苍空之羽翼的9.9涂装修复教程

优秀投稿精选①

各位好!

这里是苍空之羽翼

一个破做涂装的~

一定有很多使用MOD和痛车/非痛车涂装的朋友在更新了9.9版本之后,惊奇地发现自己某些爱车在车库或者战场上像是包青天附体一样黑的无法直视,
具体情况就像这样:
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可能不仅各位普通玩家,也有很多mod作者也深陷这个问题之中百思不得其解。
那么这里苍空就应小伙伴们的要求,也为了造福各位普通玩家,在这里写一个傻瓜教程,来教大家如何顺利除黑头(笑)~
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那么首先我来为各位分析一下9.9版本涂装到底是出了什么问题:

从目前收集到的信息来看,出现问题的mod大部分是修改过模型的高清HD坦克,或者是使用了高清HD坦克部件的普清坦克,那么我们就从HD坦克的文件下手。

对比0.9.8和0.9.9的贴图文件,能够发现相比0.9.8版本来说,0.9.9的文件中文件尾名为_CM.dds的文件消失,多出了一个_AO.dds的文件。对,没错,这个_AO.dds文件就是导致我们涂装变黑的罪魁祸首。

使用PS打开_AO.dds文件,

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能够看到这样的图案。针对RGB通道, @atacms  A大是这么分析的:AO的R是击毁模型的AO G是普通模型的AO。不过对于这样的傻瓜教程来说,AO起什么作用并不重要(其实是鄙人也不是很清楚),既然它存在,我们就没必要去动他,只管放置play就好。

再看_AO.dds文件的ALPHA图层

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看出什么来了么?没错,毛子把之前用于官涂遮罩的_CM.dds文件整合到了_AO.dds文件的ALPHA图层中。
如果需要官涂遮罩的话,这里只要涂黑这个ALPHA图层,然后点一个灰色的1像素的点就可以了。(如果是全黑alpha图层,游戏系统会认为alpha丢失,导致其他的问题)

 

另外对比9.8和9.9的_AM.dds文件,会发现9.8的_AM.dds中的APLHA通道,在9.9中变成了白色。
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毛子其实就是把_AM.dds的alpha通道给整合成了_AO.dds,再结合A大所说R通道是击毁模型的AO。G通道是正常模型的AO。alplha通道是CM,这里大家姑且应该能对_AO.dds有个初步的黎姐。

正是因为我们的mod缺少这个多出来的_AO.dds的缘故,导致我们的爱车会出现各种变黑的问题。

_AO.dds在游戏中的影响表现为在渣画质下整车变黑、在改进画质下迎光面没有问题而背光面倾向于漆黑。在改进画质下当坦克开进阴影处时,迎光面也会变黑。最上面御夫座的两张图能够证明这点。原因是在渣画质下AO永远起效,而在改进画质下AO随遮蔽强度增加。

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在游戏中,mod生效的原因是因为XML文件,通过XML文件中的语句来调用上面的dds文件才能让我们的各种贴图覆盖到3D模型上。(因为我不是学3D的,所以可能不能很好的解释,但是大家能够黎姐就可以了)

坦克世界中,不同战车的模型文件都是放在各个坦克mod文件夹中的normal子文件夹内。不同的部件会包含在文件名中,分为:
Chassis——车轮
Guns——火炮
Hull——车体
Turret——炮塔

有些车因为有多个炮和炮塔所以Guns和Turret不止一个。

每个部件又分model、primitives、visual三个文件。

我们的爱车变黑的原因正是visual文件中缺少调用_AO.dds文件的语句。

所以我们要自己手动加上~

第一步,由于9.8及以前版本中的mod里是没有AO文件的,所以我们需要先去找到AO文件,并粘贴到对应坦克的文件夹中。

_AO.dds文件藏身的位置是: X:\Games\World_of_Tanks\res\packages

把文件夹拉到最下面,能够看到

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这里就是dds文件所在的pkg包。设置打开方式为rar就可以方便的提取。level后面数字是几,就代表这是几级车的文件包,打开以后里面分了国家,也就是各系,可以轻松的提取出来。后面加了_hd的是HD客户端专有,dds的图像会比SD的更大,同样也就更清晰。

我们选中8级的御夫座,把文件解压出来。

选中解压好的文件中所有的的_AO.dds,粘贴到你的MOD的存放位置,一般是 X:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.9\vehicles,从_hd.pkg解压出来的文件复制一份,重命名删掉_hd这三个字符,其他保留。

PS2: @RMX013  表示如果名称中没有_hd的话也许会导致渲染问题,为了以防万一,我们就乖乖的留两份,一个不带_hd,一个带_hd就好了。可能有些坦克的mod使用了别的坦克的部件,那么同样需要把那个车子的_AO.dds粘贴到你使用mod的坦克的文件夹中。
之后再删掉从之前就存在的所有_CM.dds文件,接下来就可以进入修改XML文件的工作中了。

想要修改XML文件,我们可以使用两种工具:

第一种是查看mod最常用的工具Wot Tank Viewer http://pan.baidu.com/s/1nt5Tf1f←下载地址

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选中你想修复的坦克,然后点击如图所示的小笔记本,会弹出一个新界面,这里就可以查看并修改各个部件的visual文件。

这一步要做的就是在所有部件的visual中添加调用_AO.dds的语句。

具体方法是:

找到<primitiveGroup> 和</primitiveGroup> 这2个标记符。

在这两个标记符中添加:

<property>excludeMaskAndAOMap<Texture>vehicles/国家名/坦克文件夹名/AO文件名</Texture></property>

←记住,要看好自己要改的战车的AO文件叫什么,然后再添加语句。

有一点需要注意,

这一句中的<property>与</property>千万不能与别的dds文件的<property>与</property>相互冲突!

也就是说这一句的<property>一定是要放在前一个调用dds的语句的</property>标识符之后!

同理这一句的</property>也一定要放在下一个调用dds的语句的<property>之前!

如果有html语言基础的朋友应该比较容易理解。例如我这里修复的是御夫座,那么我就要添加:

<property>excludeMaskAndAOMap<Texture>vehicles/british/GB80_Charioteer/Charioteer_hull_01_AO.dds</Texture></property>

这样一句。

国家名、坦克文件夹名都可以参看同visual文件夹中另外的dds文件的调用语句,但是<property>excludeMaskAndAOMap<Texture>…………</Texture></property> 这些一定不能改。

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因为我的御夫座车体使用了FV4005的部件 所以可以找到三个

<primitiveGroup> 和</primitiveGroup>的标记符,分别是

<primitiveGroup>0 </primitiveGroup>

<primitiveGroup>1 </primitiveGroup>

<primitiveGroup>2 </primitiveGroup>

我们可以把每一组都理解成一个group,相互之间并不干扰。
<primitiveGroup>0 </primitiveGroup> 是御夫座本身的。

<primitiveGroup>1 </primitiveGroup>

<primitiveGroup>2 </primitiveGroup>都是调用4005的dds的。

那么在<primitiveGroup>1 </primitiveGroup><primitiveGroup>2 </primitiveGroup>中

我们就要加入调用FV4005的_AO.dds的语句

<property>excludeMaskAndAOMap<Texture>vehicles/british/GB80_Charioteer/FV4005_hull_01_AO.dds</Texture></property>

因为我们的4005的dds也是放在御夫座这辆车的文件夹内的,所以这里坦克文件夹名依然是御夫座的。修改完成后,点击上方的保存按钮。这样就能够成功的调用_AO.dds文件了。

瞧,现在是不是不黑啦?
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那么另外一种修改xml文件的方法就是使用

wottools0.5,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1eQ1xDWu
打开wottools0.5,我们可以把 res_mods\0.9.9\vehicles\坦克文件夹名\normal\lod0 里面的各个部件的visual文件拖到wottools中,然后点击上方的保存,会弹出保存界面,这个时候就可以把visual文件导出成.xml文件并放在电脑中的任意位置。

下一步找到这个.xml文件,就可以选择使用记事本方式打开了。

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和上面使用Wot Tanks Viewer方法一样,依旧是在<primitiveGroup></primitiveGroup>中加入

<property>excludeMaskAndAOMap<Texture>vehicles/国家名/坦克文件夹名/AO文件名</Texture></property>

然后保存,删除后缀名.xml,重新粘贴回res_mods\0.9.9\vehicles\坦克文件夹名\normal\lod0 当中。(记住,最好每一个部件都要操作一下哦!)

如此操作,把所有的visual文件都修改一遍,添加了调用_AO.dds的语句之后,我们的爱车便不会再变黑了!

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有些小伙伴可能按照上述方法“扫黄打黑”成功之后,就沾沾自喜的开着爱车上了战场,结果使用了视距解锁插件把镜头一拉远,就傻了眼~

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这种近距离涂装正常而一拉远依旧黑的一塌糊涂的情况也是会存在的,这里就是教大家如何解决在远距离看坦克还是黑的问题。

毛子在把坦克世界中每个车的模型基本都做成了5个,分别放在normal文件夹中,分别是lod0、lod1、lod2、lod3和lod4。
每一个lod文件夹中都有对应不同视距的模型。其中lod0是视距最近的模型,lod1是视距稍远的模型,依次类推,lod4是视距最远的时候的模型。

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lod0的细节是最多的,依次递减lod4的细节是最少的。实际上lod1~lod4是为了敌人的坦克准备的,也就是敌人离你的视距越远,他们的模型就越简单。这是为了减少使用游戏资源而设置的。因为我们在上一步中只修改了lod0文件夹中的xml文件,所以当不使用视距解锁插件的时候,我们的视距始终保持在lod0的显示范围内。

而一旦使用了视距解锁,那么lod1~lod4便开始生效。由于我们并没有去修改lod1~lod4中的文件,因此就导致了镜头拉远以后车体又变黑的情况发生。

针对这一问题,一共有两种解决办法,第一种就是使用wottools0.5去把lod1~lod4中每一个部件的visual文件再去处理一遍,加入调用_AO.dds的语句。

不过这个方法太麻烦,我们有更加省力的办法,那就是通过屏蔽lod1~lod4来使我们不论在任何视距下都使用lod0的模型。这一方法的缺点是游戏资源调用量大,可能(仅仅是可能)拖慢游戏速度。

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使用wottools0.5打开lod0中的各个部件的model文件。如果mod文件中没有model文件的话请按照上面的教程,从res\package中提取后放入lod0文件夹。

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使用wottools0.5打开每个部件的model文件,并保存到任意位置后使用记事本打开,能够看到<parent>语句中出现了lod1的身影。

那么我们把这一句连带下面的<extent>语句一起删除,就能够成功屏蔽lod1。而屏蔽了lod1以后,lod2、lod3、lod4也不再生效,这样我们即使把镜头拉远,也不会再出现变黑的情况了~

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