战力系统 第二次综合效率分布统计 20140219

数据发布者:adri1
统计口径:201342日至2014219日间,使用2辆以上战车每车出战30场以上,或者单车出战100场以上纯野战的ID,共计152。由于统计口径比上次松一些 及WOT玩家的增长,进入计算范围的ID也比上一次多。
第一次统计请见:https://xvm.garphy.com/?p=3914

战力系统只计纯野战(单野战与3机油野战),不计联队战、领土战。因此刨除了水平高低不同的联队、深夜联队作弊刷分、反作弊收割联队、领土换防让地等等非玩家个体实力因素对玩家ID个体的胜率影响。

点击下载:战力系统 综合效率分布统计 20140219.xlsx

横坐标是综合效率,蓝柱的纵坐标是人数,红线的纵坐标是全局胜率。

100综合效率位置,也就是全服玩家野队平均水平的位置胜率为48.56%。

G站由于API失效已经停止更新很长时间,如果假定全服平均胜率(包括了野队,联队和领土)依旧为49.3%,旧版excel表格可见,综合效率106 对应全局平均胜率49.35%,在此线以上的ID总数36.62万人,只占统计玩家总量的33%。

新的数据表明,综合效率109对应49.33%胜率,此线以上ID总数约41万人,约占总数的27%

相比之下,你有什么感想?和你平时打坦克时候丧尸遍地的感觉是否相符?这次只有四分之一稍多的玩家能在野队超过去年10月时的全服务器胜率平均线。
虽然绝对人数相比上次有所增加,但相对比例则是一个巨大的倒退

即使不能排除统计口径放宽导致各次活动(比如全民刷超潘,刷车位一类活动)和假期期间大量增加的劣商进入排行范围拉低玩家平均水平的因素,玩家整体水平的下降速度依然不容乐观;挂机和新人买号等行为则一定程度助长了问题。

依据malacca的说法,这条线上的玩家在克制(注意只是克制而不是消灭)了对手对位车的基础上,从挂机等劣商 头上拿到少量分数,为水平更低的友军完成了小部分任务,未对战局造成负面影响从而获得了平均线以上的胜率。

考虑坦克世界存在平局,算术平均线50%胜率其实比双方实力对等时的胜利机会稍高一点。然而,我们还是以50%为基准来观察一下我们得到的数据:表内综合效率117 对应胜率50.05%,此线上ID24.5万人(上次统计为22.61万),占统计总量的16.13%

没错,这是比上次更瞎狗眼的数据,仅有占总量不足六分之一ID在野战中获得了高于50%算数平均线的胜率。当统计样本的数量增加了近40%的时候,50%胜率的玩家只增加了不足10%,可见统计中新增ID水平之差。

你能想象,一个房里三十个人,平均下来只有不到五个人胜率能过半么?

不不不,你不要着急觉得“这游戏能玩?”之类的,这数据可是白天晚上平均之后的结果——如果你在北京时间后半夜才能上线游戏,你能见到的队友们,恐怕只能比这更加悲剧。

由此可知,坦克世界不是抛硬币,SerB大爷诚不坑你

想听天由命靠分房?分房系统公平的时候,一个普通水平的玩家只会被抛在地上碾压。How Terrible.

百里挑一,1.52万名,在表格内大概落在综合效率148149 胜率53.3%-53.4%

若是千里挑一, 0.15万人,表内综效166-167 对应胜率大约55.7%-56%

相比上次数据可知,高端玩家虽然由于劣商的加入,导致效率(也就是相对排名)提高,但胜率基本没有变动,大致说明Hardcore玩家群体总体稳定,AFK和新加入顶尖高手行列的人数基本平衡——和我们感觉可能多少有些相反,高手群体的技术水平并没有陷入衰退之中,这个游戏也没有走向衰落,而是正当中年,虽然很多老玩家已经离开了,但同时也有很多新的玩家加入,随着活动策略的调整,对挂机打击的增加,这个游戏理应还能维持一段时间的稳定。

如果能放宽些领土战的门槛,增加有奖励的活动,人为制造一些特别车辆的稀缺性,让更多的人看到从空中网手里赚回些金币的机会,依旧还是有迎来第二春的可能。

正所谓“老的丧尸倒下去,新的丧尸站起来,高玩后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,XVMCN也将继续在WoT的知识普及与评价体系方面,尽自己的一份绵薄之力。

战力系统 第二次综合效率分布统计 20140219》上有54个想法

  1. 好多错误。数据分析一团糟。一个“稍高一点”就把44万人弄没了。另外2013年的取样确实有问题。另外,你能相信一个游戏总共有10个人,平均胜率过半的只有两个人么?数据本身的整理也有问题。还是我们统计老师说的对,没有方差只有平均数的图表和白纸没什么两样

    • 这数据又不是我们编出来的,都是数据库跑出来的,这不是某些人做科研,结果不显著编点数据让它显著。表格都给出来了,你学过统计,想挖更多的数据麻烦您自己算下,不难吧?另外,战力系统的100是定义在全服同种车战力均值上的,用人数算野队平均效率的算法还真是高大上,您统计老师还安好否。

  2. 身为不到2000场并不断看视频学习的新手玩家表示,能找到愿意打坦克的人已经不容易了,要求他们去用心玩简直奢望,更不会有多少人愿意去看视频学习,好几个朋友玩了1、200场,新效率不到80便不玩了,因此我挺佩服那些上万场的丧尸还能顶着压力继续丧病的。。ps:看视频真的很有帮助,个人新效率从800场的108到现在119,虽然仍是属于比较坑的队友行列,但毕竟还在练车嘛,各车辆属性都不熟悉,能指望我?→_→

    • WOT几百辆车,各有特点。 新手你就不要纠结效率,意义不大,老手不会因为你是新手效率低而骂你,只会因为你效率低+新手(场次不足8千-1W等)+开8910级的车而喷新手。 多看看视频吧,我也是新手走过来的!

    • 和你经常玩什么车没关系,但是随着版本更新,战力系统的计算范围推到了8.8之后,可能造成了你的总效率均值波动。

  3. 我感觉平局造成的影响并没有小到可以忽略吧,人均平率2.3% 意味着算术平均线定在50%误差是挺大的,因为49-50%区间人数众多

  4. 而且你这个玩家分布的最大值所对应的胜率貌似不足48%,这不科学啊。只要样本数足够多,最可几胜率无论如何是在49%-50%之间。你们上一次的统计数据不存在这个问题。

  5. 奇怪,我的个人战力是136,胜率55.2%,严重不符合你这个统计规律啊。本人平均出战等级7,难道是因为这个么?

    • 能改变战局的玩家并没有减少
      新手小白在实际玩家群体中的比例应该也没有剧烈变化
      挂机人数不好说是在增加还是在减少
      不过这次统计范围内的人更多,所以(叹气

    • 这事怎麽说呢,事情有两面性吧。
      所有互联网上公开推广的网游,213玩家占比都不会少。这是社会整体知识财富发展水平决定的,再高大上的游戏也跑不脱。

      然后WOT相对其他PVP群体射击类网游来说 节奏非常慢,
      节奏一慢 每场时间一长,你就有更多的时间来观察对手、队友的行为方式。
      这对213来说是个展览作用。
      行为学记忆法上有7次、11次、21次重复形成记忆的概念,213玩家重复的213行为,对观察者来说有记忆放大作用。
      所以你的话算是一个很正常的玩家个体体验。

    • 我自己有2.5W场的亲身游戏体验,加上参与XVM效率部分设计,再加上我写了XVM效率几个版本历次的统计数据简析,以及参与新战力系统的少许周边工作。
      无论从个人经验或全局统计数据上看,可以很明确的知道单野进阶玩家的上升通道上,胜率53%上下、56%上下是很显著的两个阶段。
      我在自己的55.x%时代也曾遇到明显的严重的上升瓶颈。身在其中的时候觉得相当蛋疼,过了都不是事。
      当然,过不去的瓶颈就是玻璃天花板了,承认个人能力水平有极限,也是成长成熟的一种方式。

      • 正如你的经历相似,我目前的场次3万,胜率52.83%,战斗力134,努力突破53%胜率140战斗力的瓶颈,近期战斗普遍在140战力左右的水平起伏,可是始终不能突破,自己努力打了一段时间,没有找到原因,请问有什么建议可以帮助我突破这个瓶颈呢

  6. 数据非常能说明问题。营销很好的拉拢了数量非常可观的信任加入。但是新人到老手的转化率非常低,只能在数量上保持不变,比率上大大降低。

    新手的引导还是很大的问题。

    • 新人到老手的过程,不是一朝一夕就能完成的。即使一开始玩游戏就有个很强的人带着你打,也不能立刻就成为高手,而需要很多场次的积累。也有很多老手出于种种原因,打的还不如新人。不过,对运营商来说,要关心的应该只是怎么把新客户变成长期客户,同时让已有的客户不流失罢了

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