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Hovering above South Pacific Ocean

如何正确的使用大战力系统辅助工具食用血条世界

【注:本文源自在贴吧和星爷对于打法和效率的讨论,整理后在此贴出,希望大家在血条世界玩的开心。】

在贴吧众所周知的星爷是出名的直播大神、不装插件党、卖老婆狂魔、效率无用论者。星爷对于血条世界的玩法有着独到的思考,然而结论则无法苟同。星爷把小概率事件错误地扩大成普遍经验,并且对自己理论做出了错误的引申,反而变相的反驳了自己的理论。

为此特写拙文一篇,在国服血条 澡盆 战舰世界刚刚上线的时候,希望大家能够认真思考血条世界的玩法,以及效率与战绩评价系统存在的意义。

一,竞技游戏,胜利为先

这很正常,谁喜欢一直输输输?正确的打法带来良好的结果,是谁都愿意看见的。
最小的牺牲换最大的胜利是战场的基本准则之一。
有些时候需要投入和牺牲,是因为不投入、不牺牲会造成严重得多的负面影响。
然而,由于野队中(不论任何游戏)必然劣币驱逐良币,故而随着野队长期发展,保守利己的打法必定占据主流,加上游戏内的数据统计天然存在,无论是否引入效率体系,此趋势都无法避免。
效率和战绩评价体系虽有引导正确作战方式的需求,但更有正确评价玩家过往战斗对战局影响、并依此预测未发生战斗的义务。
如何能给正确的打法正确的评价,是所有效率体系应有的追求。 继续阅读

大战力系统 战舰世界第一次数据发布 – 2015/11/5

数据 / adri1    文 / F119

大战力系统以ELO等级分制为根本设计基础。大战力系统在由XVMCN创立之初,即有引入其他类似游戏作为战力和战绩评价标准的潜力。战舰世界战力系统、战绩查询是大战力系统第一次用于坦克之外的数据分析,也是在世界范围内,第一次尝试进行战舰之间的横比纵比继续阅读

大战力系统第四次数据分布统计

数据发布者:adri1   Excel统计明细表下载:

20150707数据统计

这一事实要多次申明,才能稍稍深入人心一点:

根据历史统计给出的预测不等于现实。即使历史统计证明你有极高的概率赢下这一场,实际作战还是会有各种各样的意外情况发生——比如,你家小区停电了,几个哲♂学大神开场遭人TK……

何况,综合效率值是一个对于单场实战几乎无意义、无影响的数据。

综合效率存在的几乎所有现实意义就是用于装哔。

仅当你目前开的车场次少于三十场的时候,实时胜率预测和战力系统更新时的胜率预测才会参考综合效率。

当你开的车场次多于30的时候,每场表现和战力预测只和你的单车战力有关。

其次,该效率值的平均胜率如此,并不等于所有人的胜率都是那样。

比较正确的理解方式是这样的:当玩家样本量够大,你打的场数也足够多的时候,我们大致可以说你在野队遇到的所有某一效率的人,他们总体的平均胜率会比较接近于表中写出的胜率。值得提醒的是,你在野队遇到的人显示的是单车效率;然而,当样本量够大的时候,总体而言平均胜率依然会接近天然形成的胜率均值。

白鸦没有统计某一特定效率值中,胜率-场次这个向量和均值之间的方差,分布是否符合正态分布也没有检验(我就想想,这个计算的数据量,我也不知有多大),我现在能拿到的只有统计结果,引用的时候请各位自行斟酌。

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傲娇19岁

5月24日是生活如此傲娇,团灭幸存者,ST的二手神,19岁的生日。

之所以晚发一天,是因为北美的时间要晚十几个小时,并不是因为忘了。

近两年以来,傲娇几乎以一己之力撑起了G站的日常更新,无论怎么说感谢也不为过。

在各种抄袭、各种不著名转载、各种谷歌机翻的时代里,傲娇坚持提供高质量的翻译内容,尤为难能可贵,给华语坦克圈留下了一笔可观的财富。

傲娇已经成功地耗死了SS;而接班的Rita如今在蔷外的blogspot上更新日常Q&A。傲娇的搬运工作对国内玩家显得越发意义重大。还别说现在又多了很多战舰的消息。

G站义务美工11⑨谨此强行代表XVM中文化团队和智囊团,对傲娇日复一日的辛勤工作表示衷心感谢。

SS永垂不朽。

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外服福利:教你刷wn8效率

WN8不再像WN7那么好刷了,但是……

嗯。目前还不存在完全不能刷的效率。

WN8采用类似国服第三版效率的方式计算各项数据的加权平均数。这样就意味着,越能打伤害的车越好刷伤害均值——10级车的效率大概是1级车的10倍

但是各级车的人头、占家、护旗等等大家不可能出现太大差别。

所以,为了节约你刷WN8的时间,诸君可以这样搞: 继续阅读

战力系统第三次数据统计 排除预测玩家版

数据发布者:adri1   Excel统计明细表下载:大战力系统第三次统计 严格版

前两天笔者在大战力系统第三次数据分布统计 2014/11/28提过,目前的实际状况就是少数人做了多数人的事。

接下来我们就看看“少数人”究竟多做了多少事。

本版的统计口径是2013年4月至2014年11月间,至少有六辆车出战一百场的ID(也就是说,不考虑综合效率中含有预测战力的玩家),数量总计约65.8万。

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