席德.梅尔:你所知道的一切都是错的

注:本文是席德.梅尔在GDC 2010做的主题演讲Sid Meier Keynote – “Everything You Know is Wrong的中文翻译文。
原演讲视频油土鳖(需要梯子):https://www.youtube.com/watch?v=bY7aRJE-oOY
翻译文由万年看客首发在西西河(同需梯子):席德.梅尔:你所知道的一切都是错的

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文章很长,欢迎留言与小伙伴们一起讨♂论

今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。

我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。不过还是“你所知道的一切都是错的”听上去更给力一些。

这场讲座的主旨如下:玩游戏是一个心理过程。我设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》。我在设计游戏的时候一般总是力求真实, 希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里 发生了什么。当我意识到这一点之后,许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度,提升另一部分游戏流程的 难度,并且得到一个更好的游戏。

在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《文明》,那么你的 自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:“打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。”然后你心想:“小菜一碟。”(笑声)我们还要研 究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者,我们可以最大限度地削减 有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。

心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的“赢家悖论”。在 现实生活中我们很少赢。国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。NBA有二十五支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且 玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。我从来没有接到过这样的投诉信:“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。”其他娱乐形式也是一样。 兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意 的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。

设计师为玩家塑造游戏旅程的工 具之一是赏罚机制,让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百 个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技 术高超或者策略高明。反过来说,假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让 玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将“下一次”的种子撒进玩家的头脑,设计师距离游戏重复可 玩性就更近了一步。“下一次我换个打法,也许结果就不一样了。”设计师要抓住一切机会将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑。

至于奖赏,我们 想到的另一个关键方面。游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世 界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界 的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置 任何障碍。几年前我在一次讲座中谈过难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样 都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。我的这个观点是错的。显然我们真正需要的是九个难度等 级。比方说最近出品的《文明4》就设置了九个难度等级。这一点表明,循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级 之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更 好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。

接下来是邪恶同盟原则。我一直想为这条原则申请商标保护。我认为邪恶联盟 远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系。所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获 得了不起的游戏体验。作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好。违反这条原则的典型案例 就是多年前的飞行模拟器。最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已。但是接下来的每一款重制版都会提升一点逼真程度与复杂 程度。于是玩家的感受很快就从“我很棒”变成了“我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了”,而游戏本身也丧失了乐趣。我们必须意识到,游戏设计 的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星,他们的体验至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分。

邪恶同盟的另一部分在 于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态,完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。我和我妻子去 看电影的时候,我总会问她,“你觉得这部电影怎么样?”她会做出以下回答:“我中途出戏了两次。”“一开始我就看不进去。”“我到现在还没出戏呢。”我很 清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过16比特 的时代,需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在 哪里。

在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成 吉思汗谈判。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们 依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。”我的问题是:“你想让他们说什 么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我 想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。

再 接下来是相互确保毁灭原则,简称MAD。我不知道你们还记不记得冷战。相互确保毁灭原则的内容如下:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都 可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把自己炸平。游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在任何时候毁掉自己玩 游戏的体验。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸。几年前我做过一款冒险游戏。你要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城 堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险。在我看来,这就是游戏玩家搞乱游戏的 方式。我都能想象到设计师开会时的谈话内容:“到时候玩家的表情一定特别精彩。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!”但是玩 家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间。玩家与设计师就这样实现了相互毁灭。我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出。

我 们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么 你就撕毁了盟约,因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会 重新拾起自己的疑心,并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。

玩家心理与理性思考毫无关系。我在为《文明:革命》设计战斗系统的时候清楚意识到了这一点。我是学数学与编程出身的,自以为是个很讲逻辑的人。在《文明:革 命》的战斗系统里,我会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:“野蛮人罚分50%,活该!”总之双方的胜率 是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢。他们这样对 我说:

“老席,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”

我说,“是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。”

“不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”

于是我调节了战斗系统,将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一。我问道:

“你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”

“没什么不对的呀。我谁让我技战术水平高超呢?”(笑声)

显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩家,“假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”

“行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。”

“那你还有什么问题呢?”

“我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”

“二十比十不就是二比一吗?”

“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。”

于是我又按照新的要求调整了系统。“这回你满意了吧。”

“差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗,输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”

于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。

我 们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数 学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计。不过在很多 情况下,这一点其实能为设计师所用。

接下来我要讲一下我的失误。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有考虑到心理学的因素。我的第一个失误就是将《文明》设计成即时制游戏。《文明》的原型确实是一款即时战略游戏。一定程度上这款游戏受到了《模拟城市》的影 响,玩家可以观察自己的造物的成长。即时制《文明》的问题在于玩家变成了观察者,只能眼看着事态的进展。我们设计《文明》的口号是“当国王真好”,当我们 将游戏从即时制改成回合制之后,玩家突然就从旁观者变成了游戏的核心,大小决策都要出于玩家之手。如今的《文明》已经成为了回合制游戏的招牌,但是讽刺的 是最初的《文明》走得却是即时制路线。

我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾 颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我 们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再 上升,并不会下降。

我的第三个失误是科技树的设计。我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会 引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。因此最初版的科技树包含着大量的随机性。 但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在 于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗? 不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的 后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重。

《恐龙》是我的另一个失 误。我们在设计这款游戏的时候有过三种思路,首先是即时策略,其次是养成策略,最后是卡牌集换。令我失望的是,这三种思路互不相容,尽管至今我也没想明白 究竟是为什么。有趣的是,《恐龙》是《文明》之后我的作品当中知名度最高的一款,随便哪个人跟我聊天的时候都会问:“《恐龙》怎么样了?”这个从来没有真 正成型的游戏却成为了玩家们第二感兴趣的游戏。

下一个失误是《文明:在线》。这是我们为脸书平台研发的《文明》游戏。我们在这款作品当中 尝试了很多有趣的概念,例如每天的游戏时间安排会影响游戏进程,与其他玩家同时在线或者错开在线时间会影响游戏设置,可以与朋友协作,也可以与其他人竞 争,等等。我们尝试过的设计之一是允许玩家之间相互赠与黄金。这个设定会不会为游戏带来各种有趣的可能性呢?会不会引发各种外交谈判活动呢?结果我们发现 没有哪怕一个玩家将黄金送给其他人。他们根本没想过要这么做。我不知道这个现象揭示了怎样的人性或者人类未来,但是的确很令我伤心。

在接受今天的演讲邀请之前,我答应过要谈一下如何通过游戏设计节省千百万美元经费的问题。你要是对这个话题感兴趣,现在最好打起精神来。

设 计优质三A游戏的关键之一在于尽量利用玩家自己的想象力。无论游戏的画面质量多么精良细致,玩家的脑补都肯定更加鲜活生动。我们所做的一切都是为了打动玩 家的想象力。而且很多时候我们并不必将游戏当中的一切内容全都展现出来。假如玩家能想象拿破仑不在屏幕上的时候都在干什么,我们这些设计师就能因为用不着 制作这些内容而省一大笔钱。《文明:革命》里面就有一个例子。游戏当中会出现这样一段提示语:“异邦的统治者寻求你的好意,亚历山大的苏丹送来了一趟车队 的珍玩,其中包括七头会跳舞的熊。”设计这条提示语的原则就是因势利导:假如玩家原本就倾向于相信某些事物,想要在他的想象当中营造这些事物就更容易。 “没错,异邦的统治者原本就应该寻求我的好意,进贡七头会跳舞的熊也算是他们有心了。”我们在游戏当中并没有制作会跳舞的熊,也没有制作亚历山大的苏丹或 者马车队。通过顺势而为,我们节省了几百万美元的建模与贴图费用,因为玩家原本就愿意相信我们,我们所要做的只不过是编写一个文本框而已。我们可以利用节 省下来的时间与精力来说服玩家相信另一些不太容易相信的事物。

另一项节省千百万美元的游戏设计技术就是利用玩家已知的知识。玩家在开始游 戏的时候已经掌握了很多信息,设计师用不着再度强化这些信息。比方说玩家看见一个留着黑色八字胡的剑士,就会想当然地将此人视为坏人并且做好与他斗剑的准 备。设计师不必为这个人设计背景故事,不必为他创作一套童年经历。黑色八字胡就是坏人的象征。采用了这些技术之后,你就可以将时间与精力集中在游戏的真正 卖点上。玩家通过想象力自动提供的内容是游戏设计师的一大助力。

接下来谈谈游戏的人工智能或者说AI。AI设计是心理学大行其道的领域, 因为人工智能代表了玩家的敌人。处于冲突环境当中的玩家尤其会向AI投射大量个人感情。在AI设计的问题上有好几种哲学,我本人认为AI是为玩家创造整体 性游戏环境的重要因素,在单机游戏当中尤其如此。AI是打造逼真游戏体验的工具。另一种看法认为AI应当尽可能模仿另一位玩家,应当体现人类玩家的性格特 征。我本人并不认同后一种看法,有好几个因素都让我对这种看法敬而远之。我并不认为这种看法就绝对是错的。但是根据我的经验,让AI获得人类性格特质的目 的之一是使得玩家大吃一惊,因此应当将AI设计得智计百出。但是愚蠢与聪明之间只有一条细线,而且绝大多数玩家都会想当然地认为AI很愚蠢。因此假如AI 当真使出了一记妙招,玩家肯定会认为AI作弊了,通过后台偷看了自己的布局。因此AI的表现一旦突破常规,就会对玩家心理造成负面影响。我设计AI的思路 就是为玩家提供足够扎实的竞争,同时又能让玩家感到自己取得了进展。玩家应该觉得AI在一定程度上可以预测,虽然打法稳健,但是并不算高明。真正的高招全 都来自玩家。

AI的另一项功能就是在玩家与游戏当中的其他文明统治者进行交谈时提供反馈。对于单机游戏来说反馈非常重要,因为这些AI可 以说是你在游戏当中唯一的朋友。根据我们的观察,《文明》游戏当中的AI角色越是对玩家的行为表明态度并且做出反应,玩家就越觉得自己得到了理解。他们并 不是在玩游戏,而是在体验一个世界。

刚才我谈到了自毁行为。玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任 就是保护他们免遭自己的伤害。问题之一在于存档的设定。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止。这不 是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因为这样做不需要富有弹性的全局战略与前瞻性思考。假如玩家能够百战百胜,游戏的乐趣必然会降低。因此在 《文明:革命》当中我们将随机数引入了存档,换句话说读档之后的战斗还会保持读档之前的结果。如果存档机制过于简单,玩家的游戏体验也会受到影响。在《海 盗》当中,我们将存档点设置在各个港口。换句话说船只出海之后就要听天由命了。通过利用游戏本身的背景设定,我们在一定程度上掩饰了限制玩家存档的意图。 让存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师需要掌握的一门功课。

设计师破坏游戏体验的另一种方式就是在游戏进程中为玩家提供太多的 选项与自定义手段。当然适度的自定义是好事,例如允许左撇子玩家修改操纵杆的方向设定。但是目前的趋势有些过火了,玩家面临的选择太多了。我们设计师才是 决定游戏玩法的人,我们不能将半成品的游戏交给玩家,“我们不知道这个游戏应该怎么玩,你自己看着办吧。”设计师应当好好想想应该向玩家开放哪些权限。

接 下来是作弊码。我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式。我记得当初研发《文明2》的时候,布莱恩.雷诺兹设计过一款主菜单,上面赫然写着“作弊”二 字。我说,“布莱恩,这有点过分了吧?”他说:“这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”我不否认这样很酷,实际上我很喜欢看我儿子在作弊状态下狂虐 电脑。“可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”我希望玩家先体验一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东 西。

好消息是,与作弊相伴生的理念是修改。修改功能是《文明》系列获得突破的关键,也是结局圆满的作弊。修改功能可以释放玩家心中的设计师潜能,使他们成为更广大群体当中的一员。我对作弊的态度比较矛盾,但是修改无疑是好事。

设 计师需要培养的心理技能之一就是倾听玩家的意见。我想现在大家应该已经接受了我的看法:游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加 内容。假如你当真打算这么做,就要花费大量时间与玩家交谈。根据我的经验,从字面上理解玩家的意见并没有好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为 你提供解决方案。有些时候玩家提供的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。但是设计师应当深入考虑玩家为什么 会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜 地解决问题。设计师还可能获得内容完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏“感觉不对”,“我搞不懂”。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的 情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪。

与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征。这样做很有助于理解 他们的真实想法。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴。还有一类玩家,我称之为“路边新闻先生”,这类玩家一口咬定游戏当中发 生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点。理解了测试玩家的个 性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵资源。

所有这一切的意义何在呢?我认为一言以蔽之就是“史诗般的旅程”。游戏的类型数 不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为“史诗般的旅程”可以概括所有游戏的主旨。我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅 程的感觉。做到这一点所需要的工具有这样几件。我反复讲到了“有趣的决定”的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程。你提 供的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢?是否为玩家提供了足够有趣的“未曾选择的道路”呢?玩家在第一次通关的时候选择了道路A,下一次再玩的时候就会选择道 路B。这些选择的效力都很强。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途。

旅程的另一个关键因素是学习与进步。玩 家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强。虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点。无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分。玩家需要知 道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值。我认为《魔兽世界》的等级制度在这方面做的就很不错。

“再拐一个弯”也是塑造旅程的方 法。这是我们在开发《文明》时总结出来的理念,不过也适用于其他游戏。玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情。他们希望自己的计划能够生效,他们 期待着下一个拐角处的冒险。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的精彩内容,让他们忍不住越走越远。

归根结底,一切手段都要为重复可玩性 服务。当你创造了一场史诗旅程之后,旅程终点的玩家会蓦然意识到自己仅仅经历了这场史诗旅程的一部分而已,这场旅程并非仅仅包含了一部史诗,而是好几部史 诗。重复可玩性就是实现这一点的前提。有了这些心理学工具,你就能为玩家创造有史以来最酷的史诗旅程。

现在你们已经什么都知道了。谢谢大家。

席德.梅尔:你所知道的一切都是错的》上有9个想法

  1. 然而,单机与网游是两个极端;一个是完成品,力求玩家喜欢,一个是连续,要不停的搞些新东西出来,要不玩家会无聊的

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