“有效”的DPM

个人一直试图总结一个“有效DPM”的概念,主要用来描述一辆车在交火区输出的能力,也可以用来参照黑枪的能力。盖因许多车设计DPM虽高,但由于其它方面限制,如穿深、火控等因素无法发挥。

SU-152:啊~~~~~~~~~

122-44:啊~~~~~~~~~

豹1:春雨如酒~~~~~~~~~~~

STB:柳如烟呐~~~~~~~~~~~~~~~

你看,排队诉苦都快哭倒雷峰塔了。

苦于变量太多,又缺乏数据,一直不能量化。近日偶然得到八爪协助,利用大数据绕过对手装甲之类无法控制的变量问题,用一个极为简单的公式概略计算了一下,结果还算颇为接近我们的实际使用体验,和我“有效DPM”的理论也大致相合。至于是巧合还是确实如此,暂时无力进一步细化,有待我们进一步研究。

计算方式:有效程度 = 伤害 ÷(潜在伤害×命中率)

其中 潜在伤害 = 命中的所有炮弹的均伤×命中数

装甲系数即诸位在游戏中所见的数据,由装甲吸收伤害/潜在受伤得出。这个参数是为了辅助分析数据的成因。

有效DPM的理论认为:

火控越好、防护越好、精度越好的车,越能有效发挥设计的DPM。有效比率在最理想情况下(自身不被击伤,射击对方全部击穿)也不可能等于1。实际使用中这个有效比率远远小于1,甚至可能无法超过0.5。该比率受玩家水平影响,但各种车受玩家水平的影响应当是类似的。

弹夹车能更有效地发挥DPM,因此火控会变差,理论DPM会降低以平衡车辆。

当火控可以与同级车水平相比的时候会发生什么呢?

参见T57。

当火控处于同级顶尖水平的时候会发生什么呢?

参见百运。

反之,当车辆火控较差的时候,WG会在DPM或者穿深上予以补偿,以提高有效DPM。

参见WZ120、豹1原型等车。

下面附上表格,有兴趣的可以自行下载观赏数据。我拿掉了开炮量太少的车和大部分没什么意义的火炮以及一些用机枪的小破车。

你的DPM浪费的多么

我只挑几个有意思的谈谈:

弹夹车,尤其是高穿深的弹夹中坦,以其毫无廉耻的爆发力和机动力默默站在了食物链顶端。SerB你看到了么,你的锉刀在等什么呢?

140火控确实好。50M精度确实棒。50B确实是中坦。

而好多我们经常抱怨的车,正在大概平均3发只有一发伤害的位置躺着。

比如IS-2这种300穿都救不了的火控。

我一直坚定不移地表示黑豹2火控比88豹不知高到哪里去了。

而数据验证了我的说法。

什么,你问我V-IV什么情况?这个车的穿深明明只有110,如何坐上前5位置?

看后面的装甲系数,不知你有没有猜到一点。

当你的车足够硬的时候,就能更从容地开出去,更从容地瞄准,当然也就能更准地打中对面的弱点。硬的好处,在M48和M60的对比中非常明显。M60的火控和精度都强于M48,而硬度和隐蔽却不如,致使M60需要更匆忙地开炮,相当程度上抵消了火控优点。

更有趣的对比是下面这个组合

430v2 – 巴顿 – AMX30

一个硬,但火控一般,俯角近似于没有,严重依赖金币弹。

一个火控9级中坦最好,俯角最好,防护中等,银币弹中等,金币弹比较差。

一个俯角不错,金币弹银币弹穿深最高,火控防护都是三车最差。

结果是什么?俯角接近没有、炮塔只能转半圈、火控不理想的430v2排行最前,浪费最严重的是俯角10度、火控和M48同等水平只有穿深不行的巴顿。

再看看烧火棍鼠爷超越了263的位置。9级重坦火控最差之一的小耗子(不开玩笑的说,甚至还不如50 120)凭借令8级车绝望的硬度把同门兄弟E75远远甩在身后……火控有毛用,硬才是真理好么。

至于WZ120,简直是9级火控界的耻辱,就不要说他了。配上长如狗的白板期,入坑诸君走好不送。

=============== 奇怪的自问自答QA ================

Q:那个,你这个计算是不是没有考虑因为火控太差没开炮的场面

A:确实没有办法考虑,但是你别忘了火控差不仅能让你没缩好圈不开炮,还能让你50米撸地板。

Q:玩家水平不考虑一下么

A:考虑玩家水平干什么?难道大神就自带光环,能把手提包火控开成140?还是说大神开140比菜逼的击穿率低了?

Q:215B不是全游戏最佳手感么,为什么还不如62A

A:其实扩圈系数和62A一样,精度略好而已。重点在于,你开62A会每天在重坦线跟E100和耗子这种正面对刚么……我想应该不会吧

Q:那你能解释为什么4005看上去比183好么

A:我解释不了,谢谢您的提醒。如果强行解释的话,就是坑逼图个乐可能当年出了183,但是很难想象现在坑逼还会去坑一路出4005。

Q:那俯角呢!你看俯角好了你就能有更多的开炮机会!而不是装好了弹傻等着!

A:我承认这个有道理,俯角好确实会减少一定的输出空白期,但是露头终究是要挨揍的(不挨揍的黑枪没俯角也没关系),这个时候就不光受到俯角影响,火控和硬度的影响也很大。至少从之前几个对比来看,似乎还是硬更管用一点。

Q:那我不管!反正你这个不科学

A:爱看看……

Q:那你可以滚了

A:晚安

Q:站住!你告诉我,268这种10级大TD,为什么跟挑战者这种神级坑逼车差不多?

A:唔,大概是板砖投掷器飞的太慢吧……400米外板砖砸不中人……啊不,砸不中坦克弱点的概率有点高。毕竟能打APCR的E3和E4都很好。

Q:我好懒,你就告诉我什么好什么不好吧

A:有弹夹,天然强。还有,6级往下的弹夹不算数。

—- 补充一句话 —-

对于外服来说,本数据的参考价值不够,因为59和300穿的存在

59极大地降低了6级和7级车的有效DPM,并提高了大多数(我猜)9级车的有效DPM

300穿则是……你就当二雷造福人民群众吧。

 

 

 

“有效”的DPM》上有16条评论

  1. Pingback引用通告: 玩家们用了什么炮呢? | XVM中文官方站

  2. 这文章写的超棒超认真。请问dalao我可以转载到多玩去吗,会标注原作者以及贴上原文链接,以及并不是商用(无任何报酬)

  3. 思路很对,总体来说数据有效,虽然有的人会说有的车高手向保有量小数据偏高,有的车有这样那样的问题特点,但整体思路是对的.数据量越大,这些特性越来越被淹没,剩下的好用的车,无非是我可以打对方(俯角穿深炮控)对方打不了我(硬度等等),弹夹车虽然弱,但上去一梭子一般也不亏,跟实战很相似

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