战力系统帮助说明

 

更新日志点这里:https://xvm.garphy.com/?p=2350

首页功能说明:

第一行标签的功能

  • 首页:回到上图显示的页面。
  • 车辆数据:显示每辆车的数据统计排名等内容,可以看单车排行榜和单车战斗数据
  • 战斗数据:显示近一个月的单场战斗数据,可以单独看某辆车的战斗数据,战力变化曲线,近期统计等.
  • 排行榜:打开排行榜页面,显示所有车辆的平均战力,可以进入单车排行榜欣赏高玩的数据。
  • 军团列表:显示玩家所在大区的军团平均战力top100排名。

首页内容说明:

玩家军团图标,玩家名,军团名(点击军团图标进入军团成员显示,待完成)

 

玩家效率(效率增幅)评级(公式为 等级=综合效率/20+1)

军衔和罗马数字对应,1-4红色,5-6绿色,7蓝色,8紫色,9黄色,10-11金色。

效率雷达图

五边形显示各车种效率,中央为综合效率,颜色同效率等级。

赛季内记录超过100场的坦克不足6辆时,显示”预”,代表这个分值使用了预测值。

显示效率的要求,各车种效率要求有该车种1辆车在4月2日后打够30场,综合效率要求有4辆车以上在4月2日后打够30场。具体算法见更新日志。


单车效率排行显示玩家赛季内使用记录超过100场的车辆,按照超越玩家百分比排序(名次是你在所有使用该车达到100场的玩家中排行第几)。使用单车排行(100,250)的累积分布函数进计算,100%对应200,99%对应158,90%对应132,80%对应121,50%对应100,0%对应0。数值结果和增幅类似。

近3天的战斗记录。
点击车名可以看该车近1个月的单场统计

实力比体现你所在的队伍在战斗中的优劣势(基于战力,包含队友实力,车辆实力等因素)

实力比对应胜利几率简表:

实力比 胜利几率 胜者幸存比例要求
12% 0% 86.36%
30% 15% 57.14%
40% 30% 33.33%
50% 50% 0.00%
60% 70% 33.33%
70% 85% 57.14%
88% 100% 86.36%
  1. 个人表现:玩家的个人行为(伤害、助攻、吸引仇恨、占领、护旗)的战力价值。(注: 玩家对不同战力的敌人造成伤害时的战力价值不同!打挂机的几乎没什么价值,请优先消灭对方高玩)。当时战力: 进行该场战斗时的玩家战力值。
  2. 团队表现:由团队生存价值和团队实力比修正组成。
  3. 团队生存价值:当玩家胜利(或平局)时,所属队伍幸存的战力百分比会换算为战力价值按当时战力回馈给所有队员。这一项又叫做胜利奖励
  4. 团队实力比修正:当玩家分到的队伍比对方实力弱时,给予一定的补偿,约为 [战力*(50%-实力比)] 未确认。相反,较强时,会给予一定惩罚,来抵消一部分胜利奖励。
  5. 战力变动:此战后,该车的战力值变动。公式为(个人表现+团队表现-当时战力) *影响力/60. (影响力为玩家的战力与战斗中所有玩家的战力平均值之比。影响力越高代表玩家的表现对于胜负的影响越大,影响力可在战力细节中找到,看后面的介绍)
  6. 其他数据: 你们懂的。(助攻由点亮伤害和击断履带后的队友伤害组成)


11月13日新增数据项介绍
 

战力比: 本队战力/两队战力和
基于战力比的各项统计后得到以下数据
胜利预测:根据战力比预测的本队在本场的获胜几率
损失预测:根据战力比预测的本队在本场战斗中战力损失的百分比
局势预测: 根据战力比预测的本队在本场战斗中获得战力的百分比

注:对于玩家本队来说 获得战力包括两部分,消灭掉的敌人战力和留存的本队战力。失败的一方视为被胜利方全部消灭。

根据最终战斗结果,和前面的几项数据设定,得以下数据项。

最终局势:根据最终的胜负结果和两队的幸存情况得 本队实战获得战力的百分比

团队发挥: 最终局势 / 局势预测 。团队实战获得战力占预测值的百分比。超过100%时为超过系统预期 的发挥(不代表超过100%会获胜。弱势队如果与强势队差距过大 超水平发挥也不见得获胜)

个人发挥: 根据损失预测可将战力分为消灭敌人获得的部分和本队留存的部分。个人发挥的定义为 个人贡献的战力 / 个人通过消灭敌人的预期贡献低于100%说明低于预期,低于团队发挥说明低于团队的整体表现

其他数据:
存续时长比:指玩家在本场战斗中存活时间占本场战斗持续时间的百分比。

 

首页介绍完..

 

车辆数据页介绍
 

点击车名进入车辆单场统计

  • 本季场次:当遇到重大版本变更,如8.6火炮升级的情况,会切换赛季。连续两个赛季没怎么打的车辆(不到30场)将不会计算名次,保证车辆实力统计的准确性,并降低服务器压力。
  • 记录场次:从2013年4月2日系统开始起的战斗场次。场次只计野队场次(单野及双人三人组),不计联队站与领土战场次。
  • 战力值: 车辆历史最高战力(当前战力低于最高战力的80%时(等同于最高战力高于当前战力的125%时),最高战力重置为当前战力的125%),点击战力值进入全服单车排行榜
  • 战力增幅:设定 全服平均单车战力为100% 于是有
    战力增幅=玩家使用该车战力与该车平均战力的比值-100%
    代表玩家个人使用该车的战力水平高于或低于全服平均水平的能力百分比,
    正值为高于全服单车平均水平,负值为低于全服单车平均水平。
    另外特别说明 负值不便显示的关系 XVM战绩插件在游戏内 显示的战力增幅是
    玩家使用该车战力与该车全服平均战力的比值。没有减去100%
    这块仍在考虑调整呈现方式。
  • 效率:即首页内容说明内的单车效率排行。
  • 名次:玩家使用该车的战力达到所有处于活跃状态(记录场次>100场, 本赛季场次或上赛季场次达到30场)的玩家中的排名。
    排名按个人单车战力一段时间内的最高值入榜,每日即时更新。玩家战力轻微下降波动不计入榜单,仅当玩家单车战力下降到进榜最高值的75%时在榜单上即时刷新一次。
  • 排行:玩家大约超过了多少百分比的该车玩家。

车辆数据页介绍完

 

战斗数据页说明

折线图:

白线为战力变化曲线。蓝线为单场战力。

  • 右上表格: 1、7、30天内,20、50、100场内的数据统计。
  • 下侧表格: 相同部分参考首页说明。
  • 伤害贡献: 玩家对敌人造成直接伤害对应的战力评分。
  • 助攻贡献: 玩家点亮对手后友军造成伤害 和打断敌人履带后友军造成的伤害带来的战力评分。
  • 吸引仇恨贡献: 当玩家造成伤害的敌人对玩家射击时,视作玩家在一线战斗,对在一线战斗给予奖励评分。
  • 占领奖励、护旗奖励: 占领、护旗时的战力奖励,具体计算等详细算法说明贴完成。
  • 胜利奖励: 玩家所在的队伍胜利时,根据胜利时全队的剩余战力进行奖励。
  • 实力修正: 针对玩家实力比所占的优劣势进行的修正。
  • 影响力: 玩家战力与该场所有人战力平均值的比值。反映了玩家在该场战斗中的重要性,影响战力变动的幅度。

单场数据介绍完

战力系统帮助说明》上有553个想法

  1. SPG效率为什么为0?最高5级火炮和一些3,4级火炮,打了67场占3%,但是基友的号打172场占4%就有120多效率

    • 反映造成的伤害 和 取得的战力之间的关系

      倾向于打僵尸、打低级车的质量就低
      倾向于打高玩、打高级车的质量就高

      • 哦,是不是可以这样理解:

        同样132
        A的战力是100、质量3
        我的战力90、质量5

        虽然A的战力比我高,但是质量比我低,说明他的战力是打僵尸、打低级车出来的,从某种方面来说,他的战力是刷出来的。

      • 所以同样是132,谁的质量高谁打的就更好一些,战斗力高的人可能只是起的更早或者睡的更晚一些,对吧?

        • 不要舍本逐末 战力的高低是绝对标准 质量只是对伤害战力获取的分析
          质量的高低还和目标的血量有关 火炮什么的应该会比普通车单位血量的战力要高的多 还和人头有关

          • 质量3质量5 你假设的这个质量差距在高手之间不存在。
            宏观统计上 单车榜单上前50名的顶尖高手质量差距也就在0.5-0.6左右,
            前1万名高手老手之间质量顶多也就差1左右。
            打个不恰当的比方 你吃不易消化4块9一斤的精米吃了90多斤
            人家吃4块多易消化的精糙混合米能吃110到130斤
            吃下了谁发出的能量更大,对战局的影响力更大是显而易见的。
            这个是个综合算的比方,实际上橙色高手之所以比你吃得多,
            不是人家吃的米全都比你贱,是因为人家精米吃完了还有余力顺带把糙米也吃上不少。

            说得极端一点,你要在意这个质量
            你能不打已经开到己方基地,开始占家的对方挂B麽,
            你不能不打,因为不打让对面挂B占赢了你战力输更惨。

          • 虽然有点似懂非懂的感觉,但是好像明白了什么。。。。哈哈。。。多谢~

      • 还有一个问题,我的132质量为4.97,我查了下132的排行榜,如果按质量算我可以排到第三,但是按战力算我只能排到813名。
        我怎样来判断我的132到底是第几名呢?

  2. 吸引仇恨贡献: 当玩家造成伤害的敌人对玩家射击时,视作玩家在一线战斗,对在一线战斗给予奖励评分。
    ——————————–
    如果我没有对其造成伤害,对方同样攻击有,算不算吸引仇恨?另外成功吸引仇恨的定义是一定要被击中?还是说只要对方瞄准我开炮,即使我躲开了,也算吸引仇恨了??? 求官方解释~~!

  3. 还是原来的单车效率什么的比较习惯 还有首页上记录最近的单场的那个记录比较顺眼 虽说更新的都是要付出劳动 但是确实看不出是升级了什么 小数点后面那么多位有什么必要呢 更新以后连排名都看不见了 超越%多少的实在是不直观

  4. 我的莱茵在97场的时候155,但是一到百场进入单车效率排行就一下变成127了,三场不至于掉了近三十点吧,id:老虎鼠150mm

  5. 我很好奇战斗力和该车场次有没有关系
    很多时候排行榜上排名靠前的玩家各项数据均不如排名靠后的玩家,不同的仅仅是前一位的场次很高,据此我是不是可以认为场次也是影响战力的一个因素?

  6. A大你好,南区的xt-1已经有十个超过一百场并且单车效率达到200的车了。综合效率是不是更新一下,成为第三个综合效率200的人呀?

  7. 你好,请问为什么我在查询效率的时候,首页的单车效率和车辆数据里面的效率对不上号?我前一个星期的百夫长效率只有120多,现在直接变成147了.我的50100前一个星期效率接近140,现在变成了123.彗星常年没玩,效率也莫名其妙掉了1,这是什么情况?我这个星期都一直没玩,不会存在玩坑了或者玩神了的原因。id:RKsok,邮箱:752941266@qq.com

    • 先说50100,50100是由于满100场了,满100场时效率的计算会由预估值变为实际值,而预估值是预估的约200场时的战力,所以对应>100的玩家而言会比实际值要高,所以效率下降了,但是下降后的才是真实效率

    • 然后是百夫长,我不太确定原因,大概的原因是由于版本更新至8.11,计算排名时的有效时间段变为8.8版本-8.11版本,所以有所波动,彗星应该也是同理。

  8. 我的su152游戏里面显示玩了152局,这只显示149局,AT7游戏里显示100局,这只有99局不给排名呀,求解决。ID:千方残光,南区

  9. 能不能提个建议?
    很多玩家包括我有很多车型已经很久没碰了。有的车效率好有的不好但是他都会影响总效率 ,能不能设定3个月没动过的车就清除效率和效率排名呢 只保留个历史最高效率和排名 这样不好吗,我觉得这样比较合理啊。如果想重新获得排名就再打30场然后结合以前的效率重新获得排名(打30场的原因是因为这样能排除很久不碰手生了还有地图以及分房的因素)。 很多车排名第一或者前100的人都接近一年没玩过这车了 不能体现该车最近的真实战力。还有1-5级的小车应该不计算在总效率里 因为有屠幼党的存在,他效率高了新手效率就很惨。等新手会玩了可效率却上不去也是很灰心的。 望采纳或有更好的办法希望可以讨论。

  10. 我有个困扰很久的问题求教大大,我南区的ID:会飞的路虎,在战力系统上查询一直都是找不到该玩家,而我其他i几个朋友ID就可以查询,请问这是什么原因能解决吗?声明我没有改过昵称,先行谢过。

      • 谢谢版主回复,我确定我的ID没有错。不过版主说的官方页面的问题我倒是是忽略了,刚才去查了确实也没有,既然官方都查不到那问题应该是在官方了,我回头跟官方反应。再次感谢

  11. 求技术大大给看下我帐号数据是否正常 尤其是我的火炮数据 不能直视啊
    我承认我火炮玩的不好不过也不至于这么惨啊
    求解释求建议 谢谢
    我ID:Realssn-08

    • 火炮的排名成绩因为白毛子几次改版砍火炮,
      导致数据一直有些出入,并不精确,看看用作参考就好,不用太认真。
      后续会逐渐修复这方面的问题。
      随着火炮版本稳定,大家数据较稳定正常的火炮场次,这方面的问题也会逐渐平缓精确起来。

      • 那是不是影响总效率呢?我155 58战斗力才1.几 这科学吗 T92战斗力4.几这这。。。。。。。。。全服垫底的水平?
        这几个版本貌似也没东火炮啊 和版本有关系吗?
        还有就是这问题是我帐号特有的还是普遍的呢?什么时候能给修复?

  12. 麻烦请问一下,我新买的查狄伦 155 58 ,只玩了不到50场,车辆数据列表显示战力是143.5,但是点击查狄伦 155 58 车辆后(根据xvm刷新时间,只刷新了18场的战斗数据),18场战斗的当前战力均在120左右,并没有达到143.5的水平,请问是什么原因呢?谢谢

    统计 场次 胜率 预测 队友 本人 场均战力 贡献 奖励 人头 伤害 助攻 点亮 占领 护旗 银币 经验
    近100场 18 61 62% 99% 99% 121.03 92.12 28.91 1.56 2726 415 0.11 2.22 0 26256 503

  13. 单车战力 场次基数的大小会影响单场结束后战力增减的幅度吗? 会不会玩了1000盘的车 很难再提升战力呢

  14. 为什么我查自己ID的战力系统点战斗数据就会出现报错页面显示这个:500 Internal Server Error
    Resin/3.1.10,还有在车辆数据中按自己的su100要看单车数据也是看不了显示那个,但是我查别人的却没有问题,希望能帮我看下怎么回事, 我的ID:一直落泪的羽毛

  15. 想问下伤害贡献是怎么算的,我的50120有一盘打了2200伤害就有114伤害贡献,但是另外一盘打了2500伤害 却只有55伤害贡献? 能不能讲讲算法?

    • 指的是你每造成100点伤害获得对应伤害战力的数值,反映了战力系统中打击高战力车(也就是高效率和高级别的车)的重要性,主要的作用是分辨是否是打僵尸的玩家。提高的方法包括优先打高级车、优先打高效率车、优先打血量少的车

  16. 请教:“车辆数据页”中“银币”一项是该车场均毛收益(未扣除修车及弹药、补给等)还是场均净收益(全扣除了)?里面含不含二雷子做各种收益活动(130%、150%)时额外给的收益?
    我个人估算了一下,应该是场均净收益(扣除修车、弹药、补给等)的,不知道对不对。

  17. 为什么今天战斗值更新了,但是我的军团却不现实了?南区ID:清唱哥丶 麻烦大神帮忙看一下。

  18. 能不能做一个像战争沙盘那样的插件监测每一场的 新效率啊? 我觉得这样有助于更直观的知道自己打的问题。我的豹1靠旧效率攻防效率的那个技巧,打到1200多,但是新效率只有98 ,我想具体看看问题出在哪。 网页上查的是前两天的,不能够打一场看一场。

    • 在网页上实时反映不现实,服务器承受不起。放到沙盘里不客观,因为新战力貌似要与全服同一战车玩家进行各类对比,没法做到实时对比。不知道我理解的对不对。

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