第三版国服效率值计算方法

本文算法为G站国服效率值栏目 及战争沙盘内置的实时效率分析使用的
第三版效率值算法(XVMCN3)的历史存档,
并非XVMCN现行基于ELO等级分制的WOT大战力系统算法。

第三版效率值公式计算方法(括号内为变更程度)
各级别伤害标准值
1级:100
2级:170
3级:300(+70)
4级:380(+30)
5级:600(+100)
6级:800(+50)
7级:1050
8级:1350(-50)
9级:1750(-50)
10级:2100(-200)

基本伤害系数
重坦 1 中坦 1 坦歼 1(-0.3) 火炮 1.4(-0.1) 轻坦 1

基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)

场均占领 上限2
场均护旗 上限2.5

加权伤害值等于

加权点亮分


轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200
(这部分本来是想简单的用加权平均数来实现,但是没有单车点亮的数据,所以采用了模拟实现的方法。后果是如果你各类坦克的平均点亮的比例和表里的相近,数值是准的。如果你低于加权点亮分的坦克的点亮高于比例则沾光,而高于点亮分的坦克的点亮高于比例高则吃亏,不过通常差距不大)。

最后是特例
1-3级坦克统一按重坦算
A32按轻坦算
霞飞、502、2801按6级算
1390按8级算

ps:效率与胜率的散点分布(效率并不是对胜率进行线性回归)
数据来源:12年6月战绩服务器全服统计数据,统计口径是100场以上战斗记录的活跃ID,共105万。


 

第三版国服效率值计算方法》上有236个想法

  1. 刚用了缓存计算的那个。不太能看懂请帮忙解答下。
    23:32:50 IS-6 win dam:1511 eff:988 xp:816
    23:47:06 263工程 win dam:2236 eff:991 xp:795

    这个到底什么意思不太明白。哪个是我这一场的单车效率值。这些数据代表什么意思。请告诉我一下,先谢谢了。

  2. 想问一下!以前的小车打得很不好!!如果现在重新再买回来并且把他打好了,也就是说,单车效率提高了,会不会对总效率有很大的正面影响?问这个问题的注主要原因就是:我最近打了以前的小车,单车效率上升了,然后总效率反而下降了!请问,总效率的提高能不能通过很多单车效率的提高而获得提高?

  3. 首先支持一下开发此软件的精英,
    请问,总效率值的算法是所有单车效率值的平均值,还是所有场次效率的平均值?
    比如说,我有两架车,A车只打了1场,A单车效率200。B车打了1000场,B车单车效率1000。 那么总效率值是(200+1000)/2=600 吗?
    出于这个问题,我一直在想,要不要把以前没开好的低效率车再次买回来用心打。麻烦解答一下~谢谢

      • 以上公式中 已经给出 总输出 总场次等条件
        这是加权算法
        也就是考虑了当前坦克在总场次里的占比
        想要提高效率需要考虑的是如何提高自己的单场输出
        单场点亮 以及单场攻防基地、
        买车回来继续开可以增加你单车的效率和在总场次里的占比
        可小幅提高你的效率
        要真的提高就要打好每一盘,做出自己最大的努力

    • 有权重的,伤害的话,级别高权重高,点亮的话LT和MT更高。
      如果同级同类车的话基本是平均的,如果是一个一级车开了1000效率,十级车开了200效率,总效率值肯定接近200。

      你可以用缓存分析来看一下自己单车的水平

  4. 我是纯炸B,单单靠火炮输出高伤害对效率值的提升快不快?我目前6级火炮场均能保持在1600+,8级火炮场均能保持在2000+。

    • 可以以http://www.stwaracademy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=26929&page=5#pid362186 94楼方法确定提升速度是否符合需求。如果看不到帖或载不了附件可加我q364162407取货

      • 我晕,用了那个EXCEL表格计算效率值,单靠火炮打效率值,是打的越多效率值掉的越多啊,6级火炮要场均输出4000+才能提升效率值,有没有天理啊!

        • 所以我才说:

          提交于 2013-02-27 13:18 | 回复给 xufeng73。
          提交于 2013-01-07 09:18 | 回复给 过年发次。
          http://xvm.garphy.com/?p=36#comment-348
          http://xvm.garphy.com/?p=289#comment-398
          ===
          3. 请告诉我们如何科学地消除“车种歧视”、车辆特征、分房、白板度、配件、技能等各种变量,保证效率值仅体现玩家技术;
          4. 请告诉我们“玩家技术”应该如何量化评价。

          ====
          你的潜意识其实是想要效率公式做到上述第3点、第4点,从目前的状态看,除非白毛子官方介入,否则绝对是天方夜谭…放弃吧
          【顺便这也证明部分玩家将效率公式单纯解读为“鼓励黑枪”,也不太科学

  5. 请问 如果 有10辆车 每辆打了10场 效率 都是200 然后1辆车 打了1000场 效率1000
    最后效率大概是多少呢? 接近一千 还是这些车的平均值?

    • 计算如下:
      首先是你的10部200效率的车占比是
      100/1100≈0.091
      提供的总效率为0.091*200=18.19
      然后是你打了1000盘的车效率占比
      1000/1100≈0.91
      提供的总效率为0.91*1000=909.09
      总效率就是18.19+909.09≈927
      总场次的占比 就是权重也就是这些场次对于你总效率的贡献度
      不是简单加减运算

    • 点亮权重是用不同车型的效率和胜率统计数据,估测出的不同类型车辆的点亮价值。恩,还是那个方法:拟合

  6. 国服效率值公式对于占领和护旗的比例是不是太大了,要知道护旗跟占旗在一场战斗中可能很重要,但是对于全部战斗来说不值一提。所以采用乘积的方式来表现旗子的效率非常不合理的。比如我一个五级野蜂头120场很少打出护旗,旗子效率几乎可以不计,根据缓存分析器显示单车1350左右效率,然后我打了连着2盘打了2个护旗手,总共加起来护旗200点。再看单车效率就是1750效率了。想想按照单场效率来看,这2场一共打了4万效率了。当然这是个例,摊到总效率上后可能提升不大,但是以后只要注意占旗护旗,平均数总会上来的。上次论坛有人贴了中国车4到6级中坦的单车效率,平均1800。但是其中伤害效率差不多1000,其他800效率是200多点的点亮和500多的旗子效率。很多人认为中坦涨效率,那是因为点亮加分大,其实作用远没有加的效率那么大,加上中坦的机动,夺旗护旗也比较方便。而也有人认为火炮涨效率,像五六级火炮涨效率的确容易,那是因为火炮虽然伤害权重是1.4倍于同级车,但是其威力大,看它们的分房权重就知道了,而且火炮护旗也蛮好打的。都说外服的效率要比国服高,但是像中坦,火炮之类的国服都要比外服高几百,比如我几个火炮像s51,黑豹,野蜂,法国五级火炮在国服显示是1400加,外服显示是1100加。所以现在国服公式的车种歧视也太明显了,不需要联队群众演员,也能通过野队有技巧的快速刷效率

    • 提交于 2013-01-07 09:18 | 回复给 过年发次。
      http://xvm.garphy.com/?p=36#comment-348
      http://xvm.garphy.com/?p=289#comment-398
      ===
      1. 如果有较以上做法更科学的制定公式的方法,请明示;
      2. 请举证证明:“护旗跟占旗……对于全部战斗来说不值一提”;
      3. 请告诉我们如何科学地消除“车种歧视”、车辆特征、分房、白板度、配件、技能等各种变量,保证效率值仅体现玩家技术;
      4. 请告诉我们“玩家技术”应该如何量化评价。
      5. 请举证证明“在野队有技巧地刷效率”应受否定评价。

  7. 目前效率稳定提升中 由于打的较少,每两三天 提升一次 1点到6点不等。我想问的就是 如果我1级车打100场 效率是1500 10级车打100场 效率也是1500 那么,这两种打法,对于已经1W场 效率1000 来说 改变是一样的吗

    • 据我所知,一样。不过我一直主张战场表现比战绩更重要,毕竟不论是队友或你,首先需要的都是你“这局打得好”,而非“以前打得好”吧?

  8. 请问 比如我打了1W场了 现在 我用小车屠幼1000场 和我用10级车 打1000场,对效率的改变一样吗,不论增减 我的意思是说,网上有人说 用小车打100场,相当于大车打1场?

    • 单车效率与总场次效率都限了上限。
      但是一般来说 战绩比较好的ID个体 都有自己用得好的的强势车种
      这些车子比较容易达到或超过设定的旗子效率上限,
      但是溢出的旗子点数不代表就没有用处,单车溢出的旗子效率
      会被总效率吸收,因为绝大多数ID个体的总场均旗子点数都没有达到设定的上限。

  9. 我非常认真的学习了一下公式,发现里面加权点亮分并没有体现出队友在点亮之后造成伤害这一项,那是怎么确认该玩家不是肉侦呢

    • http://xvm.garphy.com/?p=36#comment-850
      xml在 2012 年 12 月 2 日12:03 说道:
      “轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200”(来自主楼)
      由于“没有单车点亮的数据”(来自主楼),单纯用点亮数计算点亮效率显然犯了“肯定历史悠久数量庞大的肉侦党”这个低级错误。同时

      提交于 2012-11-14 22:41 | 回复给 慕容小白。
      由于明斯克官方未将这位玩家说的助攻伤害纳入统计存档范畴,因此该参数目前不可能成为现行效率公式的变量。

      最终我们退而求其次,抱着“有效点亮能招来胜利”的想法,单对肉侦嫌疑最大的轻坦做了如此处理。

      • 随着版本更新,现在应该有可能提取出“点亮伤害”这项数据了,我觉得这个数据能够提取甚至可能意味着整个算法的推倒重来

        • XVM缓存文件分析器读的是WOT保存在
          玩家电脑里本地系统盘中的个人总战绩缓存里的战绩数据,这个战绩数据到目前为止目前也是不记录点亮伤害的。(统一概念起见,玩家点亮对手后 队友打出的伤害 下文统一称助攻)。
          同样官方给的的4处玩家总战绩记录(游戏内、坑爹网官网、领土战官网、领土战AIP接口)中也是不记录助攻的。
          目前助攻唯的一记录位置是每场战斗结束后的单场战报记录。这个每场战斗生成一个的单场战报记录存放在dossier_cache文件夹的邻居文件夹battle_results中。
          并且白毛子的设定是每重启一次游戏,上一次游戏结束时留存的所有单场战报记录 全部删除!我看目前非官方技术能力没有完善成熟的办法确保这个助攻数据能够场场都记录并积累下来。除非官方做出完善的改变,把助攻数据加入到官网数据中。

  10. 为什么外服设计出来的东西,全世界都能用,唯独到了中国需要根据国情修改个?难道除了中国以外的WOTER都看不出来?
    我不想臆测你们修改的动机和想法,但是这样的公式明显偏袒中坦和小车。写公式的朋友们,你们有几个人是10级车单练的?有几个人的重坦是一个野队打的?

    占领,防守,点亮的加成太高了,必须修改。你们会说爱用不用,但是!你们既然做了这个东西,就必须要接受外界的评论,不要说你们不收钱,这些和收不收钱没有关系,既然做就要让大家信服。就想某些大户赊州,总不能清汤广水吧。

  11. 跪求M22的点亮算到轻坦……中坦都行啊……500场场均3.69个点亮 点亮效率才184……这小车5级房里点亮也很重要的啊……不是人人都能玩好的啊= =

  12. 好像最近发布的缓存分析v0.4,1-3级LT点亮分是按50算的,没有根据胜率浮动,A32点亮分按中坦算。能否在这篇文章里补充这些改动以供参考?

    • 提交于 2012-12-01 17:51 | 回复给 superfly。
      不知道外服总效率怎么算。国服总效率好像是每场平均效率,由于每类/种车各自的效率算法已经作了加权之类的个性调整,所以算总效率时再用平均以外的方法,显然矫枉过正了
      —-
      顺便“单场效率取得平均值”和“单车效率取的均值”有神马区别…求科普

      • 说了数学不好的嘛……我也就小学数学水平,大学数学都挂了一年的了。
        话说,缓存分析显示的效率和网站上显示的不一样啊。

      • 我觉得是语文老师的问题,呵呵:)
        区别还是很明显的。我个人觉得单场效率平均值当然更公平。但似乎不是这么算的。我记得作者的答案大约是算法“比较复杂”。
        如果我练了许多小车比如说8台,效率值都很低,比如说300,场次加起来也只有1000场。然后主玩2台大车,效率值正常比如说900,场次有9000场。
        那么按单车平均,我的总效率是(300*8+900*2)/10=420
        如果按单场平均,我的总效率是(900*9000+300*1000)/10000=840

        • 哦,那明白了。
          我没意识到这个单车效率指单车平均效率,但我们好像都错了…因为:

          13:21:26
          伤害、点亮、占领护旗 3部分的算法不一样

          伤害是按等级类型加权的
          点亮主要是按类型和轻坦胜率加权的
          占领护旗是平均的

          好理解的方式是3部分各算完之后求和得到总效率
          13:24:26
          ..也就是说 连变量都有可能是浮动的 因为lt胜率是浮动的
          ==
          我带头放弃!

  13. 请大神分析下着个情况:
    AMX 13 90 胜率54.8%(401场) 输出效率458(场均773输出)点亮效率484(场均点亮3.27)
    ELC AMX 胜率36.8%(38场) 输出效率401(场均301输出)点亮效率189(场均点亮3.79)
    为什么elc的效率那么低?明显elc的战绩更好,但胜率低。难道点亮效率和本车胜率有很大关系吗?

    • “轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200”(来自主楼)
      由于“没有单车点亮的数据”(来自主楼),单纯用点亮数计算点亮效率显然犯了“肯定历史悠久数量庞大的肉侦党”这个低级错误。同时

      提交于 2012-11-14 22:41 | 回复给 慕容小白。
      由于明斯克官方未将这位玩家说的助攻伤害纳入统计存档范畴,因此该参数目前不可能成为现行效率公式的变量。

      最终我们退而求其次,抱着“有效点亮能招来胜利”的想法,单对肉侦嫌疑最大的轻坦做了如此处理。

    • 由于明斯克官方未将这位玩家说的助攻伤害纳入统计存档范畴,因此该参数目前不可能成为现行效率公式的变量。adri1正在尝试研发从缓存文件中提取战绩详情(比如助攻伤害)的玩意儿,希望能成功。

      • 请求确认下公式中的伤害计算了撞击造成的伤害么?突然发现连续两盘伤害接近点亮相同的情况下效率相差巨大 仔细思考发效率较低一盘的1K7输出中有近700的撞击伤害 而第二盘1K9输出没有撞击伤害 而两盘均无点亮 效率差距却是900与1K7这种程度的差距

        • 博客提供的缓存分析器使用的是国服效率值公示
          可以看单车效率 总和效率,看不到单场效率的。
          国服效率值计算的伤害是全局所有的伤害, 也就是战斗终了 战绩页面给出的伤害,点击游戏内账号图标后页面内给出的伤害。

          你用wot logger看到的单场效率是欧服效率值,与国服效率计算方法大不相同,但是欧服效率值计算的同样是全局所有的伤害,不问伤害方式。

    • 友情链接:战绩查询 | 坦克世界百度贴吧 | ST战争学院 | 交换链接

      这个“战绩查询”就是http://wot.garphy.com/

        • 我没怎么接触技术面,但印象中“命中率”参数似乎未被数据库收录,巧妇难为无米之炊了。请等服务器管理者确认情况。

        • 命中是手段,伤害是结果。
          每级车有相应的标准伤害,
          打够了 打超过了,效率自然就不低了。
          至于伤害是用啥方法打出,消耗了多少弹药打出的
          抑或是纯撞出的伤害,这个是不同ID的作战风格手法不同。

  14. 请问我的国服效率1188,而外服效率是1531,我既没专开小车,又没组联队刷,为什么效率差距这么大呢?北区玩家蓝蓝路蓝蓝路

    • 提交于 2012-08-23 17:26 | 回复给 yywfeng。
      根据http://wot.garphy.com/
      —–
      外服效率1531(及格线1000),高于及格线约53%;
      国服效率1188(及格线670),高于及格线约77%。
      显然,国服效率对这位玩家的评价更高。
      至于为何高,恐怕只能根据公式结合excel自行计算了。

  15. 我十分感谢你们做的这个插件,虽然有好多你们都得和他们劲费口舌之争。你们这个只是定了一个衡量的标准,对每一个人都是公平的。就像好学生的成绩晒出来肯定惹到其他人的嫉妒,不管成分多少,都会存在。
    再次感谢您们、、、

  16. 感觉目前版本,轻坦能力确实该下调一点,那些攻击力较高的,于抗线代线方面更强力,实际上自我感受1200 1300的轻坦,跟1500的差别不大,主要还得看队友,像那些常发侦查视频的,普遍带的强力炮- –

      • 我自己按你们的公式做了个表.单独列出了每个轻型1-8级,按那个浮动点亮分数来算,但没按50-200范围,是1580(网页上是1480).然后我试了下服装店那个,我发现我把他的BT2 MS1 早期 T1什么的超出200全按200.场均占领把6 限定到2.算出来是33236多,还是比网页上显示出的2900要高300.我不知道我哪里算错了…也不清楚..到低该按哪个方法算..

  17. 回复【提交于 2012-08-31 15:59 | 回复给 xml。】
    Y轴为胜率,X轴为特定的平均场均变量。

    可以看出,占领和护旗与胜率并没有明显的线性关系,但从分布看,占领能接近4,护旗却仅略超过1.5。翻译一下就是:

    从海量的战斗结果看,占领与护旗并不能以某种方式必然导致胜利,但在玩家的占领进度经常是其护旗进度的两三倍的情况下,战斗结果依然胜败不定的。

    所以玩家占领进度对战局影响中,仅有1/2-1/3值得作积极评价。

    这可能就是占领对效率总值的影响被控制的原因。平均场均占领和护旗只是“玩家更容易做到刷占领”的旁证。

    • 你说的情况是在7.5之前,现在的情况是7.5版本出现了几种新模式。夺旗战中,如果有一方去占领,即使赢了也是一堆人获得100分的占领分,但是防守方能打的防守分远远不止100,多能有400-500

  18. 为什么占领基地的要有限制,而且评分比防守基地的要低?一局躲过大部分敌人防守,在劣势占领基地赢了,还没有在家不动窝的防守下占旗的高?就是因为你们团队人员不占旗吗?

    • 正相反,xvm圈的人多数是占点党,我也是。公式作者正是发现这种无脑占点刷效率的现象愈演愈烈后,决定对此进行限制。

      至于“一局躲过大部分敌人防守,在劣势占领基地赢了,还没有在家不动窝的防守下占旗的高”,存在:

      误区1.这种情形下,防守获得的效率比占点高。
      在前述预设情形下,防守者面临的是敌人大部队,常见的情况下是防守者被秒,从而得到防守进度0。
      而占赢的得到占点进度100。

      误区2.这种情形下,防守比占点容易,因此不应得到高评价。
      如果想让防守获得的效率加成超过占领,就得获得33以上的防守进度。在前述预设情形下,一般得先且战且走,蚕食一部分敌人,以减轻打断进度时的鸭梨,然后将敌人放进圈里,之后要么先干掉想全歼的敌人,再做掉剩下的占点的敌人,要么就在对方大部队集体占点时,不断打断飙升的占点条,祈祷对方放弃或队友占赢。
      而占点者需要挑战的是如何尽早开始占,如何在占时排除对方干扰。虽然也很考验人,但你确定会比刚才说的整套防守方法还难么……

      误区3.效率公式是对某种的行为的“尝试”,评价高。
      当然,这个误区的存在范围已经远超了你举例的那个情形。请记住:效率公式不是对某种的行为的尝试评价高,而是对该种行为的成果评价高。说得更通俗点,对“防守”评价高,不是说你“去防守”就能得高分,而是你“防守成功”才能得高分。菜鸟即便受到鼓励,“去防守”,但如果不能“防守成功”,一样不能得分(详见无数开到敌人家门口,然后毅然决然地大喊着“回家”并掉头的萌狮子们)。可见,效率公式并没有让菜鸟占到任何便宜。

      另外对所有举一个战例反驳的玩家们,我还是想啰嗦一句:

      提交于 2012-08-16 09:35 | 回复给 angelxp2000。
      正是统计学排山倒海的证据告诉我们孤证不能定案

      • 占领成功可以带领队友获得胜利,护旗成功却不一定能赢,难道不该是占领得分高吗。说占领刷效率值,难道护旗不能刷吗?

        • 虽然我是占点党,但我不得不承认:占领成功时几乎必胜,但护旗成功时则几乎必大胜。
          因为:
          我众敌寡时,
          占领成功仅意味着省下时间开下一场。
          护旗成功则意味着对方同时失去了全歼和占赢的可能性。

          敌我持平时,
          占领成功仅意味着以放弃可能的输出利益为代价,换取直接胜利以避免与输出利益同在的失败风险。
          护旗成功则意味着使对方陷入军力劣势,甚至彻底失去占赢的可能性。

          敌众我寡时,
          占领成功与护旗成功的意义在已提及。

          总之综合评价,护旗成功的战场表现确实比占领成功高,既然效率公式的作用是评价战场表现,那作此调整正恰如其分。

          至于刷的问题,
          对占点党来说,任何战局下,只要在圈里幸存到结束,都能获得占领进度。
          但对护旗党来说,目前能想到的正常对抗中存在的刷法,只有在护旗者具有压倒性优势的情况下,故意留着圈里的弱敌车慢慢磨了吧?如果还有其他稍微常见点的刷法,请指教。

          • 目前的国服情况大家都了解,到处充满着全歼党,既然楼主说游戏里很多占旗刷效率值的。那么是不是也该限制侦查和场均杀伤的?占旗一般几十局能占一次,但是基本10局8局都能出现肉侦的。很多联队刷分,都是对面的车冲到本方旗子这边占着,给一边杀,很多连续几十场火凤凰的,幸运星的。一局打1W经验的,都是这么刷出来的,有多少刷联队的是去刷占领的?

          • 另外有多少局占领方是一堆人去占的,除了联队野队有多少是一波去占旗的,另外野队那局你看不到蹲家不出窝的?基本占领的都是1-2对敌方大部分人围剿。这难道不是事实?占领的始终是圈里的靶子,所以占领难度一直都比防守的大。

          • “另外有多少局占领方是一堆人去占的”
            我用的是你给的场景设定。
            “野队那局你看不到蹲家不出窝的?基本占领的都是1-2对敌方大部分人围剿。这难道不是事实?占领的始终是圈里的靶子”
            请举证说明:
            1. 玩家蹲家不出窝与xvm或效率公式有何联系。
            2. 请举证说明“占领的都是1-2对敌方大部分人围剿。”这种情形出现的概率,与此后占领成功的概率,都高于
            提交于 2012-08-30 18:50 | 回复给 快慢机。
            对占点党来说,任何战局下,只要在圈里幸存到结束,都能获得占领进度。
            3. 根据http://wot.garphy.com/,全服玩家场均占领0.9,场均护旗0.6,如果这不能证明玩家护旗成功更难,请举出说服力更强的反证。
            【另因版面已逐渐畸形,如有证据请回复主楼】

          • 5%*场均占领+15%*场均护的标准就是因为平均场均占领是0.9,场均防守是0.6?

          • 1.我们之前的论点是占领成功与“比护旗成功”,何者更容易容易刷,未论及侦查和场均。
            2.点亮已经被限制了,见主楼的“加权点亮分”部分。
            3.联队刷分跟屠幼同理,刷时的战场表现确实非常碉堡。
            提交于 2012-07-06 18:17 | 回复给 minisiki。
            效率公式在统计而非解释玩家过去的战场表现。

            我们不拦着玩家解释效率高或低的原因
            4.联队或屠幼刷分的,战绩基本畸高畸低,普通玩家都可辨认,即区分成本低;正常对抗中靠占领刷分的,刷的幅度大不起来,所以未经仔细分析较难辨别,因此动用公式和统计力量进行区分.。
            通俗地说,这就是杀鸡不用牛刀,杀牛才用牛刀。不知这样有何不妥。

          • 1.大部分的玩家的胜利场次都比输了的场次多,即使一些胜率48-49的玩家,很多也是胜场比输场多,游戏里大部分玩家都是为了夺取胜利在努力,作为获胜的一个重要方式,场均均占领基地能比场均防守基地高当然是必然的。在游戏里即使你一炮没打占领基地100%了,即使同局中队友卡点打了几千伤害,本局获胜的主要因素也是占领获胜,但是在这个效率值计算中,占领基地获胜却完全得不到体现。经常能占领基地得到夺旗手获胜的玩家,只要不是刷联队占领的,那么他的大局观和战术意识必然是属于高手范畴的,这样的玩家效率值却得不到体现。而你所说的占领基地的分可以刷,只要占领的就加占领分,这样的无所事事刷占领的机会有多少?什么都不打跑去占领的玩家这样加了占领效率值他又加多少效率值?
            2.占领基地的玩家在圈子中基本就是靶子,防守基地的玩家可以选择的防守点却是可以有掩体的,这充分说明了占领基地的难度要大于防守基地。
            3.进攻方占领基地,要穿过大部分地图,中间要避开侦察车点亮,重型中型火炮TD的层层阻击才能进入占领区,而防守基地的人员最远也就是从地图中间的进攻路线回防,甚至本身就再占领区附近不远,从路线上首先可以看出占领基地的难度要大于防守基地。
            4.因为进攻路线远,防守路线近,所以最常出现的情况是占领人员少于防守人员,这又增加了占领的难度。
            5.因为进攻路线远,防守路线近,所以最容易去占领的是速度快机动好的车,而防守方出现的基本是速度慢的车,比如95 ,T28 ,E100突击炮,还有各种避开快车的火炮,不打掉这些车,可想在占领区那么大范围对抽的下场。
            6.从鼓励进攻,抵制蹲坑的角度讲,占领基地效率加成也不该比防守基地的低这么多。

          • 提交于 2012-09-02 19:11 | 回复给 快慢机。
            等更新的统计报告之类证据,以上。

    • …这个,没参加公式制定,不太清楚,
      大概是因为根据TD们的各项参数,发现TD点亮对胜率效率的提升意义就是那么小吧,推测而已。
      至于地狱喵之类的奇葩的,开眼分可能因为评价标准低了,但输出占点护旗很可能同时因为评价标准低了(因为评价标准来自一般TD,而地狱喵具备一般TD望尘莫及的资本)而高了,得失一抵,可能还有余粮哦。
      总之只要是个靠谱玩家,效率胜率之类的战绩总会在相当程度上体现你的战场表现本身的,放心吧。

    • 效率值公式里没有一个变量是人头,人头党多半会因为输出上不去而效率惨不忍睹。

      至于黑枪,效率公式看似鼓励纯黑枪,好吧,先假设这成立,那么可能的3种情况是:
      1.战略、战术高手凭借精妙的走位、枪法等纯黑枪,最终黑赢,赚到效率和胜率;
      2.战术高手、战略苦手凭借精妙的枪法,黑得大量输出,但因为输出不及时或顺序不合适,输了,赚到效率,但没赚到胜率;
      3.战略、战术菜鸟东施效颦,也想输出,但因为冲B行为导致输出不成反被秒,或者因为蹲B行为导致输出时段只是被轮的那十几秒。显然这样不会赚到胜率或效率。
      换句话说,高手黑枪还是高效率,菜鸟黑枪依然低效率。那么即便这个假设成立也没啥弊端了,何况成不成立…还两说呢吧。

      大概玩家们在希冀扭转过度重输出的战法倾向吧,但从目前的信息看,造成这种状况的主因,恐怕是收益计算方式和玩家的冲级心理。相较之下,效率公式的引导作用,略渺小。

  19. 哥们去查了你那号真是佩服你这效率公式了,你这那是什么公平的公式就是扯淡的一扯为了把你自己搞高吧哈哈真是够可笑,说白点这个游戏其实是个单位时间内换血的游戏,就看那边的输出能大与对方的输出,这是他的最原始数模,在这个基础上在添加其他的元素,如果单位输出都象你那么低的话,效率再高又有什么用呢?还不是输,这就是典型的虚高泡沫,你那号说真的很烂,对了你这公式看来不用也罢还是找外服的用算了,说白了现在国内什么都是假的,真的死光了连个游戏评分插件也为了自己搞假有意思么?要是你队友都是你这种低输出货你看你就去输吧看你能胜利?笑话

    • 请举证说明:
      1.评判输出“高低”的标准
      2.同时符合”输出低”、”国服效率高”、“胜率低”这三个条件的账号数量

  20. 高级车的场次和战斗总场次当然要算在效率范围

    从您的号可以看出 5000场 + 没玩过10级车

    这效率值明显在袒护自己 有意思么您

      • 玩家1: 我家开服装店不动是有人买衣服
        玩家2: 0o紫狐o0

        紫狐是南区第一玩家 这个您知道吧
        您去看下他俩的战绩便知

        玩家1 国服外服效率值比率: 2900 : 2500
        玩家2 国服外服效率值比率: 1800 : 2000

        看出问题了么?

        一个专玩小车的 效率值要比外服效率高出400

        一个实战型高玩 效率值却比外服效率低了200

        您觉得哪个效率更靠普?

        • 一、
          衣服店姐在幼儿园里的战场表现,必然比紫狐在高级房里的战场表现优秀得多,这不用举证了吧。

          提交于 2012-07-12 13:33 | 回复给 ~~.!。
          提交于 2012-07-06 18:17 | 回复给 minisiki。
          效率公式在统计而非解释玩家过去的战场表现。

          我们不拦着玩家解释效率高或低的原因

          所以要用这个案例证明外服效率公式比国服效率公式科学,先得由外服公式团队证明外服效率2000与2500间的战场表现差距为何,再行对照,方可明确紫狐和衣服店姐的外服效率值差距是否科学。谁也不敢保证二人的差距应该是500或900或其他什么数值吧?

          二、
          “这个案例”意味着这是个案,正是统计学排山倒海的证据告诉我们孤证不能定案:

          提交于 2012-07-08 19:57 | 回复给 shollwe。
          顺便一提,根据今天下午刚拿到的统计,我用excel算了下,结果是实际效率750-1440的玩家,其实际效率与其平均胜率的相应理论效率的比在0.9-1.1之间

          不过要订正一下,是实际效率750-1140,其中有259392人。个人认为这部分正是实战中最值得评价和配合的玩家,能体现这部分人的水平的效率公式或xvm,够用。

          • 其实很简单 您想象一下

            一个场数过万的玩家 让他去开1级车 都会有不错的表现 这意味着国服效率值完全可以依靠开MS1 BT2此类小车刷效率 虽然外服效率也无法避免此行为

          • angelxp2000 在 2012 年 8 月 14 日07:19 说道: 编辑
            这个国服效率值 的确没有外服的科学

            所以这是在干什么我就不知道了

  21. 这个国服效率值 的确没有外服的科学 中国人就喜欢搞自己的一套

    怎么会有那么恶心的习惯 说难听点 作者的确是满足自己的虚荣心

    您是不是觉得自己的理念比老外好? 这种东西 纯粹翻译下就行了

    外服的插件看起来很干净简洁 国服的插件就喜欢搞些花里

    花哨的东西出来 作者你不得不承认

      • ID: 我家开服装店不动是有人买衣服

        这个账号是最能体现 国服效率值 虚伪的

        原来只开2级车就能有 2900 的效率值

        而他的外服效率值却比国服效率低很多

        大神原来都是开2级车的

        作者 你不觉得可笑吗

        • 难道在小学考100分 就说明上了大学也能考100分么
          你做小学测试的分数比我大学测试的分数分高能说明什么?

          • 小学考100分 大学能考几分?

            大学考100分 小学必然能考100分

            区别? 区别在于国服只要是个老玩家

            多玩1级车屠幼就能成凤凰

      • 名字不能太长会被发现的
        你去查 看看你数据跟外服效率值数据差距有多大
        看看 你就知道你错在什么地方了

        • 根据http://wot.garphy.com/
          那玩家外服效率1204(及格线1000),高于及格线约20%;
          国服效率949(及格线670),高于及格线约39%。
          国服效率公式对该玩家的评价还高于外服效率值。
          这个孤证不足以说明国服效率对玩家的评价太高。

  22. 个人感觉各个曲线做一份正态分布形式的比较好,像以前那样。可以比较直观的了解各段的分布情况。做成二元形式的不太好看啊

  23. 我觉得效率值存在一个迷思
    一方面试图通过效率值找出真实胜率(如去除屠幼,龙虎门)
    一方面又用胜率来验算效率值。

    如果反过来想,如果我们不追求提高效率跟胜率的相关性。
    直接衡量一个玩家输出,点亮,护旗,占旗的贡献,会不会更符合原意。

    原则上,我认为效率的应该这么计算
    底分 + 输出权重* (输出-平均输出)/ (输出 std dev)
    + 点亮权重* (点亮-平均点亮)/ (点亮 sted dev)
    + 占旗权重* (占旗-平均占旗)/ (占旗 sted dev)
    + 护旗权重* (护旗-平均护旗)/ (护旗 sted dev)

    • 实际计算的时候,像平均点亮和点亮Steddev这种东西都是写死的,也就是说实际上最后就是一个线性公式。那就要保证数据和真正想体现出来的值是线性相关的。
      是不是不管什么情况点亮越多就越厉害呢? 这里肯定不是的,点亮最多的肯定是肉侦的。 那么要怎么办。

      • 是不是点亮越多越厉害,这不重要。
        只要我们承认在99%情况下,点亮多的比点亮少得厉害,这就足够了。
        肉侦能点亮多的,也是厉害,不是么。

        数值不一定是线性,甚至一定不是,但是这不代表数据就是符合二次方程的。

  24. 呵呵呵,看完上面的讨论好累啊。依我看解决问题的根本出路在于给出细化的效率值(或者叫做战斗力),也就是说给出每辆车的效率值。相同车型之间的比较是比较简单而且公正的,公式也好设计。如果一定要给出一个综合性的效率值,就一定会遇到如何设计合理打分规则的问题,也就是如何调和重坦、中坦、轻坦等不同角色的问题,而这一定是仁者见仁智者见智的一个问题。说的不好听一点就是要打口水仗的。

    有的朋友可能会问:如果这样做的话,那我IS-7的效率值是1000,你502的效率值是800,我们两个之间怎么个比法?这个容易,每辆车的效率值可以根据国服玩家相同车型的效率值进行归一化处理,统一转换为0-100之间的数值,然后就可以比较啦。咱是搞统计的,咱懂。

  25. 我觉得有些基本的统计可以做一下
    比如说
    攻击跟胜率相关系数
    占旗跟胜率相关系数
    护旗跟胜率相关系数
    点亮跟胜率相关系数

    其实我觉得生存率对胜利的帮助也很大

    • 大部分都有的
      只是没发出来而已
      而且像占旗、护旗与胜率的关系 其实和攻击点亮的高低也有关系

  26. 我到现在一直没有搞清楚的一个问题是。 你们的公式是对单独车辆来计算的,但是每个人的车都是多辆,而且每辆车的场次不同,你最终是如何把多辆车的单车效率值换算成个人的总效率值?

    或者说你是直接用总车辆的平均等级(例如某人车辆平均值为7.5等级) 然后利用这个7.5的数字来换算?

    有时间的话请麻烦解释下这个问题,我一直搞不懂你们是如何计算个人的总的效率值的。

    • 单车数据其实只有场次和胜场,简单说的话,这里是为每个车设置了权重,然后采用场次和权重共同加权的平均数的方式计算的。

          • 不是,我说的是怎么把几个车的效率值换算成总的效率值。比如我就玩了2个车,59和IS-7,我59打了500场,单车效率值为a,IS-7打了800场,单车效率值为b。总的效率值是不是用(500*a+800*b)/1300?

        • 不是,这个解释起来很麻烦,因为单车数据只有场次和胜利次数,所以完全没法算单车的。反正从全局的效率不能从单车效率算出来,当然你也可以用你的算法算一下差别不会特别大。

  27. 在旧公式下,我的效率在1000上下浮动,胜率是48.8,符合胜率跟效率的分布

    在新公式下,我的效率下降到了630,胜率是48.9,而这个胜率的预期效率是845,两者相差200点。
    我不知道,胜率跟效率的covarriance 和 correlation是多少,不过相信200起码有三四个标准差。

    我是纯野的,理论上效率还要比预期值高。那么我的个案对新公式误差应该有一定参考价值。

    而我因为网络条件不好,所以战斗特点是攻击力偏低,卡点,占旗偏高。

    在旧公式下,我从占旗(+1.4), 基本可以理解为增加1.4%的胜率,弥补了我攻击力不足(-20%)的缺点,大体来说我从占旗得到了160的效率,攻击力失去了160点的效率
    我的效率值大约是 250 (占旗) + 70(护旗) +180 (点亮)+500(攻击)

    但在新公式下,攻击力不足的缺点被严重夸大了
    效率值 变成了 (500 + 50) * (1 + 15%) = 630

    再进一步分析,我攻击力跟占旗偏离标准值较多,这个偏离在旧公式下是被弥补了,而在新公式下则是被夸大了,这里大约有100点的偏差

    另一方面,因为网络不好,我基本不玩中坦,所以我的点亮只有50左右,而正常的应该有100点。
    两者相加,大约有160点的偏离。

    而另一个方面,我认为护旗的比重其实太高了,高护旗通常意味一点,黑枪。这一点应该在攻击力上有很高的体现了,15%的加成意味着重复计算。

    最后一点,我认为新公式采用二次方程,比起旧公式采用线性组合,在递归计算的时候,难度增加了,但以我的工作经验,未必会提高准确度。

    我留下了电邮,欢迎交流

    • 护旗比例看起来确实偏高,主要体现在于效率高于期望值的人里护旗高占得比例过大,后面有足够的数据会专门做调整。
      占领的问题在于很难区分里面有价值的部分占多少,所以采取了加成的方式,因为攻击力强的人才更能创造出占领的机会,假如你无法自己创造占领机会,那你和自己创造机会的人拿同样的分数也并不合理,主要体现在小车只占领不做其他贡献的情况。至于具体的加成比例,后面可能会再调整。
      效率是为了体现实力,实力没有量化标准所以采用了胜率做比较。实力之外还会有意识、战术等等是没法用数据统计的,所以这里的误差我觉得问题不大。
      另外中位线附近单野的理论值和非单野应该不会有太大差别

      • 占领对胜利的贡献其实很简单,做一次占领跟胜率的线性回归就会比较清楚了。

        我认为XVM应该有足够的数据作一次PCA.很容易可以分析出攻击,占旗,护旗,点亮对胜率的贡献。

        我个人的看法是,可见的数字里面,攻击对胜利的帮助最大,其次是占旗,再次是护旗,而点亮的贡献虽然可以从胜率里面看出来的,但涉及实际计算的时候过于复杂,难以模拟。

        • 事实上占领和护旗与胜率的关系更符合对数关系,达到一定程度的时候对胜率就没有帮助了,只是单纯的在残局如何选择或者是打法的问题了。这个和车也有关系,后面准备根据车的类型分别做一些数据出来。

  28. 纯野1276降至1108,表示效率值一直是反应实力的最直观依据,虽然改版掉值略不爽。

    • 实际效率比实际胜率对应的理论效率低,意味着玩家以评价体系之外的要素(比如骗炮、持续开眼等)方式获得了额外的胜利,我觉得这是值得自豪的事。如果普遍掉值,那就一起自豪吧,这个可以有。

  29. A大看ST论坛,minisiki北区的成绩如何会降的如此之低?T32场均伤害1900+ 场均侦查接近3.。。。

  30. (胜率-0.32)*5000
    该公式中只有“胜率”这一个变量,只是把胜率换了个数值来显示,有意义吗?无论输出和点亮有多大差别,只要胜率一样,效率值就一样。

    • 基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)
      新版:这个是实际效率值公式了
      旧版:800*真实伤害值+200*点亮+120*占领+120*护旗,其中真实伤害值由单车标准伤害值与场次加权而来(TD伤害标准=标准值x1.2,火炮x1.5,5级LTx1.5,1390×1.2,法系8-10级重坦x1.2);

    • 我已经努力写的很清楚了,为了让这两个不同系统的值能够进行对比,所以用一种转换方式使他们的单位一致才能够比较大小。就好像高中物理学的一样

    • 比以前低了好吧…除了屠幼的时候守家多的。
      关于屠幼一向不考虑
      关于守家,这个版本算是鼓励守家吧,等后面处理一下数据看看有没有必要调整。

    • 效率公式在统计而非解释玩家过去的战场表现,所以屠幼的效率应该高,因为他们在幼儿园真的表现的很不错。

      那么,我们试试控制屠幼者分数,咋做好呢?
      提高小车战绩及格线?好主意,能控制屠幼者的分数,但也让真幼的分数更惨不忍睹,于是这算不算统计学意义上的”屠幼”?
      不统计小车战绩?excellent,只希望到时别蹦一堆人出来说样本量不足的统计不足为据。
      没了吧?要是大家也这么想,就该意识到,也许这茬事打一开始就不是人力可为的。

      我的意思是,现在的症结可能在于玩家希望效率值能全能地直接契合玩家在任何条件下的综合实力,而这不可能也不应该是效率值或统计学能办到的。

  31. 不喜欢以胜率做公式计算参数。
    像我,个人伤害并不差,但前期主要练火炮野队经常被卖,并且加入的军团不给力,联队领土盘盘输。
    这种情况下的胜率有意义吗?

    • 基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)
      ===
      除了轻坦外,胜率都不是公式中的变量。

      至于“前期主要练火炮野队经常被卖,并且加入的军团不给力,联队领土盘盘输“这类情况,效率公式表示无能为力,因为效率公式在统计你过去的战场表现,而非解释你过去的战场表现。

      • 恩,这局实力应该不错,算你1500效率好不好?来,继续报其他场的战果,我们看看最终效率结果是不是跟现在的一样。

        • 我玩火炮,只要有个基本的输出环境相对开阔的地图,每场都能杀3个人头左右算是正常发挥,如果就一场打的好,也不拿出来说了。
          上面举的例子也不是人头杀最多的场次。

        • 国服效率值公式调整,平均下调100~200
          进联队后,怎么只见我的号效率值减少了,其他队员效率值基本没变化呢?
          都是经常在一起打的,他们原来多少效率值,心里有数的

        • 123321
          在 2012 年 7 月 7 日00:44 说道:
          123321
          在 2012 年 7 月 7 日00:52 说道:
          ====
          我信不是最多的一场,也信你们心里有数,但我更信绝对客观的统计学结论,除非有证据证明毛子、坑爹网、查询站等地的服务器在统计时出了什么岔子

    • 首先你觉得一个高手场均侦查8个和一个肉侦党场均侦查8个,效率应该一样么?
      对轻坦采用胜率决定点亮的价值就是在点亮数据只有初次点亮的现有状况下的一种解决方案,这里考虑的是单车胜率,影响的只是系数,就算你挂机赢了,1个点亮没有还是0分,不存在效率反而高了的问题。
      在现有条件下,我没想到更公平的做法,如果大家能献言献策更好

    • 新效率公式的本质可能是以现有的输出、占领等战场表现,从统计学角度综合解释玩家在其所处的环境下,是如何相互影响,得到各自胜率的。

      换句话说,新公式的具体标准与各位心中标准的差距,实际上暗示了相应环境(比如组队、野队、领土战等)下的现实情况,与各位认可的战法,的区别。
      也就是理想与现实的差距。

      理想与现实的关系,相信大家早就思考过,我个人的意见是,改变自己,比改变80万人容易。

      • 我觉得现版本还是更合理一点,作者已经做了很多努力,当然不可能每个个体都能有一个精确的反映,但至少在大范围上对玩家总体的描述是能基本符合战斗中实际表现的,那些拿单个小样本个例来说话的还是先想想此种情况出现的可能性大小再来与作者做探讨吧,像123321 回复:回帖里众人对新公式持保留意见态度,也算是已知实际中的畸低畸高了?您也是抱着欣喜万分,虚心探讨的态度了? 这种话语已经超出了探讨的范畴。。。

        • 感谢理解统计学和辩论初衷的理性观众。
          顺便一提,根据今天下午刚拿到的统计,我用excel算了下,结果是实际效率750-1440的玩家,其实际效率与其平均胜率的相应理论效率的比在0.9-1.1之间,我如释重负。

    • 达到正常的高伤害需要考虑的是:我能打穿/溅到谁/哪里,这个/些目标什么时候能出现在我的射程下被我抽,我要怎么活到抽死这些目标等等。

      达到正常的高胜率需要考虑的是:如何让我方全员掉血速度慢于对方。具体包括:怎样为输出队友扛炮或在队友扛炮时输出,怎样为队友开眼或为开眼队友掩护,怎样(帮助队友)占点或护旗,怎样阻止或帮助队友阻止对方占点或护旗,等等。

      换句话说,追求胜率需要考虑和影响的,比起追求伤害,要宏观得多。
      所以,个人认为胜率是战略水平的集中体现,伤害是战术水平的重要体现。

      不知你说的是哪种水平?

      • 假设甲乙两人个人技术水平相当,
        如果甲加入的是比较给力的军团,14带1打联队,哪怕你战术水平比较差,也基本能盘盘赢。
        如果乙加入相对烂队,有10来个2B拖累你,基本就盘盘输。
        一段时期后,必然甲的胜率高于乙,
        那么根据这胜率计算的效率值,能体现乙的真实水平否?

        • 效率基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)
          所以“胜率”不是效率公式中的变量,只是实际胜率(效率)存在一个对应的理论效率(理论胜率),这位仁兄是不是误解了什么?

          另外关于你说的这种前提,结果是:
          甲的效率远低于其对应的理论胜率;
          乙的效率则远高于理论胜率。

          这是统计学意义上的畸低畸高,而已知实际中也是畸低畸高的,那么,统计与实际相符了。

          于是,对相符的事,有何不满?

          • 按您的说法
            回帖里众人对新公式持保留意见态度,也算是已知实际中的畸低畸高了?您也是抱着欣喜万分,虚心探讨的态度了?

          • 123321
            在 2012 年 7 月 7 日01:30 说道:
            ===
            我只知道根据前述诸位提供的情报分析,暂时未出现效率评价与实际间过度不符的情况。

        • 只有轻坦和胜率相关,对于轻坦我是这么理解的:
          假设轻坦只侦查不输出,那好坏的标准只有点亮的多少了。而一个好的侦查可能无法在数据上超过一个肉侦党。而其他数据有完全没有用,那我能想到的只有通过胜率来区分他们的水平了。
          在’不区分导致肉侦价值和侦查相同’和’通过胜率区分可能让一些人从联队中获利’我觉得选择后者更合适。毕竟对于侦查来说这个游戏确实是15v15的游戏,他们是最依靠队友的一群人,也是最能通过胜率体现自己能力的一群人。

          • 注:以下好多数值没有数据依据,纯属猜测。认为胡扯请当娱乐
            :坦歼伤害系数降低0.3,火炮伤害系数降低0.1,玩坦歼多的分数会提升,火炮多的分数还有待验证。
            :8、9、10级坦克伤害标准值降低,玩高级车比重大的分数会提升,按照正常升级来说高级车场次明显会高于低级车。相对来说对于3000多场的人分数会比较吃亏,当然3000多场的平均水平估计也不会太好(PS:实际上我也是3000多场,玩着也比较菜),可以做一个总场次/各级车辆场次的多元回归。
            :火炮最高是8级,主要分布应该在4、5、6三个级别,这三个级别伤害标准值均有明显提升,但是基本伤害系数降低0.1,基本伤害系数降幅要低于伤害标准值的提升,所以火炮的分数很有可能还会下降。
            :由于轻坦是按照单车胜率来计算的,就不说了,没有合适的数据来处理,(PS:如果玩家的缓存文件可以公开处理就完美了。)
            :场均点亮*加权点亮分数,除开轻坦,按照此方法计算结果是只有中坦玩的比例高才对分数有提升,重坦、坦歼、火炮玩的多的场均点亮本身就会降低,加权点亮分数又再一次降低。对于5种车比例和场次可以做一个对比。
            :占领和护旗总比分对比我感觉应该有3:1左右吧,做一个占领、护旗散点图,在确定一下占领、护旗的权重比例比较公平。
            :可不可以做一个公开api,可以让闲着蛋疼的玩家自己捣鼓捣鼓。
            :数据库里玩家资料应该不会少于100万吧。

          • 首先所有的调整都是为了把不平衡的变平衡,点亮分是普降的,原来是200现在不可能达到了。占领和护旗你可以去网站上看平均值,是0.9:0.6,然后他们的价值不一样,通常护旗比较实打实,占领虚的比例更多一些,不过这两个数据是通过与胜率的对数关系来决定具体值的。api比较困难,查一次数据库现在都在5秒以上,负担太大。总数应该是接近120w吧,我这里筛掉长时间不上线的还有90w

      • 我认为新版效率值不应笼统计算,应该归为单车效率值比较合适。而且应设定前提,需要N场次(比如200+,至少保证单车完全体)统计值才有意义!
        举例 本人潘兴 场均近1800输出 胜率56 那么水平绝对不坑队友!
        可刚买的M46 抗的是T20的炮,尽管本人打得无比认真。但数据稀烂,那么效率值必然很低!同样是我在打,而且一贯专注,何以评分出入甚大!这是不公平的!

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