历史?是平衡?还是游戏?

    从游戏上来说,优点就是特色,缺点就是平衡。

笔者也经常会去逛论坛什么的,所以会看见各种关于游戏的抱怨,历史与游戏夹杂在一起无法分清。对于军事迷来说,将各种史实参数引经据典,通过各种推导就是为了证明WOT与史实的不符,坦克之间的实力不均衡,某些坦克过强,某些坦克又过弱。这样也就算了,官方居然还大放阙词:我们的游戏很平衡!

游戏很平衡吗?恩,你看,我们第一个地提到的都是在说,这是一款游戏。这不是历史,也不是史实,也许坦克世界与历史或者现实有着千丝万缕的关系,哪怕坦克世界完全就是现实世界的映射,但是也别忘记,这毕竟还是个游戏。制作组是一群有着坦克梦想人,我相信他们比我们更了解史实。同时他们也明白,这是一款游戏。现实中的T92一炮下去几个篮球场范围的覆盖面,到了游戏中才只有13m的溅射,这个真实?也许虎王是在虎式的基础上开发出来的,所以等级在虎式之上,但是凭什么认为虎式就是七级坦克,而它主要面对的对手T-34和谢尔曼却只是五级?

玩家们不应该抱怨,这不是历史的1:1复刻。当我们响应“虎王是不可战胜的!”口号,让虎王迎敌最后被打成了蜂巢送回了车库,不要责怪它是如此的脆弱,想想你所面对的对手。当我们嬉笑中国坦克的真实性时,元首的E系列一样只是停留在图纸阶段。而对于IS7这辆有着严重与历史不相符的战斗力的坦克,如果真的恢复了IS7在历史中的性能,这让着其它的坦克怎么找准自己的位置?别忘记,TD应该是几乎不能移动的。

(图:用SerB的话来说,这是我尺子量出来的数据,所以是真实的!)

(注:SerBWOT的执行副总裁)

真实的数据要通过一定的转换才能合适游戏,就好像游戏中最大的地图也才是1000*1000面积,一辆坦克的最大的速度也只有72码。现实是不可能的,但是这些数据对于游戏来说是合理的。他们共同决定了游戏的参考标准,决定游戏是否平衡的尺子不是现实,而是游戏本身。在游戏中不会出现虎王被T-34这样等级车辆随便干掉的情况,你可以用长88主炮击穿KV2的厚重装甲,KV2也可以用152mm让你留下永恒的记忆。这不正是游戏的乐趣吗?

平衡并不意味着将所有的坦克都拉到同一水平,正是有了差异才有了特色。而对于连续几个版本都没有被削弱的坦克,从制作组的角度来说,是游戏需要一辆这样的坦克作为玩家的动力。何况取样的结果表明拥有这辆坦克的玩家并没有想象中那么多。就算真的很强大,也并没有给太多的玩家造成恶劣的影响。这也是为什么随便修改哪怕是59式坦克一个参数,都会牵动上百万玩家的关注,而对于这种小众车辆并不重要(M48和T110E4被大幅度削弱就是因为使用的玩家太多了。为什么不提高50B的性能?同理,使用它的玩家实在是太少了)。官方希望玩家们能够更多的去使用新坦克,而不是将更多的时间耗费在老坦克上。那么,还有什么必须的理由去改变以前的数据?何况这帮“老家伙们”的表现其实并不糟糕。

苏联坦克能够让我体会到苏维埃那种视死如归的奉献精神,“当我们发起了冲锋,就没有想过回来”,说完浑身捆满了炸药冲向敌方腹地。腊月寒冬的战场,衣着单薄依然专注,冷冷的寒风并没有削减德国人的意志,沉稳回击代表了那颗不屈的灵魂。狡猾的美国人像贪婪的商人,不会放过任何一个索取回报的机会。法国人?你是说那个只会一口气倾泻了自己的所有,然后缴械投降或者逃之夭夭的家伙?英国人一直在努力,他们坚强的战斗最后一刻。就好像在元首毁灭性的轰炸下,用不懈的努力让伦敦迎来了胜利的曙光。

对于能够在游戏中体会到一个国家在二战中的精神的游戏,我还能有什么奢求呢?制作组已经很用心的在制作WOT,并让它一直保持着旺盛的生命力。我们应该相信他们会给我们带来更多的惊喜。所以,我们应该对WOT的成长充满了期望!

 

 

 

从游戏制作者的角度简单聊聊WOT是怎么制作出来的》上有12个想法

  1. 作为一个萌新 当我看到这个文章时 我惊呆了 真是太棒了 加深了我对游戏的理解 也让我对各系车有了大概的了解 帮助我选择了以后要走的线路 唯一有点可惜的就是没有C系的介绍

  2. 真是一篇好文章,而且读完之后我觉得对游戏的理解更深了,对于很多玩不好的车和野队局面有开拓思路的作用。为那些太长不看的人感到可惜

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