沙盒测试第一轮官方总结

Source:https://ritastatusreport.live/2016/06/16/sandbox-official-summary/#more-14268
来源↗

前言:

我知道大家对沙盒服务器的动态有着很强的兴趣,毕竟沙盒服务器的数据关系到坦克世界整个游戏在接下来几年中的发展。

就是因为这样,我才决定不去频繁的更新沙盒服务器上泄露出来的数据,因为沙盒服务器每天都在改,公布的数据在第二天可能就会过期,而且大量公布数据可能会造成玩家的恐慌。

是,我知道很多人会说我不敬业,故意错误的引导玩家,不提供最新的消息云云。但是毛子想拿玩家做小白鼠,那我也就等到实验结束的时候再做出行动。

懒惰,拖延症,官僚主义在游戏开发业界是一些十分消极的风气。我很高兴看到毛子在过了这么久之后终于决定对这款步入中年的游戏带来新的活力。

——你们的翻译,生活如此傲娇

另:数据什么的会等一切尘埃落定,即将实装到服务器上之前才会进行公布。

以下正文

Hello,
大家嚎,

this is the official summary of the Sandbox:
以下是沙盒服务器的官方总结:

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THE LIST OF AVAILABLE TANKS:
测试用的坦克:

Ru251, T49, Т-54轻., 查涤纶155 58, G.W. E 100, 征服者GC, T92, 261工程, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, 查涤纶25 t, AMX 50 B, E 100, 豹I, 蟋蟀15, E 100歼击车, E 50 Ausf. M, 鼠式, STB-1, 五式重战, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 重, FV4005二阶, FV215b (183), 百夫长 AX, IS-7, 140工程, 268工程, IS-4, Т-62A, 430工程.

NEW VEHICLE BALANCE GOALS
新的车辆平衡的目标

  • Increase the importance of armour in the game. Currently, armour is significantly less important than speed and firepower. We would like to make armour more relevant in battle.
    加强游戏内装甲的重要性。现在装甲比火力和速度的重要性要低一点。我们想要把装甲的角色放大。
  • Reduce the cost of mistakes made by players in battle. We are going to encourage players to fight actively in battle. Increasing the role of armour will allow players to fight, without being afraid of going to the Garage right after being spotted, as to penetrate the tank from a distance will be much harder.
    降低游戏中玩家犯错后所付出的代价。我们会鼓励玩家在战斗中积极的进行对抗。装甲的重要性的上升会使得玩家们更加活跃的进行对抗,而不是担心在被点亮之后直接被送回车库,因为现在在远距离上想要击穿坦克的难度变的很高。
  • Decrease the risk of being focused from afar. Increased armour importance should increase player survivability at far distances, even when focused by several enemies. Covering directions and focusing spotted vehicles will become less effective, because it’ll be harder to penetrate armour at long distances.
    降低在远处被集火的风险。装甲重要性的增强应该可以提高玩家在远距离上的生存能力,就算被几个敌人集火也应该是如此。火力掩护和集火被点亮的目标这套战术的有效性会下降,因为从远距离上击穿变难了。
  • Decrease combat distance. Long-range clashes should not be the ultimate way to win battles for the majority of vehicles. Vehicles should perform certain roles: shielding allies, soaking fire, pushing through the defence, etc.
    降低交战距离。远距离上的交火不应该成为每一辆车获得胜利的手段。车辆需要扮演一些特定角色:为队友提供掩护,吸收火力,突破防线等等
  • Increase the gameplay variety. Roles for different types of vehicles should be distinguishable and performing them should make the battles more diverse. When choosing a different class of vehicles, you should also be choosing a new distinct style of gameplay.
    增加游戏体验的多样性。玩家车辆应该更加具有区分性,而扮演车辆的角色应该会让战斗变得更加多样。当玩家在选择不同的车辆类型的时候,玩家同样需要选择一套新的,不一样的游戏体验
  • Improved gameplay experience. The changes to armour penetration at a distance will encourage players to put in more effort if victory is to be achieved.
    强化玩家的游戏体验。在远距离上穿深的改动会鼓励玩家为了胜利而不择手段

First Iteration: Main Changes:Some of the main game mechanics will be changed on the Sandbox server, in order to achieve the balance goals listed above.
第一轮测试中的主要改动:部分游戏的主要机制会在沙盒服务器上有所改动。以达成上述目标。

DISTRIBUTION OF HITS WITHIN THE AIMING CIRCLE
瞄准圈内的炮弹落点

The goal is to decrease the effective firing distance, in order to increase vehicle survivability when being focused from far distances. Players will now have to aim their shots more carefully. The distribution comparison between Update 9.15 and theSandbox is as follows:
我们的目标是降低远距离上的交火的有效性,提高车辆在被远距离集火时的生存性。现在玩家需要更加精确的去瞄准才行。9.15与沙盒服务器之间的差距如下:
左:9.15
右:沙盒

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DECREASE IN ARMOUR PIERCING CAPACITY AT LONG DISTANCES
远距离上装甲击穿能力的下降

Armour-piercing capacity decreases more significantly depending on the distance, in order to increase the importance of armour in the game. Shooting from afar will become less effective – thus, players will be encouraged to engage in close-range combat. They will have to fight more actively and manoeuvre more in order to cause damage to enemy vehicles.
装甲击穿的能力现在会基于距离的远近而剧烈的变化,为了增强游戏内装甲的重要性,现在从远处射击的有效性会降低了—因此玩家需要近距离的交战。他们需要进行更加主动,并且进行各种各样的机动才能够对敌人的车辆造成伤害。

According to this feature, the chance of penetrating a vehicle frontally is decreased at far distances. Thus, heavy-armoured vehicles will be able to battle through the flanks.
因此,在远距离上从正面击穿车辆的概率下降了很多。因此装甲厚重的车辆可以从侧翼进行攻击。

Penetration reduction values over a distance, for the Sandbox are as follows. The initial distance of reduction is also specified:
装甲下降的值和距离有关,沙盒服务器上是这样的。初始下降的值已经给出了:

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AP:下降30%
APCR:下降40%
HEAT:不会下降

REWORKED DAMAGE CAUSED BY SHELLS
重制了炮弹造成的伤害

Initially, there were few gun types in the game, but over time, many high-calibre guns have been introduced. Therefore, the guns should be reworked. Within the Sandbox tests, it is planned to test the new system of distributing damage per shot for different guns. The goal of the new system is to decrease the risk of being destroyed with one shot and increase the importance of the amount of damage a gun can cause per minute.
最开始的时候,游戏里只有那么几种炮。但是随着时间的推移,游戏中有了许多大口径炮。因此我们需要重制主炮这个系统。在沙盒测试中,我们计划要测试这套新的可以区分不同主炮的单发伤害的系统。这套系统的目的是降低车辆被一发打死的几率,增加主炮的DPM这个属性的重要性

CHANGED MANOEUVRABILITY OF VEHICLES
对车辆的机动性做出了改动

Since it is planned to increase the survivability/ time spent in battle, fast vehicles featuring poor armour will also be improved. It was decided to determine the relation between suspension speed and turret traverse speed for each vehicle type within the class and role systems. As a result, fast vehicles will be able to use different manoeuvres to outflank slow, heavy-armoured vehicles.
鉴于我们计划要增加生存性/在战斗中的时长,那些速度快但是装甲很烂的车辆也会得到改进。我们决定要把每种车型和角色车身自转和炮塔旋转速度给限定在一个范围中。因此,那些速度快的车可以用各种机动来绕到那些很慢,装甲很厚的车辆的侧翼进行袭击。

ROLE MODELS FOR DIFFERENT TYPES OF VEHICLES
不同车型的角色模板

Currently, all vehicle types can perform different roles. I.e., vehicles of each type (except for SPGs and some light tanks) can perform multiple roles effectively. Thus, players use similar tactics when driving different types of vehicles, which makes the gameplay monotonous. The improvements listed below are supposed to diversify the vehicles in the game, according to their roles, and depending on the functions they perform. Seven in-game archetype roles have been distinguished on the basis of expert evaluation. These are the in-game roles that each vehicle should perform:
现在的话,任何车型都可以扮演许多角色,比如说不同的车辆(除了火炮和部分轻坦)可以像多面手一样面面俱到。因此玩家就算开了不同的坦克,所使用的战术也是差不多的。下面所列出的改进是基于他们的角色,基于它们所扮演的功能而假定而成的。基于专家的评定,我们把游戏内的车辆分成了7种角色。以下应该是各种车辆所需要进行的一些行动:

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从上到下,依次为:
巡洋车辆:速度快,机动性好,稳定性好,尺寸相对小一些,装甲还说得过去。这些车辆是本意是在地图上进行穿梭,在近距离上进行交战,或者是依靠机动性进行交战。在远距离上的火力是不足的。典型代表:T-62A,E-50M

突击坦克:挺快,但是机动性不是很好,但正面装甲很强—是推线的主要战力。这些车辆也是在近距离上才能发挥作用,在远距离上是没有什么价值的。典型代表:IS-7,T110E5

突破车辆:很慢,机动很差,但是装甲十分优秀,血量很好。所扮演的是经典的“坦克”角色。换句话说就是抗伤害的同时还能进行有效的输出。典型代表:E-100,T110E3

火力支援车辆:利用武器上的优势在二线对队伍进行支持,这些车辆的最佳战斗距离是中距离。典型代表:AMX 50B,M48A1巴顿

坦克歼击车:机动性很差,速度也一般,但是武器十分出色。由于高精准度和高穿深的结合,以及出色的单发伤害,它们在近距离上的表现很差,但是在中长距离上无人可比。典型代表:268工程

侦查车辆:整个队伍的侦察车。游戏中机动最好,速度最快的,视野最长,隐蔽最好。主要的目标还是点亮敌人的坦克。典型代表:T-54轻,RU 251

自走火炮:基于支援的想法进行了重平衡。重新平衡过的火炮会通过击晕敌方坦克来进行支援。至于伤害输出现在变成了次要任务。

In general, if we talk about system changes, general reductions to manoeuvrability and View Range changes stand out, which contributes to role-based gameplay.
总的来说,如果我们要说关于系统上的改动的话,对机动性的整体削弱和视野改动还是很引人注目的。这两个改动对坦克的角色这套游戏体验的贡献是很大的。

Remember: all suggested changes are not final and may be altered, depending on the feedback from the tester community and in accordance with gathered statistics.
请记住:所有现在说过的改动都不是最终版,都有可能会基于测试社群的反馈和收集的数据进行改动。

SPG REBALANCING
火炮重平衡

On the Sandbox, the role of SPGs will be changed from damage dealers to support vehicles. In addition, SPGs will receive some new features:
沙盒上现在把火炮的角色从伤害输出变成了战斗支援。另外火炮现在有了一些新的功能:

  1. Explosive blast – A new feature for SPGs. Explosive blast occurs together with splash effects after the shell explosion. The tanks that are in the radius of this explosive blast temporary have their characteristics worsened. The damage caused to the battered tanks is counted as damaged caused with your help.
    爆炸冲击波—火炮的一个新机制。爆炸的冲击波现在会和HE炮弹爆炸后的溅射一起发生。处于爆炸冲击波范围内的坦克的属性会暂时被降低。对这些坦克所造成的伤害会算入火炮玩家的协助造成伤害。
    译注:这个冲击波会影响到敌方车辆以及我方车辆。
  2. Allied SPGs target area marking: displaying approximate areas allied SPGs are aimed at. If the SPG is not aiming at any particular vehicle, pressing the Requesting fire/ Attacking button (the T button by default) will display the special marker. Otherwise, the standard notification of attacking an enemy vehicle is displayed. The marker will be displayed in the corresponding area on the minimap and in 3D view. Besides, the notification of the SPG status (loading/ready to fire) is displayed. This feature should help players to coordinate actions.
    队友火炮瞄准区域的指示:现在会显示我方火炮大概瞄准了什么位置了。如果火炮没有瞄准任何车辆的话,按T键(请求火力支援)会显示这个特殊的记号。如果有瞄准敌方车辆的话就一切照旧。指示会在小地图上,以及游戏画面中以3D的形式呈现。除此之外还会显示火炮的状态(装填中/可以开火)。这个机制应该可以帮助玩家进行相应的一些行动。
  3. Alternative aiming for SPGs. A new aim mode changes the aiming display for SPGs and makes aiming more convenient for players, which is similar to sniper mode.
    火炮的辅助瞄准:火炮现在有了一个和开镜模式很像的新的瞄准机制,会帮助玩家进行瞄准。
    译注:火炮曲射视角

Changes will be made to HE shells as well: the amount of damage caused with this type of shell will be decreased in most cases, but the dispersal of HE shell fragments (the radius of splash) will be increased. In short, SPGs will be dealing less damage to single targets, but their attacks will have a better chance of affecting multiple targets at once.”
现在对HE弹也进行了改动:HE弹所造成的伤害在大多数情况下会降低,但是HE弹的破片范围(溅射范围)会上涨。总之,火炮现在对单个目标所造成的伤害会降低,但是它们现在想一次性命中多个目标应该会变得更简单。

沙盒测试第一轮官方总结》上有14条评论

  1. 一直关注沙盒的修改,毛子的思路对的,让车型优点更突出,以此分化出车型种类,而不是如今只重视视野和输出。在银币蛋时代由于HT正面趋于无解,强调了车型对位及绕侧配合,比如俩老鼠CQC的时候需要有侧翼车爆菊,迫使对面转而针对侧翼小车,在斗牛时把弱点暴露给我方老鼠,合力击毁,虽然老鼠获益不多但是跳弹和充当老大的快感让当时老鼠出场率持久不下。毛子要的就是这种打法。
    第二我认为目前毛子没注意的就是渲染视野,我认为这个需要分车型,将渲染视野回归给电台,不同车型可见距离不同,而非如今都要在564黑,但是mt不亮td却亮了的尴尬状况,一昧砍击穿击中率就需要拉近交火距离,我觉得这样反而对LT的持续点亮不利,因为即使你亮了人,我们也需要拉近到300米才能打,而且如果是肌肉车就更难击穿,最有威慑力的火炮也沦为断腿车了,LT拿到首亮后就只是各种游走看看车在哪,队友很难转场支援,输出又落在mt头上。

  2. 火炮这个理念挺好。
    至于这么复杂的不想让大家远距离击穿,其实真的有更简单的方法。我知道不应该讨论去 草这个插件问题。但是真的如果彻底不能使用了,对于大多数人来说,远距离打草丛后面的有角度的车,挺难的,甚至看不出车是什么角度。无意要犯错,但是是实话。

  3. 加上和战舰一样的核心区以及过度击穿的设定,一切都解决了。
    远距离打不穿核心区,伤害变低,交火效果变差,达到了预期目标。就不用改精度,不用增加MISS率影响游戏体验,地图也不用全是山地或者城区来降低交战距离了。
    近距离对车长塔之类的部位即使打穿也没多少伤害,强迫你改正这种不合理不科学的做法,进一步加强装甲的作用。大部分全身都靠谱但就是头上有个包的车辆都能因此受益。
    火炮的伤害被有效抑制,因为HE并没有打穿核心区,伤害就要大幅打折。想打高伤就要上AP或者HEAT打核心区,但是一般人就不会这么做了,即使你打了多半也打不中。这样的话就连火炮的机制都不用改了。
    轻坦或者无装甲的车辆的生存性也能获得提升,不再是打哪里都行了,过度击穿并没有多少伤害,还是要打中有效的区域。

    毛子没想到这么做么?并不是,他们想过了,但是他们怎么说的?
    “坦克和船相比尺寸太小不适合这么搞”
    “这么做会导致玩家困惑,我远距离打了一发100,又打了一发500,那到底我的炮伤害是多少呢”

    神TM困惑,神TM想知道伤害是多少,打就是了啊!有时间困惑就再来一炮啊!多打几炮不就懂了?!
    你现在看到渣渣跳弹,圈比车小还打飞就不困惑了?!

    • 就指挥塔那个,降低指挥塔伤害就得加强he作用或者削弱装甲,要不at系列和e5啥的就真成了无敌车了

  4. 总体来说,感觉沙盒里的测试是一次大胆的尝试,试图一口气改善现在的游戏环境。根据上述文字的介绍,个人认为积极面更大一些,游戏会玩起来更具乐趣,可能会对小部分玩法比较依赖于距离攻击的玩家造成影响(包括我),但我想适应后也不会降低游戏体验感。不过现在一切重平衡都还只是开始,因为测试的时间与立体程度还不够,小车的部分还没有讲清楚怎么改。从11年初删档测试玩到现在这么多年了,很热爱这个游戏,希望坦克世界越来越好!

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