战绩服数据更新&程序优化+数据修复完成

全服综合效率重算完毕。个别未计算的是由于只取了国庆7天战斗10场以上的id进行计算,累计进行战斗10场后会进入重算。

抱歉战绩服优化调整期间给各位带来的不便。
感谢一直以来使用、反馈 给予XVMCN支持的各位。

请出现综合效率暴跌的玩家留下昵称
以便研究出问题的原因
谢谢各位的合作!

为减少服务器资源消耗 1000名以外的玩家名次将使用估算
为超时待激活的记录提供估算

每日日常数据更新所需时间减少约1/3,感谢支持。

后续将细化180效率以上的分级 保证180-200每个数值都有效率

今天数据可能会停止更新
页面某些效率显示可能有问题

尽量优先保证不影响游戏内效率的显示

有问题的请及时反馈

战绩服数据更新&程序优化+数据修复完成》上有305个想法

  1. 为什么VMI列表里许多车辆还是显示的“更新中”, 这些车早就过了150场,而且也是天天在玩的车,确不能计入综合。
    因此也影响了综合的数据。

  2. 我想问一下 对于特定的地图有没有考虑过车型的影响
    比如城市战ht多明显有利 可以考虑根据地图 给每个车型一个权重 战力*权重=该地图战力
    这个建议有可行性吗

  3. 感谢各位大大的辛苦工作!!
    提一个建议:场次不足30场和不足·150场的估算值能否取该玩家的“该车型”的综合值而不是“总”的综合值?我觉得这样预测胜率的准确性会提高很多,战斗中也好依据队友、对手的更准确的战力来制定对策。
    1)有些综合效率很低的,玩新车时的战力却很高,容易造成假象;
    2)有些高玩对某车型确实玩的不好,这种情况也不少;
    人头3倍、无条件2倍的时候练新车的多,体现的更明显。

      • 如果取消30场这个条件,也会好很多。
        我不知道30场的这个考量是基于什么,是因为白板期吗?白板期的真实战力就是那么多,没必要保护。这是瞎猜的,不对的见谅。

        • 首先你没弄清楚 只有不足30场才考虑了综合效率,考虑的原因是即使不到30场不同水平的玩家也是有明显的表现差异的。
          因为战力的计算是有初始值的 初始值可能和真实值差距甚远 所以需要估算真实值

          打个比方说伤害标记,伤害标记的算法本质和战力差不多,伤害标记的初始值是0,随场次上升趋近于真实值,我不可能说新手直接显示个0,因为这不符合实际,只能基于其他数据来预测一个值。然后随着场次上升这个伤害也在上升,但是还不是真实值,这个时候是用公式来预测的,预测结果实际上和直接计算平均值类似,只是由于场次积累少变动可能会比较大,但是绝对比直接显示要靠谱。

          • 多谢A大的讲解!!我的一个添乱,让您码了这么多字,实在不好意思!
            战力初始值要是用统计学上的中值,或者就是100效率对应的战力,结果反映真实值的场次应该是最少的,对50%的人,这个初始值的误差本身就很小,菜鸟和大神需要的场次会多一些。我就是瞎想,别再费心回复那么多,要不真的很愧疚。

          • 其实主要就是针对两极的玩家 中间段的玩家实际上有没有效率都无所谓 差别太小…

            从超越百分比也可以看出来..基本上120就80%多了 140就95%了 主要就是为了显示
            少数的玩家

  4. 沙盘的个人战绩首页,各系坦克百分比的环状图,苏联坦克没有出现在环状图中,并不知道是为什么。我问了几个朋友,大家貌似都是这样。

  5. "后续将细化180效率以上的分级 保证180-200每个数值都有效率"
    请问我这样理解对不对:以后180-200这20个数只属于玩的最好的20个大神,20名开外的人效率都会降?

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