战力系统更新日志[15年9月30日更新]

===============2015年9月30日===============
为减少服务器资源消耗,1000名以外的玩家名次将使用估算值。为超时待激活的记录提供估算。每日日常数据更新所需时间减少约1/3。

===============2015年4月14日===============
预测效率、综合效率计算细则重要调整,不涉及核心ELO算法,主要针对计入预测、综合效率计算的场次、车辆热门程度、车辆等级优先度、玩家个人活跃车辆重制细则。详见战力系统重要调整公告

===============2015年4月10日===============
在战斗记录中点击时间可以打开单场战斗的数据

===============2015年1月14日===============
军团的BOT显示新增60天内和认定为工作室的帐号同队进行过联队、要塞等战斗的玩家

===============2014年11月26日===============
对于不到100场的车辆,最高战力取当前战力。不影响预测计算。

===============2014年10月08日===============
针对使用人数较少的车(超过100场的玩家不到1000人),在游戏中的效率显示,采取 战力/车辆权重*80 的算法计算效率。避免数量较少的车在预测时的误差

===============2014年09月16日===============
坦克世界活动页: http://woteff.garphy.com/ModDownload/newslist.html

===============2014年09月09日===============
XVMCN插件页: http://woteff.garphy.com/ModDownload/modlist.html

===============2014年07月21日===============
扩展功能增加  更新战斗嘉奖

===============2014年07月17日===============
车辆数据改版..增加了计算炮管标记的伤害,增加了车辆的战斗嘉奖级别,炮管标记级别

===============2014年06月09日===============
修正了一个bug,车辆的使用人数计算错误,可能导致效率和排行稍微降低。
增加了全局实际平均单车战力与理论战力的对比曲线分布图功能。
在战力系统个人页面中 点击 排行榜→ 坦克排行榜→每个单车战力值栏。

===============2014年05月06日===============
车辆数据的淘汰和激活由按版本改为按天。180天内没玩过的车将会需要激活。

===============2014年04月30日===============
战斗数据中添加组队标识
战力页面添加昵称更新功能

===============2014年04月11日===============
调整最高战力的计算方式,当前战力低于最高战力的80%时(等同于最高战力高于当前战力的125%时),最高战力重置为当前战力的125%

===============2014年04月09日===============
军团情报上线,不支持ie系列,支持手机等不同宽度的屏幕,点击各军团名进入(部分玩家联队胜率为0,因为太长时间没上线联队胜场没记录)

===============2014年04月02日===============
新版主页体验上线,不支持ie系列,支持手机等不同宽度的屏幕

===============2014年03月21日===============
修改车辆数据页面,部分数据会自动隐藏以适应不同宽度的屏幕(手机等)
加入关于综合数据的统计
页面不正常的请刷新

===============2014年03月13日===============

新增单场黑枪伤害,由银币收益算法反推实现,历史数据逐步补充中。

===============2014年01月17日===============

从现在起,当你跌破最高战力的75%时,榜上成绩会被重置到你历史最高90%的位置

===============2014年01月02日===============

开启部分赛季制…8.6及之后版本没有使用过的车,将不会进行排行统计。需要进行一场战斗激活。激活时最高战力变为当前战力。

增加伤害质量项目

定义:每100点伤害获得的直接伤害战力和仇恨战力

公式:(直接伤害战力+仇恨战力)/(伤害/100)

常打僵尸、低级车时,这一项会较低。具体量化标准需要等待后续跟进。

===============2013年11月25日===============

  1. 更新了首页的界面,增加了随机背景,面板改成了透明底色,不过某些浏览器估计不支持。
  2. 修改了预测机制,不足30场时使用预测和综合效率的加权值
  3. 综合效率130时,综合战力=车辆平均战力*1.3。
  4. 战斗n场时,显示战力= (综合战力*(30-n)+预测战力*n)/30

===============2013年11月14日===============

  1. 更新了首页的战斗数据显示格式,加入新的数据项目。
    车辆数据、战斗数据中加入部分新数据
  2. 数据解释见 战力系统新数据项目说明

===============2013年11月13日===============

  1. 二次改进版上线。修改优化了内部计算机制,对外的机制没有太多变化。重新跑了数据。火炮8.6的算分bug基本恢复了。玩家号内百场以上主要的火炮计算正常。
  2. 由于机制修改,所以单场的分数变动可能增大(对于高效率玩家),所以跌破最高战力的现象增多,请注意 (如果名次大幅下滑,是由于这条) (将会把排名刷新下限设为75%,明天进行修复)
  3. 增加了很多数据项,后续的界面调整和说明会需要一段时间逐步更新。
    感谢一直以来关注战力系统的热心玩家,请继续给予问题提点、bug反馈等支持。

===============2013年9月2日===============

  1. 增加了标签,军团列表现在显示全服前200,使用标签过滤大区
  2. 仍在修改排行榜部分,坦克排行榜加入了每辆车第一名的数据,玩家排行榜待完成

===============2013年8月23日===============

  1. 又调整了综合分的相关算法…
  2. 所有进不了8级房的车(1-3级LT, 1-5级其他),会算入预测区。在计算时会以活跃区为主,不足时才使用预测区。
  3. 新加预测标记,当活跃区不足综合效率的数量下限,使用了预测区时,显示“预”。
  4. 综合效率的前排策略调整。
  5. 现在的上限为前10辆(取代前20.即>15辆取前10)
  6. 超过10辆取前2/3(取代前10)
  7. 超过7辆取前7,不足6辆时取预测区(替代5辆)


=============2013年8月20日===============

  1. 加入军团列表。后续军团成员名单等待完成。

=============2013年8月13日===============

  1. 新首页上线,主要增加功能
  2. 军衔&等级: =综合效率/20+1
  3. 各系效率: 根据某系的各车辆排行对应分值按以下算法进行计算。
  4. (活跃状态: 所有计算名次的车辆,新车场次超过100场。待激活状态时赛季场次达到30场进入活跃状态)
    (待激活状态: 达到100场后,在两个赛季内未达到30场,在两个赛季后进入待激活状态)
    (预测状态: 新车场次超过30场时进入预测状态,待激活状态算作预测状态)
  5. 当该系处于活跃状态的车辆超过7辆时,取前5辆计算平均值。
  6. 6辆取前4,3-5辆取前3。
  7. 当活跃状态<3辆时,取预测状态的车辆。
  8. 如果活跃状态+预测状态的数量>=3
  9. 如果活跃状态1辆,则所有预测状态车辆的平均值算作2辆,进行平均
  10. 如果活跃状态2辆,则所有预测状态车辆的平均值算作1辆,进行平均
  11. 如果两种状态的和<3辆或活跃状态为0
  12. 则所有分数直接求平均值。
  13. 综合效率计算类似单系效率。
  14. 具体改为:
  • 超过30辆时取前20辆
  • 超过15辆时取前n*2/3辆
  • 超过10辆时取前10辆
  • 超过5辆时直接计算
  • 低于5辆时取预测状态车辆
  • 如果两种之和>=5辆,取单系时>=3辆的计算方法
  • 如果只有4辆,直接求平均值。
  • 小于4辆,不计算综合效率

=============2013年8月6日===============

  1. 单场数据加入近期统计和战力趋势图
  2. 细节待改进,欢迎相关反馈

=============2013年8月2日晚7时===============

  1. 最新link:点击车名看本赛季的单场数据,点击战力值看排行榜
  2. 战斗力、战斗力预测、实力增幅 (效率值)、战绩效率分析、战绩排名榜,已切换到正式版。
  3. 数据延迟3日待补。后续是排版及界面修饰工作。

=============2013年7月22日===============

  1. 修改综合得分的计算方式
  • 使用(100,250)的累积分布函数和单车排行进行计算,100%对应200,99%对应158,90%对应132,80%对应121,50%对应100,0%对应0。数值结果和增幅类似。
  • 上榜车辆为5-10辆时,取全部的平均值显示。
  • 上榜车辆为10-15辆时,取前10名的平均值显示。
  • 上榜车辆>15辆时,取前2/3的平均值显示。
  • 当玩家上榜车辆不足5辆时,取所有单车场次10-50场的车辆计算平均值。
  • 该平均值作为5辆的补充。假如只有1辆上榜则平均值当作另外4辆。3辆上榜则当作另外2辆等。
  • 计算平均数时不添加任何其他权重判定。

=============2013年7月19日===============

  1. 增加战力预测功能,单车记录场次超过10场,未到50场时,根据当前战力预测出足够场次时的战力。感谢网友viduka的启发。(战力带*时为预测值)
  2. 增加排行预测功能,根据现有排行榜内的玩家水平分布和当前预测的战力值,显示该战力所属的排行位置。

=============2013年6月==================

1.点击车名可以看该车的排行榜

2.左下角增加了综合得分的体验功能,当前算法如下。

  • 使用(100,250)的累积分布函数和单车排行进行计算,100%对应200,99%对应158,90%对应132,80%对应121,50%对应100,0%对应0。数值结果和增幅类似。
  • 当玩家上榜车辆不足5辆时,不予显示
  • 上榜车辆为5-10辆时,取全部的平均值显示。
  • 上榜车辆为10-15辆时,取前10名的平均值显示。
  • 上榜车辆>15辆时,取前2/3的平均值显示。
  • 计算平均数时不添加任何其他权重判定。

战力系统更新日志[15年9月30日更新]》上有432个想法

  1. I wanted to compose you this very small remark to finally thank you yet again with your lovely basics you have contributed at this time. It is shockingly open-handed of you to provide freely what exactly many people might have offered for sale for an e-book to earn some bucks for their own end, most importantly considering the fact that you might well have tried it if you ever wanted. Those basics in addition acted as a good way to know that the rest have the same desire similar to mine to grasp more and more in regard to this condition. I am sure there are thousands of more enjoyable opportunities up front for those who take a look at your site.

  2. 有个问题请教啊,为什么用XVM掉FPS十分严重?我开低效用盒子120左右,用XVM居然能降到30-50,而且会出现卡屯。我用XVM的时候没用盒子,而且把所有插件都删了的“““““““`还有个问题,为什么游戏里显示的单车效率和战线查的单车效率那个数据不一样啊?另外,为什么排名必须要胜率54啊“““`,我练车SU141超越100%,可是胜率只有53,上不了排名“`单野特别是遇到周末,这个胜率真的不是我一个火炮能左右的,各种三分钟死一半““““

  3. 主页君啊,我单车效率一直在更,为啥整体效率从春节前就不更了?还有就是单场明细数据现在都不显示了?

  4. Pingback引用通告: 李况反言

  5. 吐个槽
    那个更新数据似乎是17点开始,,,20点都没完成样子.19点总觉得不靠谱
    基本第二天看前天没错

    • 那个是差不多1年半前写的说明,现在因为玩家增长、历史数据积累等原因 每天需要计算的数据量越来越大了。
      现在的计算情况是单车战力的计算会在19点左右完成,

      效率 名次 超越玩家 排名变更等 玩家每日单车战力刷新生成后 重新给玩家单车排序相关的计算工作会一直持续到再次日早7点左右。

      重排序需要根据玩家前1日战绩 计算刷新所得单车战力之后,根据刷新的新单车战力来计算每一个玩家的单车战力排序(包含前日没有打游戏的玩家),运算量…有点大… 以目前手头的硬件资源与代码人工来讲 我只能说 有点大

      作为一个一直以来标榜”实时"更新的系统来说,单车排序工作需要延续算到次日完成,我只能说有点长…
      会在不影响战力系统运作的基础上考虑优化、提前,不过优化工作优先程度上不会太靠前

  6. A大 貌似XVM是不是已经不再对卡房互刷的进行筛查了?
    火炮已经有很多数据异常的了
    另 M48A1国服第一有惊喜

  7. A大,有没有邮箱?如果有,我传几张图片给你麻烦帮我分析下,如果不方便,麻烦看看我的账号hildolfr-j,我朋友账号朱可夫苏,我的很多车场均输出,助攻,点亮,数据都比他高,但是效率值缺比他低很多,一直不知道什么原因,基本上所有车都是,可以对比下老虎,T29,T54,百夫长7,谢谢

        • =============2013年8月13日===============

          新首页上线,主要增加功能
          军衔&等级: =综合效率/20+1
          各系效率: 根据某系的各车辆排行对应分值按以下算法进行计算。
          (活跃状态: 所有计算名次的车辆,新车场次超过100场。待激活状态时赛季场次达到30场进入活跃状态)
          (待激活状态: 达到100场后,在两个赛季内未达到30场,在两个赛季后进入待激活状态)
          (预测状态: 新车场次超过30场时进入预测状态,待激活状态算作预测状态)
          当该系处于活跃状态的车辆超过7辆时,取前5辆计算平均值。
          6辆取前4,3-5辆取前3。
          当活跃状态<3辆时,取预测状态的车辆。
          如果活跃状态+预测状态的数量>=3
          如果活跃状态1辆,则所有预测状态车辆的平均值算作2辆,进行平均
          如果活跃状态2辆,则所有预测状态车辆的平均值算作1辆,进行平均
          如果两种状态的和<3辆或活跃状态为0
          则所有分数直接求平均值。
          综合效率计算类似单系效率。
          具体改为:
          超过30辆时取前20辆
          超过15辆时取前n*2/3辆
          超过10辆时取前10辆
          超过5辆时直接计算
          低于5辆时取预测状态车辆
          如果两种之和>=5辆,取单系时>=3辆的计算方法
          如果只有4辆,直接求平均值。
          小于4辆,不计算综合效率

          • 谢谢m大回复,以上内容我都知道,我的提问是对单车的效率值的提问,相同甚至更高的输出,助攻,点亮,却只得到更低的单车效率值

          • 假设你每场都是100战力,系统也需要大概200场才能将战力从初始值涨到100,这是个渐近的过程。所以你场次过低是不行的

          • 感谢回复,看样子只有同一个车打更多的场次了,怪不得100场之前预估的效率都很高,到了100场正式计算的时候就掉了20-30

  8. 此人的261也是刷的3环 切切把真正的国服第一261"92金币弹"的位置给抢了 诸如此类问题
    还有"忆江南"军团的"Madman__胆大"也存在有此类问题

  9. A大 举报一下
    征服者GC 3环的玩家 有两个ID"Kou扣-BB" "火炎焱龙" 这两个玩家
    卡房互相窥屏刷分 请查证一下

  10. 昨天的数据好像不更新了。
    对了A大,现在官网有更新每个车三级标识的需求,还有M的经验线。实时更新的。
    要不要也弄过来??

  11. 话说战力系统里按名次排序的结果现在是按首字符大小来排序啊,这不合理啊,名次的数值里有个k就导致按文本排序了?

  12. 话说我很久以来点战绩查询都提示“118.26.205.144 的服务器响应时间过长”是怎么回事。。用代理也不行。。。所以这战绩什么的我从来就没看到过啊= =

  13. 手机1080p的屏幕,宽度为1080和1920时战绩页面显示的列数是一样的?主要是希望能显示排名这一

  14. A大,我有个问题。
    比如我的十字军,在98盘时候达到了历史最高的35.05,然后100盘时候掉到了32.15.
    满100盘以后是显示当前战斗力,而不是最近的最高战斗力么??第100盘直接取100盘时候的当前战斗力,不太合适吧。
    PS: 我有点忿忿不平,假如取35.05的话,我能派第13名了。因为车已经卖了。所以在意这个排名。ID:周山下樵夫

  15. 好像丢了一些场次。我的黑太子已经打了114盘了,但是只更新到86盘。(不是数据延迟) 南区:周山下樵夫

  16. 楼主 我T32半年没打了 之前最高战力是108 昨天战斗激活后现在最高战力显示的是我昨天打的即时战力 95 这是怎么回事啊

    • 激活后回归到当前战力 一来我怎么知道你半年了还能不能保持当时的水平,二来避免车辆nerf之后原来的玩家通过这个来抢第一

    • 你单人开基友小组这样做 白毛子就给你这一场的战斗记录数据里记上基友组队标记了, XVMCN战力系统读取白毛子的战斗记录数据 原样呈现出来而已。

      不爽去坑爹网 去毛服官网喷白毛子去。

        • 战力系统单场战斗数据列表里面有拳头图标的就是基友组队的场次。

          至于愚昧闭塞的分南北那是兲朝蔷内网络运营商下三滥的利益分割造成的,
          互联时代地球村大趋势下WOT外服帐号漫游的呼声一直都很高
          作为一个有条件有能力的数据库凭什麽去逆潮流去将就这种利益分割。

          • 1. 我指的是单排天梯和组队天梯,分开排名。如果技术上能做到,这样的排名才更有说服力。
            2. 南北区不互通,所以才需要分开排名,不是很顺理成章么?

  17. 问个事,比如我的76I。战争沙盘里面单车效率是2200,单车只有110效率了。
    上次更新时候还是156.。打了10来盘就有这么大的差距么

    • 有可能的,你场次很少的时候,会参考你的综合效率,但是场次多了就不参考了。然后这个屠幼车,大家数据都很凶残的,所以想拿到很高的单车效率不容易。

      • 最新版单车效率是不是很看重最近场次的发挥?就是每次战斗力的变动。
        半年没玩了,回来以后我发现以前我是A级的都变成了B级了。虽然单车效率有下滑,但是还是变化不大的。

        • 是的,看重最近
          虽然尽量保持平衡,但是总体大家的战力还是在缓慢的提高的,所以后来的战力容易比以前玩的高,类似于通货膨胀吧 所以以前的车是会略微的下滑

          • 有这样的感觉,并且感觉特别注重输出?我和朋友组队,大家胜率都是66%,虽然我场均输出比他低了不少。但是他就是S级我就是C级了。。。但是我觉得从场均经验来看,我们相差似乎不太大。有次我的62A基础经验拿了1100,主要是点亮6000多,但是效率只有600

          • 哦 觉得感觉党啊 抱大腿抱出点胜率感觉好得飞起
            拿好你的宝贝胜率,回家自己慢慢觉得良好去。

          • 是不是因为组队的队友属于高玩,因为他们水平高,预测胜率高,他们发挥正常,相对的我就属于不出彩的?

    • 差距大不大,战力系统里详细收录计算了你每个单车、每一场的战斗数据
      以及明细走势曲线
      前后差多少自己不会看?

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注